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In dem Rollenspiel Baldurs Gate 3 gibt es allerlei Rätsel zu knacken, Geheimnisse zu lösen und Gefahren zu überwinden. Oder alles drei zusammen, so wie während der Proben der Shar.
Diese Aneinanderreihung von kleineren Herausforderungen steht euch in Akt 2 zur Verfügung und ist sowohl für die Hauptquest als auch für Schattenherz essentiell, um voranzukommen.
In diesem Guide wollen wir euch ganz genau verraten, wo ihr die Proben der Shar findet, welche Rätsel dort auf euch warten und wie ihr alle Herausforderungen problemlos meistern könnt.
Baldurs Gate 3: Die Proben der Shar und wie ihr sie erreicht
In Akt 2 von Baldurs Gate 3 habt ihr gleich mehrere Gründe, nach den Proben der Shar Ausschau zu halten, denn der Ort ist nicht nur zum Weiterkommen in der Handlung relevant.
Tatsächlich findet ihr hier auch Balthazar, den ihr im Auftrag der Absoluten suchen sollt, ihr könnt in dem Mausoleum zudem das Nachtlied entdecken und die persönliche Quest von Schattenherz absolvieren.
Außerdem könnt ihr in den dunklen Gängen und Gewölben auch einer Bitte von Raphael nachgehen, was besonders dann interessant ist, wenn ihr Astarion in der Gruppe habt.
Sprecht dieser nämlich vor dem Eingang zum Mauseleum mit dem Teufel, kann er einen Deal eingehen. Ihr besiegt Raphaels Feind und erfahrt dafür, was es mit Astarions Runen auf sich hat.
Dafür müsst er den Ort natürlich erst finden, was aber zum Glück gar nicht so schwer ist. Lauft nördlich der Türme des Mondaufgangs einfach weiter nach Norden, am Haus der Heilung vorbei.
So gelangt ihr erst einmal auf den Friedhof und schließlich zu einem Eingang im Felsen, der als Mausoleumseingang betitelt wird: X:182, Y: 102. Sprecht hier mit Raphael und geht ins Innere.
Das Rätsel mit den Gemälden lösen
Um ins Heiligtum zu gelangen, wo die Proben der Shar auf euch warten, müsst ihr erst einmal einen Weg ins Innere finden. Da kommen die großen Gemälde am Ende des Mausoleums ins Spiel.
An jedem Gemälde werdet ihr einen Knopf finden und genau diese Knöpfe müsst ihr nun in der richtigen Reihenfolge betätigen. Macht ihr es falsch, wird eine Falle aktiviert, seid also vorsichtig.
Zum Glück gibt es gleich mehrere Hinweise in dem Mausoleum, die euch verraten, was hier zu tun ist. Oder ihr nutzt einfach unseren Guide. Hier die richtige Reihenfolge für die Gemälde:
- Türme des Mondaufgangs
- Kummer
- General
Das Statuen-Rätsel lösen, so geht’s
Nun habt ihr den richtigen Ort endlich erreicht, da geht es auch schon mit dem nächsten Rätsel weiter. Direkt voraus eine beleuchtete Statue, die euch zurückstößt, sobald ihr euch ihr nähert.
Der Trick ist, den leuchtenden Ring nicht zu berühren, der aus gewisser Distanz gesehen werden kann. Es gibt eine Lücke direkt vor der Statue, die ihr jedoch erst einmal nicht erreichen könnt.
Warum nicht? Weil es noch einen zweiten, größeren Ring gibt, den ihr aber nicht sehen könnt. Dafür muss erst einmal das Licht gelöscht werden. Leider hängen die Lampen etwas zu hoch.
Sowohl links als auch rechts der Statue findet ihr nun jeweils zwei kleine Kammern mit Sarkophagen, in denen sich auch jeweils ein Hebel befindet. Diese Hebel wollt ihr erreichen.
Denn wenn ihr damit interagiert, werden je zwei Lampen herabgelassen, was bedeutet, dass ihr das Licht im Raum beinahe komplett auslöschen könnt. Perfekt für die in Schatten vernarrte Shar.
