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Batman: Arkham Origins: Die Feuertaufe eines Superhelden

Wer kennt dieses Szenario nicht? Ein Franchise entpuppt sich als erfolgreich und der Publisher vergeudet keine Zeit damit, in regelmäßigen Abständen neue Ableger dieser Marke zu veröffentlichen. Vor zwei Jahren erschien mit Batman: Arkham City ein würdiger Nachfolger für Batman: Arkham Asylum, den Überraschungshit von 2009. Ein entsprechend großer Erwartungsdruck lastete also auf den Schultern der Entwickler von Warner Bros. Montreal, bei denen das Prequel Batman: Arkham Origins entstand. Wir haben uns erneut in Cape und Kutte geworfen, um herauszufinden, ob ihr auch dieses Abenteuer mit dem dunklen Rächer nicht verpassen solltet.

Die Fledermaus-Saison ist eröffnet!

Gotham City ist ein heißes Pflaster. Kinder verlieren in Seitengassen ihre Eltern an Handtaschendiebe, das gnadenlos unterbesetzte G.C.P.D. trieft vor Korruption und kriminelle Syndikate sind die wahren Herrscher der Stadt. Zum Glück sind Verbrecher von Natur aus ein feiger und abergläubischer Haufen, sodass Bruce Wayne Nacht für Nacht als Fledermaus verkleidet durch die Straßen Gothams streift und ein Zeichen setzt, dass kriminelle Aktivitäten sich nicht lohnen. Mehrere Jahre ausgiebigen Trainings, sowohl physisch als auch mental, haben aus dem Millionenerben nach dem Tod seiner Eltern einen bitteren Rächer gemacht. Die Identität des stinkreichen Playboys ist nur eine Fassade für die Öffentlichkeit, sein wirklicher Charakter geht in der Rolle von Batman auf. Dieser persönliche Kreuzzug funktioniert seit knapp zwei Jahren mit derart viel Erfolg, dass für den macht- und einflussreichen Black Mask das Maß voll ist. Aus diesem Grund setzt er eine beachtliche Summe an Kopfgeld auf Batman aus, die acht verschiedene Assassinen für sich gewinnen wollen. An Heiligabend kommt es in Gotham City zum großen Showdown zwischen Gut und Böse, binnen einer einzigen Nacht muss der noch unerfahrene Batman sich der bisher wohl größten Herausforderung seiner Karriere stellen. Wer bereits einen der anderen Arkham-Titel gespielt hat, dürfte bereits wissen, wie die Geschichte endet. Deutlich interessanter ist der Weg dorthin. Mit zu erleben, wie Kameradschaften und bittere Feindschaften ihren Anfang genommen haben und wie die Ereignisse in Origins und Asylum/City miteinander verknüpft sind, ist für Fans der Reihe ein wohliges Gefühl. Wenn dann nach knapp acht Stunden der Abspann läuft und ihr zusammen mit Batman die Nacht überstanden habt, erscheinen viele Charaktere in einem anderen Licht als zuvor.

