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The Elder Scrolls V: Dawnguard: Das Skyrim-Add-On im Test

Seit November 2011 haben Rollenspieler nun schon die Chance, allerlei Abenteuer in „Himmelsrand“ zu erleben. The Elder Scrolls V: Skyrim sahnte im Zeitraum nach dem Release unfassbare Zahlen an Auszeichnungen ab. Kein Wunder also, dass Bethesda eine handvoll Download-Inhalte plant, die das sowieso schon üppige Rollenspiel-Abenteuer erweitern. Nach einem kostenlosen Kinect-Patch für Xbox 360 folgte nun „Dawnguard“, das erste Inhalts-Add-on für das Meisterwerk des Publishers. Wir haben uns den DLC geschnappt und verraten Euch, ob dieser tatsächlich 1600 Microsoft Points wert ist.

Vom Jäger zum Gejagten?

Vampire gehören längst nicht mehr zum Videospiel-Standard. Während die Spiele der Legacy of Kain-Reihe in den Jahren 1999 bis 2011 noch groß mit den Blutsaugern warben, mussten sich Vampire in den letzten Jahren immer mehr dem Mainstream hingeben. Einen ganz anderen Weg ging das Rollenspiel-Meisterwerk The Elder Scrolls V: Skyrim, in dem man bereits als Blutsauger durch die Nächte streifen und NPCs aussaugen konnte. Allerdings waren die Vampire im Rollenspiel aus dem Jahr 2011 keine eigene Charakter-Klasse, womit auch ein eigener Fertigkeitenbaum gefehlt hat. Acht Monate nach dem Release soll sich mit der Veröffentlichung von The Elder Scrolls V: Dawnguard genau dies ändern. Das erste Inhalts-Add-on implementiert nicht nur eine komplett neue Umgebung samt Queststrang, sondern auch die Vampire sowie die „Dawnguards“ als eigene Klasse.

Doch beginnen wir am Anfang. Wer bereits Stufe 10 erreicht hat, kann Dawnguard ganz einfach aus dem Spiel heraus starten. Eingefleischte Skyrim-Spieler können wir gleich zu Beginn beruhigen: Die gewohnte Provinz „Himmelsrand“ bleibt zu einhundert Prozent unangetastet. Die Festung „Dämmerwacht“ liegt nördlich von Rifton und entführt den Rollenspieler in einen komplett neuen Spielabschnitt. Die Burg wird seit Jahren von einer Gruppe Vampirjägern bewohnt, die endgültig zum großen Schlag gegen die Blutsauger ausholen wollen. Und jetzt kommen wir ins Spiel: Den Dawnguards anschließen und bei diesem Vorhaben helfen oder lieber die „böse Seite der Macht“ wählen uns als Vampir durch den neuen Spielabschnitt ziehen? Der Beginn ist jedoch vorgegeben: Wir betreten die Burg und werden sogleich von Isran angequasselt. Er ist der Anführer der Dawnguards und will von uns, dass wir in einem abgelegenen Dungeon nach einem alten Vampir-Artefakt Ausschau halten. Dankend nehmen wir diesen Auftrag an und machen uns sogleich auf den Weg.

Epische Burgen und Dungeon-Mysterien

Nicht allzu weit von der Burg Dämmerwacht entfernt liegt auch schon die Höhle. Doch irgendetwas läuft falsch. Uns strömen Legionen von Vampiren entgegen. Hieß es nicht, dass diese in unserer neuen Welt längst ausgelöscht und in eine Seelenwelt namens „Soul Cairn“ verbannt wurden? Pustekuchen. Wir schlagen und zaubern uns in gewohnter Skyrim-Manier durch die Höhle und entdecken dabei den neuen Fertigkeitenstrang der Dawnguards. Diesen können wir bis zum Meisterkämpfer – auch in bekannten Skyrim-Gebieten – ausbilden und schließlich einige neue Fähigkeiten erhalten. Doch zurück zum Dungeon-Geschehen. Nach einem kurzen Rätsel, die im typischen Skyrim-Stil entweder aus Schiebe- oder Reglerrätseln bestehen, konfrontiert uns Serana, die das Vampirartefakt auf dem Rücken trägt. Was läuft hier bitte verkehrt?

