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Der Entwickler Supermassive Games darf sich getrost als Horror-Experte bezeichnen. Denn mit Until Dawn, dem in Teilen von „Freitag, der 13.“ inspirierten The Quarry oder auch den ersten drei Episoden der Dark Pictures Anthology hat das britische Studio sein Können in diesem Bereich mehrfach unter Beweis gestellt.
Absolute Must-Haves mögen alle diese Spiele nicht gewesen sein, aber wer Horror-Games und entscheidungsbasierte Adventures wie die von Quantic Dream mag, der kommt um die Werke von Supermassive nicht herum.
Nun erscheint mit The Devil in Me die abschließende und wie immer inhaltlich eigenständige Episode der ersten Staffel der „Dark Pictures Anthology“. Darin verschlägt es euch in ein mysteriöses Horror-Hotel, das dem des angeblich ersten Serienmörders der USA nachempfunden ist. Wir haben die finale Episode für euch gespielt und verraten euch, weshalb sie die Bezeichnung krönender Abschluss verdient.
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Filmcrew im Mörder-Hotel
Die Story von „The Devil in Me“ baut auf der Geschichte des Serienmörders H.H. Holmes auf, wobei Supermassive Games dabei auch zahlreiche der unbelegten Mythen um dessen Person als Fakten auslegt.
Demnach hat Holmes in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts etliche Menschen in seinem World’s Fair Hotel in Chicago ermordet und zu diesem Zweck zahlreiche tödliche Fallen und Ähnliches eingebaut. Der vermeintliche „erste Serienmörder der USA“ wäre für Produktionsleiter Charlie und seine vierköpfige Crew perfekt für den letzten Teil ihrer Dokumentar-Film-Reihe.
Dummerweise hat Charlie bereits das gesamte Budget verbraucht und ist tatsächlich bereits hochverschuldet. Deshalb nimmt er ohne zu zögern das Angebot eines gewissen Granthem Du’Met an, der seinen Nachbau des Mörder-Hotels als Drehort anbietet. Dort angekommen muss das Quintett feststellen, dass das Gebäude in jeder Hinsicht authentisch ist und jemand versucht, sie umzubringen…
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Altes Gameplay, neues Gameplay
Die grundsätzliche Spielmechanik von „The Devil in Me“ unterscheidet sich eher in Nuancen von den vorherigen Episoden. Auch hier erwarten euch also in erster Linie unzählige direkte und indirekte Entscheidungen im Rahmen von Dialogen, von denen die Beziehung der Spielfiguren untereinander, aber oft eben auch Leben oder Tod abhängen.
Action-Sequenzen mit Quick-Time-Events gibt es ebenfalls, darunter das aus den Vorgängern bekannte Herzschlag-Spiel beim Verstecken. Allerdings sind QTEs eher die Ausnahme, weshalb sich ihre Wirkung nicht ganz so stark abnutzt wie im deutlich stärker auf die Action fokussierten „House of Ashes“.
Zu den altbekannten Mechaniken gesellen sich auch ein paar neue. So können die Charaktere nun zudem an bestimmten Objekten hochklettern, darunter herkriechen oder sich durch schmale Lücken quetschen. Geschicklichkeit ist dabei keine gefragt, diese letztlich simplen Aktionen passen aber gut zum realistischeren Setting.
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Gleiches gilt für kleinere Puzzles oder Rätsel. So muss die Beleuchterin Jamie mehrfach Schaltkasten reparieren. Immer wieder landet ihr vor Türen mit einem Codeschloss, für den ihr in der Umgebung die richtige Kombination finden müsst. Dabei kommen immer wieder auch bestimmte Gadgets zum Einsatz, die für jede Held*in einzigartig sind.
Moderatorin Kate benutzt etwa einen Stift, um die durchgedrückte Notiz auf einem Block wieder sichtbar zu machen. Charlie wiederum hat eine stabile Visitenkarte, mit der er bestimmte Schlösser etwa von Schubladen knacken kann. Das ist alles nicht revolutionär, hilft aber sehr dabei, die spielerische Vielfalt, in jedem Fall aber das Gefühl, nicht ständig dieselben Dinge zu tun, zu erhöhen.
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Der Kern der Spielmechanik bleibt aber das recht fein verästelte Entscheidungssystem. Dabei ist selten vorherzusehen, welche Konsequenzen es hat, etwa einem anderen Charakter einen Schraubenzieher zu überlassen. Aber das hält die Spannung hoch und die Konsequenz ergibt in den allermeisten Fällen im Nachhinein dennoch Sinn.
Auffällig fanden wir in unserem ersten Spieldurchgang jedoch, dass wir meist instinktiv „richtig“ entschieden haben, also so, dass durch unsere Wahl kein Charakter sterben musste. Der Wiederspielwert ist aber dennoch hoch, da ihr wie immer auch spezielle Boni freischalten könnt, zum Beispiel, ob zwei der Charaktere in irgendeiner Form zusammenfinden.
Cineastische Inszenierung mit kleinen Macken
„The Devil in Me“ ist durch die erweiterten Gameplay-Funktionen definitiv mehr Spiel als die Vorgänger, die noch näher an einem interaktiven Film waren. Die Inszenierung leidet darunter aber nicht, sondern ist ähnlich hochwertig und cineastisch wie in den ersten drei Episoden auch. Ein paar der üblichen technischen Schwächen bleiben jedoch erhalten.
Zwar rollen die Charaktere nicht mehr ganz so seltsam die Augen wie früher oder verrenken ihren Hals ansatzweise so wie das Mädchen aus Der Exorzist. Aber es gibt trotz Motion beziehungsweise Performance Capturing immer noch Fehler und Unschönheiten bei den Animationen.
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Das betrifft ganz besonders die Mimik, hier vor allem die Münder, an denen Supermassive Games offenbar einiges geändert hat, darunter das Zahnmodell. In einzelnen Szenen sieht das hässlich grimassenhaft aus, übrigens am stärksten im Prolog, der euch in H.H. Holmes echtes World’s Fair Hotel Ende des 19. Jahrhunderts bringt.
Immer noch nicht ganz im Griff haben die Entwickler auch, dass es beim Szenenwechsel zu sichtbaren Texturnachladern kommt, eigentlich ein „Problem“, das man nur bei älteren Versionen der Unreal Engine beobachten konnte. Das stört, schadet der Atmosphäre letztlich aber dann doch nur geringfügig. Dasselbe gilt dafür, dass die deutsche Sprachausgabe nicht ansatzweise lippensynchron ist. Denn auch die deutschen Sprecher sind einmal mehr sehr gut, Musik und Soundeffekte genügen höchsten Ansprüchen.