Achtet auf die Druckplatten vor jeder Kammer. Diese Marmorplatten können einfach entschärft werden oder ihr springt mit einem Satz darüber hinweg. Hauptsache, ihr aktiviert sie nicht.
Sind alle Lichter im Raum erloschen, haltet etwas Abstand zur Statue und ihr könnt beide Lichtkreise sehen und damit auch die Lücken in den Kreisen, durch die ihr gefahrlos laufen könnt.
Bewegt euch auf diese Weise vorsichtig zwischen den leuchtenden Runenzeichen hindurch und nähert euch dem Schattenedelstein bei der Statue. Interagiert damit und ihr könnt euren Weg fortsetzen.
Die Proben der Shar: So startet und meistert ihr die Prüfungen
Im nächsten Abschnitt bekommt ihr es das erste Mal mit Justiziaren zu tun, findet aber auch den uralten Altar, den ihr noch nicht aktivieren könnt. Im Westen gibt es nun drei optionale Räume:
- Schatzraum im Norden: Kann mit einem Schlossknackenwurf von 30 geöffnet werden, enthält Infernalisches Eisen und drei gut gefüllte Schatzkisten.
- Balthazars Versteck im Westen: Hier könnt ihr Balthazar begegnen und seinen Auftrag annehmen. Von ihm könnt ihr die Glocke: Golem beschwören erhalten.
- Statue von Shar im Süden: Hier könnt ihr zu Shar beten. Gelingt euch der Religionswurf, erhaltet ihr den Buff Gunst der Nachtsängerin.
Kehrt nun zu dem Wegpunkt bei dem Altar zurück und begebt euch nach Norden, wo ihr die ersten drei Prüfungen der Shar beginnen könnt: Sanfter-Schritt-Prüfung, Dieselbe Prüfung und Vertrauensprüfung.
Bei allen drei Proben müsst ihr zuerst mit den Opferschalen interagieren und etwas Blut hineingeben. Schafft ihr eine Prüfung, erhaltet ihr jeweils einen von insgesamt vier Schattenedelsteinen.
Sanfter Schritt Prüfung lösen, so geht’s
Die erste Prüfung während der Proben der Shar ist die Sanfter-Schritt-Prüfung. Es handelt sich hierbei um ein Mini-Labyrinth, in welchem Schatten patrouillieren. Und ihr sollt das andere Ende erreichen.
Hier ist ein Charakter vonnöten, der über Fingerfertigkeit und Heimlichkeit verfügt, Astarion eignet sich also hervorragend. Oder ein selbst erstellter Charakter, der gut schleichen und Schlösser knacken kann.
Nehmt den Weg ganz rechts und folgt dem Gang nach oben. Auf der rechten Seite findet ihr einen Knopf, um den Durchgang zu öffnen. Das Tor vor der Statue der Shar könnt ihr schließlich knacken.
Und das war es auch schon. Nehmt am Ende des Labyrinths den Schattenedelstein an euch und ihr könnt den nun auftauchenden Schattentransporter nutzen, um zur Gruppe zurückzukehren.
Dieselbe Prüfung lösen, so geht’s
Diese Prüfung hat es ganz schön in sich, denn hier trefft ihr auch vier Doppelgänger eurer Gruppenmitglieder, die über die gleiche Ausrüstung und die gleichen Fähigkeiten verfügen wie ihr selbst.
Doch es wird noch härter. Denn greift ein Gruppenmitglied einen Doppelgänger an, der nicht sein eigener ist, erhält er den starken Debuff Torheit des Schummlers, der die Attribute bis zur nächsten langen Rast reduziert.
Es ist also ganz schön knifflig, hier erfolgreich zu sein. Zumindest, ohne hohen Schaden einstecken zu müssen. Hier ein paar Tipps, wie es euch dennoch gelingen kann:
- Hinterhalt aufdecken: Ein Charakter mit hoher Wahrnehmung sollte vorangehen, um den Hinterhalt und damit die Positionen der Doppelgänger aufzudecken.
- Ordentlich positionieren: Bringt eure Gruppenmitglieder nahe der Feinde in Position, aber so, dass ihr noch nicht gesehen werdet.
- Überraschungsangriff: Landet den ersten Schlag mit einer Fernkampf- und/oder Bereichsattacke, um die Feinde zu überraschen, was sie einen ganzen Zug kostet.