Die Story beginnt damit, dass Black Mask und seine Handlanger in Blackgate Prison einen Ausbruch anzetteln, um Batman aus der Reserve und ins Visier der Assassinen zu locken. Im Intro schlüpft Batman ins Kostüm und macht sich per Batwing auf den Weg in das Gefängnis, um Black Mask zur Rede zu stellen. Dort angekommen beginnt das Tutorial und ihr bekommt eine schnelle Einführung in das Freeflow-Kampfsystem und euer Equipment, das im weiteren Verlauf der Kampagne mit weiteren Gadgets ausgestattet wird. Am Ende wartet auch schon ein erster Bosskampf, in dem ihr Killer Croc gegenübersteht. Habt ihr dieses Duell für euch entschieden, geht es als nächstes nach Gotham City. Nachdem ihr in Arkham Asylum mit Metroidvania-Gameplay auf die namensgebende Klapse beschränkt wart, wich die Nervenheilanstalt in Arkham City einer Open-World-Umgebung, für die ein Stadtteil abgeriegelt und als Gefängnis genutzt wurde. Die Fläche der Spielwelt in Origins ist in etwa doppelt so groß wie zuvor in Arkham City. Zu Old Gotham, der späteren Gefängnisfläche, kommt mit New Gotham ein weiterer Stadtteil hinzu. Über die Gotham Pioneers Bridge werden die beiden Areale miteinander verbunden, außerdem wurde ein Fast-Travel-System eingeführt. Auf der Übersichtskarte könnt ihr in nur wenigen Sekunden mit dem Batwing zu markierten Positionen reisen, das geht jedoch zu Beginn nicht überall. Edward Nigma macht euch auch ohne seine Riddler-Persona dadurch zu schaffen, dass er in der ganzen Stadt Radiostationen zu Störsendern umfunktioniert hat. Erst müsst ihr in diesen Anlagen den Stecker ziehen, bevor der Batwing als Abkürzung in diesen Bereich dient. Bis dahin müsst ihr mit Umhang und Grapnel Gun durch die Stadt gleiten. Merke: Batman fliegt nicht, er fällt. Elegant. Aller Logik zum Trotz kann Batman auch innerhalb des Störsignals mit dem Batwing in bereits gesicherte Gebiete reisen.

Unerfahren, aber nicht inkompetent

Zum jetzigen Zeitpunkt wird der Dark Knight weitgehend noch als eine Legende betrachtet und kaum jemand weiß so recht, ob es es wirklich eine oder mehrere Personen gibt, die bei Nacht den Batman mimen. Wenn ihr euch also im Gleitflug in eine Gegnergruppe stürzt, ist die erste Reaktion meistens: "Was, es gibt ihn wirklich?", sodass ihr die Chance für einen weiteren Angriff habt. Kernelement des Gameplays sind nach wie vor die Faustkämpfe, nicht selten gegen 10 oder mehr Feinde auf einmal. Änderungen an dem Kampfsystem von Arkham City sind nicht vorgenommen worden. Vielleicht nicht die schlechteste Entscheidung, wenn man bedenkt, wie intuitiv sich die Fights in dem 2011 erschienenen Action-Adventure gespielt haben. Neben Muskelkraft ist auch Hirnmasse gefragt. Zwar hält das Kevlar im Kostüm die erste Salve Blei aus, nach mehreren Sekunden im Kugelhagel gehen jedoch die Lichter aus. Ihr müsst bewaffnete Gegner also heimlich und einzeln ausschalten, am besten mit dem immer noch effizienten Takedowns. Gothams Innenarchitekten haben anscheindend eine geradezu perverse Vorliebe für Wasserspeier und Wartungsschächte im Boden, dass ihr zu gegebener Zeit aus der Sicht der bösen Jungs verschwinden könnt. Kreatives Vorgehen wird gefordert und belohnt, das Upgrade-System der Vorgänger (oder genau genommen Nachfolger, was auch immer…) wurde durch eine Art Fertigkeitsbaum ersetzt, der durch das "Dark Knight"-System ergänzt wird. Dieses besteht aus vier verschiedenen Pfaden, welche die Kategorien Kampf, Bewegung, Stealth und Forensik repräsentieren. Jeder der Pfade besteht aus insgesamt 15 Ingame-Challenges, z.B. muss ein Stealth-Abschnitt ohne den Einsatz von Detective Vision gemeistert werden oder ihr müsst eine fehlerfreie Combo mit möglichst viel Variation aufs Parkett legen. Für das erfolgreiche Abschließen erhaltet ihr einen XP-Bonus und Upgrades für eure Fähigkeiten und Items.

