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Stalker 2: Ad astra per aspera – Psi-Signalstationen deaktivieren & Chimäre besiegen

Habt ihr in Stalker 2: Heart of Chornobyl im Rahmen der Hauptmission Leitstern den NPC namens Nimbal ausfindig gemacht, könnt ihr mit der Quest Ad astra per aspera fortfahren. Da ihr nun über Professor Kalantschas Karte verfügt, könnt ihr Faust endlich konfrontieren, um euch euren Scanner zurückzuholen.

Im Vorfeld müsst ihr aber erst einmal die Psi-Signalstationen in den Sümpfen deaktivieren, ansonsten könnt ihr nicht weiter zur Basis von Clear Sky vordringen. Zu Beginn der Hauptmission bekommt ihr zwei Ziele gestellt, von denen eines optional ist.

  • Beschaffe einen Anzug, der enormen Psi-Schutz bietet. (Optional)
  • Deaktiviere die Psi-Signalstationen in den Sümpfen.

Zwar könnt ihr den Auftrag auch ohne einen solchen Anzug absolvieren und stattdessen regelmäßig Psi-Pillen einwerfen, ihr macht euch das Leben mit besserer Ausrüstung aber deutlich einfacher und angenehmer.

Wo finde ich einen Anzug mit Psi-Schutz?

Am schnellsten gelangt ihr an einen Ökologen-SSP-99 mit 20 Prozent Psi-Schutz durch die Nebenquest Der Nebenverdienst. Diese erhaltet ihr bei dem Feldwebel Jeremejew, der Techniker im Ikarus-Lager ist. Er bittet euch die Psi-Schutz-Ausrüstungsteile aus dem Depot zu besorgen, damit er euch einen Psi-Anzug bauen kann.

Erledigt also die Quest, bringt dem Techniker die Teile und freut euch dann über den Haken an der Sache. Denn der Feldwebel überlässt euch den Anzug natürlich nicht kostenlos, sondern verlangt dafür stolze 40.000 Marken!

Habt ihr aber genügend gespart oder einige gute Waffen und Artefakte verkauft, solltet ihr diese Summe dennoch recht schnell beisammen haben.

© GSC Game World

Zusätzlich erhaltet ihr mit Abschluss der Quest ein erweitertes GP37-Magazin, das nicht nur ziemlich nützlich sein kann, sondern sogar völlig kostenlos ist, na so ein Wunder!

Tipp: Geht einmal in eurem Bett schlafen, damit der Anzug am nächsten Morgen fertiggestellt ist.

Deaktiviert die Psi-Signalstationen

Im Anschluss kann es bestens ausgerüstet endlich mit der Primäraufgabe und somit der Deaktivierung der vier Psi-Signalstationen in den Sümpfen weitergehen.

Bevor ihr aber wirklich aufbrecht, solltet ihr sicherstellen, dass all eure Ausrüstung repariert ist und ihr über genügend Munition, Verbände und Medikits verfügt. Denn die Sümpfe haben es ziemlich in sich und bedeuten für unvorbereitete Stalker schnell das Ende!

Die Reihenfolge, in der ihr die Psi-Signalstationen abschaltet, spielt keine Rolle. Achtet nur darauf, dass ihr den besten und nicht schnellsten Weg dorthin findet, um nicht in zu tiefes Wasser zu gelangen. Denn hier bewegt ihr euch deutlich langsamer fort und stellt ein einfaches Ziel für Gegner dar.

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Turm bei verbranntem Dorf

Den Beginn macht bei mir der Wachturm, der sich inmitten eines verbrannten Dorfes mit fiesen Feueranomalien befindet. Ihr findet hier übrigens auch ein Artefakt. Klettert am besten ohne zu lange zu fackeln die Leiter hinauf und deaktiviert die dort befindliche erste Station. Mit großer Wahrscheinlich tauchen in diesem Moment Gegner auf, die euch unter Beschuss nehmen.

Schaltet sie möglichst schnell aus und sprintet dann aus dem Dorf zum nächsten Ort. Es werden immer mal wieder Mutanten angreifen, die aber nicht real sind und mit denen ihr euch nicht unnötig aufhalten solltet.