- Volle Power: Greift die Doppelgänger mit euren stärksten Attacken an, um keine Risiken einzugehen. Nutzt Betäuben oder Festhalten, um ihnen weitere Aktionen zu verwehren.
- Dennoch schummeln: Hat ein Charakter keinen Doppelgänger mehr, ist es durchaus möglich, andere Feinde anzugreifen, ohne den Debuff Torheit des Schummlers zu erhalten.
- Lange Rast: Habt ihr Torheit des Schummlers dennoch erhalten, legt eine lange Rast ein, um den Debuff wieder loszuwerden.
Die Vertrauensprüfung lösen, so geht’s
In diesem dunklen Raum steht ihr vor einem tödlichen Abgrund. In der Dunkelheit sind Plattformen zu erkennen, auf denen je eine Statue der Shar steht und die komplett in magische Dunkelheit gehüllt sind.
Eure Aufgabe besteht nun darin, die andere Seite zu erreichen und den Schattenedelstein zu nehmen. Dafür gibt es einen Weg aus schwach sichtbaren Plattformen, die direkt zum Ziel führen.
Da diese Verschwinden, wenn ihr euch nähert, müsst ihr euch den Weg merken. Ihr könnt aber auch einen Zauber beziehungsweise eine Schriftrolle nutzen, um es euch hier einfacher zu machen.
Mit dem Nebelschritt oder der Fähigkeit Fliegen könnt ihr die andere Seite deutlich leichter erreichen. Ein Teleportationspfeil ist ebenso eine gute Möglichkeit, eine Abkürzung zu nutzen.
Habt ihr die andere Seite erreicht, schnappt euch auch dort den Edelstein, den ihr schlussendlich benötigt, um das Nachtlied zu erreichen. Nun geht es aber erst einmal an anderer Stelle weiter.
Das Rätsel der Nacht lösen, so geht’s
Habt ihr die drei Prüfungen der Shar gemeistert und folgt weiter dem Weg, erreicht ihr die Bibliothek. Hier können keine Zauber gewirkt werden, bis ihr die Kugel im Zentrum des Raums zerstört habt.
Erledigt anschließend vor Ort alle Feinde und untersucht dann die Bücherregale. Aber Vorsicht: Die Regale sind voller Fallen, die ihr zuvor entschärfen solltet. Habt ihr das getan, sucht ein bestimmtes Buch.
Nämlich Lehren des Verlusts: Die Nachtsängerin. Ihr findet dieses Buch im ersten Bücherregal auf der rechten Seite. Geht damit in den nächsten Raum und setzt das Buch in dem Podest ein.
Habt ihr das getan, erhaltet ihr zur Belohnung zwei Gegenstände: Den Nachtspeer, mit welchem sich das Nachtlied töten lässt, und Dunkler-Justiziar-Helm, der magischen Widerstand bietet.
Die Proben der Shar: Wo befindet sich der vierte Schattenedelstein?
Nun geht es weiter nach unten, wo ihr die Kammer der Buße entdeckt. Hier seht ihr bereits eine Täuschbestie, die euch in einen bestimmten Raum locken will. Das ist aber natürlich eine Falle.
Wenn ihr dem Biest einfach folgt, steht Raphaels alter Feind Yurgir mit seinen Mannen über euch, was eine verzwickte Situation für einen Kampf ist. Also solltet ihr sie vermeiden.
Springt stattdessen dort, wo ihr der Täuschbestie das erste Mal begegnet seid, auf die andere Seite und folgt der Treppe nach oben, um dem Teufel und seinen Anhängern in die Seite zu fallen.
Der Kampf ist hart, doch wer die Schwächen der Teufel geschickt ausnutzt und die Bomben von Yurgir zurückwirft, kann ohne große Probleme gewinnen. Im Zweifelsfall habt ihr ja die Glocke, um den Golem zu beschwören.
Ist der Teufel Geschichte, könnt ihr seinen Überresten den vierten Schattenedelstein abnehmen. Damit geht es dann zurück zum Altar, wo ihr einen Edelstein einsetzt, um eure Fahrt zum Finale anzutreten.