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The Elder Scrolls V: Skyrim: Endlich für PC: Dragonborn im Test

Im dritten Skyrim-DLC Dragonborn erleben Morrowind-Veteranen die Rückkehr auf die Insel Solstheim und auch Nichtkenner dürften in der flächenmäßig größten Erweiterung des Rollenspiels voll auf ihre Kosten kommen. Wie es sich mit der Handlung und den im Vorfeld groß angekündigten Features des Drachenreitens verhält, klärt unser Test.

Himmelsrand ist nicht nur riesengroß, sondern auch vollgestopft mit abwechslungsreichen Quests, unzähligen Dungeons und zahlreichen Fraktionen. Doch irgendwann kommt der Punkt, an dem man alle Quests abgeschlossen, sämtliche Dungeons durchschritten und den höchsten Rang jeglicher Fraktion innehat. Doch was kommt danach?
Schon der erste inhaltserweiternde DLC Dawnguard konnte den schleichend einsetzenden Alltag gekonnt durchbrechen und sich neben neuen Gebieten und einer spannend erzählten Handlung perfekt in die bereits vorhandene Spielwelt einfügen.
Nun lässt sich innerhalb des dritten DLCs Dragonborn wiederholt der alte und mittlerweile etwas angestaubte Recke herauskramen und in neue Abenteuer schicken.
Zumindest für PC-Spieler gilt dies, denn der dritte DLC Dragonborn zu Bethesdas Epos-Rollenspiel The Elder Scrolls V: Skyrim erschien für die Xbox 360 bereits Anfang Dezember letzten Jahres.
Nun gilt es also seine Rüstung überzustreifen, sämtliche Waffen anzulegen und ein weiteres Mal den Helden zu spielen.


Bei Dragonborn handelt es sich um den bisher größten und umfangreichsten DLC für Skyrim. Wo Spieler in Dawnguard neben neuen Waffen, zwei neuen Perk-Trees sowie einer 12 Quest langen Story bereits einiges geboten bekamen, schickt uns Dragonborn auf die Insel. Um genauer zu sein auf die Insel Solstheim. The Elder-Scrolls-Veteranen wird Solstheim wahrscheinlich noch aus dem The-Elder-Scrolls-3:-Morrorwind–Addon Bloodmoon bekannt vorkommen. Nordwestlich von Vvardenfell und östlich von Himmelsrand gelegen, vereint die riesige Insel Solstheim die Schönheit von Himmelsrand mit dem ganz eigenen Flair eines Morrowinds.

Um das neue Gebiet jedoch überhaupt betreten zu können, müssen wir erstmal den Auftrag „Das Horn von Jurgen Windrufer“ erfüllt haben, anschließend mit dem Nordmaid-Kapitän Gjalund Salz Weiser sprechen und diesen bitten, uns per Schiff nach Solstheim überzusetzen. Warum wir die Reise unternehmen? Doch nicht etwa um Urlaub zu machen? Nein, keineswegs. Kurz zuvor wurde unser Drachenblut von zwielichtigen Kultisten angegriffen. Nachdem wir erfolgreich Paroli geboten haben, findet sich in einem Brief die Antwort auf die Frage, wer uns tot sehen möchte. Anscheinend gibt es noch ein weiteres Drachenblut, das in uns einen lästigen Konkurrenten sieht.


Nachdem wir am Hafen der kleinen Minenstadt Rabenfels angekommen sind und uns ein wenig umgeschaut haben, wird schnell klar, dass hier nicht alles seinem gewohnten Lauf nachgeht. Vor der Stadt treffen wir auf Hauptmann Veleth, der uns bittet, den plötzlichen Ausbruch der Aschenbrut zu untersuchen und den Kreaturen Einhalt zu gebieten. Zudem treffen wir überall auf der Insel auf seltsame Tempel, an denen die hiesigen Einwohner wie in Hypnose zu bauen scheinen.


Unsere Nachforschungen auf der Insel führen uns schließlich zu dem ehemaligen Drachenpriester Miraak, der vor langer Zeit über Solstheim herrschte. Als das angeblich erste Drachenblut kann Miraak genau wie wir Drachenseelen in sich aufnehmen und mächtige Drachenschreie wirken. Sein Ziel: Durch die wiedererbauten Tempel erneut die Herrschaft über Solstheim an sich reißen und die Bewohner versklaven. Selbstredend haben wir als Drachenblut und Held etwas gegen diesen ausgesprochen fiesen Plan, zudem finden wir den Oberbösewicht recht unfreundlich. Es muss also ein Plan her, um Miraak das Handwerk zu legen und der Insel ihren Frieden zurückzugeben.