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Pumpstation

Bei diesem Schauplatz wird es noch etwas schwieriger, an die Psi-Signalstation zu gelangen. Schaltet am besten erst einmal aus der Entfernung mit gezielten Schüssen die bewaffneten Zombies aus und rennt dann in das Gebäude.

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Hier erwartet euch ein Telepath, den ihr nun direkt mit einer Schrotflinte oder einem Sturmgewehr attackieren solltet. Hier gilt immer, möglichst schnell möglichst viel Schaden auszuteilen!

Klettert nach dem Kampf über die äußere Leiter nach oben, springt auf das Dach der Hütte und balanciert von dort aus weiter nach oben zur Signalstation.

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Vorposten

Hier erwartet euch ein hoher Turm, der von Sumpflöchern und Anomalien umgeben ist. Achtet also auf euren Weg, aber beeilt euch dennoch, um schnell die äußere Leiter hinaufklettern zu können. Durch die Halluzinationen erscheinen immer mehr Gegner – Mutanten und auch Zombies!

Oben auf dem Turm könnt ihr dann die nächste Signalstation deaktivieren.

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Kirche

Als letztes folgt bei mir die Kirche, in der ihr ein wenig klettern müsst. Sucht im Inneren nach der Stelle mit den auffälligen Brettern im Boden. Daneben befinden sich Kratzspuren und eine Kiste mit Medizin. Zerstört die Bretter und folgt dann kriechen dem Weg unter dem Fußboden.

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Klettert im Anschluss über die Kisten und Fässer nach oben, nehmt Anlauf und springt auf die andere Seite. Geht auf dem Dachboden durch das Loch nach draußen und klettert schließlich durch das Fenster gegenüber von dem Glockenturm. Hier könnt ihr nun die letzte Psi-Signalstation ausschalten.

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Durchquere die Verworrene Hütte

Sobald alle vier Stationen deaktiviert sind, aktualisiert sich eurer Missionsziel und ihr sollt weiter im Süden die Verworrene Hütte durchqueren. Es geht also noch tiefer in die Sümpfe hinein, in denen ihr es mit einem ganz besonderen Mutanten zu tun bekommt.

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Wie besiege ich eine Chimäre?

Kurz bevor ihr die Hütte erreicht, werdet ihr von einer Chimäre angegriffen. Versucht es am besten gar nicht, es mit diesem gefährlichen Mutanten auf offenem Gelände aufzunehmen. Lauft besser in das Gebäude, an dem ihr kurz zuvor vorbeigekommen seid und nehmt die Kreatur aus der Hütte aufs Korn.

Chimäre halten unfassbar viel aus, weshalb ihr ein wenig Geduld haben müsst. Aber keine Sorgen, der Mutant kommt nicht in das Gebäude hinein, weshalb ihr euch nicht stressen müsst.

Während des Kampfes werdet ihr wahrscheinlich vor einer nahenden Emission gewarnt. Blöd daran ist, dass die Hütte, in der ihr euch aktuell befindet, keinen Schutz bietet. Nehmt also die Beine in die Hand und sprintet so schnell wie möglich zum Missionsziel.

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Betretet ihr das Gebäude, startet eine Zwischensequenz und es gibt ein Wiedersehen mit dem Propheten Faust. Darin bekommt Skif nicht nur endlich wieder seinen Scanner zurück, sondern erhält von Faust auch die Pistole Todeskanone.

Damit endet die Hauptmission Ad astra per aspera und Extreme Einfachheit startet, in der ihr aus dem Sumpf entkommen sollt.

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Wenn ihr weitere Hilfen zu Stalker 2 benötigt, schaut gerne in unsere Komplettlösung. Hier erhaltet ihr wertvolle Tipps und Tricks wie Lösungswege für das gesamte Spiel.

Patrik Hasberg

Schreiberling, Spieleentdecker, praktizierender Perfektionist und Mann fürs Grobe. Außerdem laufender Freizeit-Hobbit, der Katzen liebt. – Hunde gehen auch. „Auch sonst eigentlich ganz ok“.
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