Das Reich der Vampire: Volkihar

Sie bittet uns, sie nach Hause in die „Schwarze Burg“ Volkihar im Norden Skyrims zu begleiten. Das machen wir als alter Hobby-Abenteurer doch prompt. Übrigens: Wer die Standorte entdeckt hat, kann auch in Dawnguard die Schnellreise-Funktion des Spiels problemlos nutzen. Zurück zur Festung Volkihar, die wir zusammen mit Serana mittlerweile betreten haben. Die Heimat der Vampire könnte imposanter nicht sein. Überall stehen mystische Statuen und andere Artefakte aus dem Reich der Blutsauger. Und wir kommen gerade richtig: In der Mensa wird gerade das abendliche Mahl serviert und Vampire aus aller Welt treffen sich dort zur gemeinsamen Verspeisung von menschlichem Fleisch – typisch Klischee eben. Serana stellt uns bei dieser Gelegenheit dem Vampir-Chef vom Dienst und gleichzeitigen Vater Harkon vor. Der will uns als „kleines“ Dankeschön für den Tochter-Botengang eine Belohnung überreichen: eine handfeste, angesehene Ausbildung zum Vampirlord. Und hier kommt gleich der nächste Fertigkeiten-Strang ins Spiel, denn nicht nur als Verfechter der Dawnguards kann man neue Talente ausbilden, sondern auch als Vampir.

Gleichzeitig entscheidet man sich zu diesem Zeitpunkt des Download-Inhalts, für welche Fraktion man die Story fortführen möchte. Als blutsaugender Vampir oder als kämpferischer Dawnguard? Entscheidet man sich für die Vampire, so besteht die Aufgabe darin, die Sonne über Tamriel langsam zu verdunkeln, wodurch der Weg zur Blutbahn der NPCs frei ist. Die Dawnguards, auch als Vampirjäger bekannt, wissen dies natürlich zu verhindern. Für welche Seite ihr Euch auch entscheidet: beide haben ihre Vor- und Nachteile. Natürlich gibt es, je nach Wahl, unterschiedliche Enden, die wir aus Spoiler-Gründen an dieser Stelle nicht weiter vertiefen möchten.

Mehr Crafting, mehr Ausrüstung, mehr Umfang?

Dawnguard bietet viel Abwechslung. Die Nebenmissionen halten sich dabei immer an die Vorgaben der Hauptstory: Vampire gegen Dawnguards. Wir besuchen sogar die Paralleldimension „Soul Cairn“, in der es einiges zu entdecken gibt. Neben einem untoten Zossen kann auch der Kampf gegen Durnehviir, einen untoten Drachen, der mächtige Angriffe einzusetzen weiß, gestartet werden. Wer gegen das Vieh in den Kampf ziehen möchte, der sollte zunächst Gebrauch von den neuen Gegenständen machen, denn auch hier hat Bethesda ordentlich gefeilt. So gibt es neben Drachenrüstungen auch endlich Drachenschwerter, die um einiges stärker, dafür auch schwerer, sind als etwa daedrische Waffen und Ausrüstungen. Als Dawnguard hat man im Fernkampf-Fertigkeitenbaum auch die Möglichkeit, den Umgang mit der Armbrust zu lernen. Hierfür gibt es einige neue Arkanenzauber sowie Crafting-Möglichkeiten, damit der Spieler getreu seinem eigenen Gutdünken Gegenstände herstellen oder verzaubern kann. Zu guter Letzt wurde auch noch der Kampf vom Pferd aus implementiert, der schnelles Davonreiten in brenzligen Situationen gewährleistet.

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