Ähnlich wie im Skyrim-Vorgänger Oblivion haben wir auch in Dragonborn die Möglichkeit, eine Oblivion-Ebene zu betreten. Durch überall in der Spielwelt verteilte schwarze Bücher gelangen wir in das Reich Apocrpha des Daedra-Prinzen für Wissen und Schicksal, Hermaeus Mora. Diese Passagen gehören zu den skurrilsten und besten Abschnitten im gesamten Spiel und erinnern in weiten Teilen an das sehr gute Oblivion-Add-on Shivering Isles. Verrückt und Wahnsinn sind hier wohl die treffendsten Wörter, um die eigene kleine Welt zu beschreiben, die eines waschechten Daedra-Prinzen würdig erscheint, und sind förmlich zu spüren, wenn man durch riesige, sich windende Bücherwirbel und schier endlose Hallen schreitet. Hier haben sich die Entwickler glatt selbst übertroffen und beweisen wiederholt, dass sie ein Händchen dafür haben, kunstvolle Welten inmitten der „normalen“ Spielwelt zu erschaffen.


Doch auch die Insel Solstheim, die ungefähr der Größe eines Fürstentums entspricht, weiß durchaus zu überzeugen und bietet die perfekte Mischung der Gebiete von Himmelsrand und Morrowind. Um die Symbiose der vorherigen The-Elder-Scrolls-Teile noch zu erhöhen, dürfen wir sogar das eine oder andere Mal dem Soundtrack aus The Elder Scrolls 3 lauschen und uns nostalgisch an vergangene Zeiten zurück erinnern.


Während die an der südwestlichen Küste liegende Stadt Rabenfels noch durch grüne Landschaft geziert wird und an Gebiete aus Morrowind erinnert, besticht der Norden der Insel durch kaltes Klima und eine verschneite Landschaft. Der auf der Insel Vvardenfell befindliche rote Berg hingegen bestimmt das Landschaftsbild der südöstlich gelegenen Küstenregionen durch verbrannten Boden, glimmende Bäume sowie Aschehaufen. Im eisigen Norden ist das Volk der Skaal beheimatet. Angepasst an die rauen klimatischen Bedingungen leben die Skaal in einfachen zeltähnlichen Hütten. Der Süden hingegen ist in großen Teilen von den Dunmer, den Dunkelelfen, bewohnt. Die einfache, hölzerne Architektur der Dunmer wirkt auf den ersten Blick verschiedenartig und erinnert doch an die Bauweise der Nord. Ebenfalls eine Erwähnung wert sind die unterirdischen und teilweise überfluteten Zwergenruinen, die sich angenehm von üblichen Dungeons abheben und das eine oder andere Rätsel zu bieten haben.

Im Laufe der Handlung wird es uns möglich sein, Drachen gefügig zu machen und sogar auf den riesigen Schuppentieren zu reiten. Komplett frei können wir allerdings nicht fliegen, sondern dürfen lediglich die grobe Richtung unseres Flugziels sowie von möglichen Gegner vorgeben. Trotzdem waren wir fasziniert, als wir das erste Mal per Drachen einen Rundflug über die Insel gemacht haben und Gegnern unseren feurigen beziehungsweise eisigen Atem spüren ließen.


Die Handlung an sich könnte durchaus als die Kompaktversion der Story von Skyrim bezeichnet werden. Zwar fällt die Questreihe insgesamt kürzer aus als bei Dawnguard, mit sieben bis zehn Stunden Spielzeit sehen aber viele Vollpreis-Ego-Shooter im Vergleich ziemlich blass aus.


Und wer hingegen nicht nur stur der Haupthandlung folgt und stattdessen die riesige Spielwelt erkunden und eine der unzähligen Nebenquests erfüllen möchte, kommt gut und gerne auf 30 Stunden Spielzeit.

Wer die Welt gerne nach allerlei nützlichen Items absuchen möchte, bekommt auch in Dragonborn wieder die Möglichkeit, seinem Sammeltrieb freien Lauf zu lassen. So gibt es mit Stahrim ein neues Material, aus dem sich schmiedekundige Helden neue Ausrüstungsgegenstände zusammenklöppeln dürfen. Neu sind auch die Blätter der Suppluspflanze, die zuvor erwähnten schwarzen Bücher und der eine oder andere Drachenschrei.


Natürlich gehen auch kampferprobte Recken nicht leer aus und kommen durch neue Monster wie die Aschenbrut-Kreaturen oder den Daedra-Suchern voll auf ihre Kosten.

Patrik Hasberg

Schreiberling, Spieleentdecker, praktizierender Perfektionist und Mann fürs Grobe. Außerdem laufender Freizeit-Hobbit, der Katzen liebt. – Hunde gehen auch. „Auch sonst eigentlich ganz ok“.
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