Natürlich darf auch die Analyse von Beweisstücken nicht fehlen, was meistens durch das Scannen bestimmter Gegenstände mit Detective Vision erfolgt. Mit dessen Hilfe nehmt ihr die Fährte von Zielpersonen auf oder macht versteckte Zugangsmöglichkeiten ausfindig. Neu ist die Nutzung dieser Ansicht für das Aufklären von Mordfällen, von denen ihr einige im Verlauf des Spiels lösen werdet. Durch das Scannen der Beweisstücke wird der Tathergang nach und nach rekonstruiert, bis ihr schließlich den gesamten Ablauf nachvollzieht. Dabei wird wie in den Memory Remixes von Remember Me zwischen einzelnen Fragmenten der Tat vor- und zurückgespult, bis ihr auf weitere Beweisstücke aufmerksam werdet. Dieses Prozedere fühlt sich wie eine Folge einer forensischen TV-Serie zum Mitspielen an. Ärgerlich ist nur, dass ihr Beweisstücke erst scannen könnt, sobald das Spiel es von euch verlangt. Ihr müsst den Tathergang also in einer vorgegebenen Reihenfolge rekreieren, sonst geht es nicht weiter, selbst wenn ihr schon vorher über einen weiteren Hinweis gestolpert sein solltet. Zudem nehmen Batmans Monologe ein wenig die Herausforderung aus diesen Abschnitten, da euch sofort erklärt wird, wonach ihr gerade suchen müsst. Die meiste Zeit seid ihr auf euch alleine gestellt, Unterstützung erhaltet ihr in der Regel über Funk von Butler Alfred oder Barbara Gordon. Das Gotham City Police Department ist sich noch nicht sicher, auf welcher Seite des Gesetzes Batman steht und tendiert dazu, erst zu schießen und dann zu fragen. Allen voran der korrupte Branden und seine SWAT-Einheit, die man bereits aus "Batman: Year One" kennt. Auch Captain James Gordon gibt sich zunächst misstrauisch, die Entwicklung seiner Freundschaft mit dem maskierten Rächer ist eins der zentralen Elemente der Handlung.

Yay, schon wieder der Joker…

Für die acht Assassinen hat man sich auch einige B-Lister aus Batmans Schurkenriege herausgepickt, darunter auch Firefly, Copperhead und den Electrocutioner. Umso ärgerlicher, dass der Großteil von ihnen in der Story kaum zur Geltung kommen. Der generelle Ablauf sieht so aus, dass ihr zunächst ein wenig Vorgeplänkel in Form einer Keilerei oder eines Botenlaufs über euch ergehen lasst, um dann den Schurken und seine Handlanger zu bekämpfen. Für mehr als einen Bosskampf reichen die wenigsten Assassinen her, einige von ihnen werden sogar komplett in die Nebenmissionen verfrachtet. Was ihre Motive sind, bleibt zumeist im Dunkeln. Primär richtet die Handlung ihren Fokus auf Schurken, die bereits in vergangenen Spielen und Filmen ausreichend präsent waren. Ein Negativbeispiel dafür ist Deathstroke, der seit Ankündigung des Titels ausgiebig promotet wurde. Slade Wilson wird schon innerhalb der ersten anderthalb Stunden in einem Bosskampf verheizt und auch wenn ihr ihn nicht das letzte Mal sehen werdet, hat er danach keine bedeutsame Rolle mehr inne. Der Fight selbst ist zwar nett anzusehen, lässt aber spielerischen Anspruch vermissen. Ihr müsst seine Angriffsmuster beobachten und darauf reagieren, sodass ihr in drei Stufen eine ewig gleich bleibende Konter-Sequenz ausführt. Noch dazu werden Elemente des Kampfes gegen Ra's al Ghul aus Arkham City recycelt. Sinn und Zweck des Duells besteht im Grunde nur darin, dass ihr mit der Remote Claw ein neues Gadget von ihm bekommt und mit dem Martial Artist ein neuer Gegnertyp eingeführt wird, der auf eure Angriffe und Konter ebenfalls mit einer Konterattacke reagiert. Insgesamt sind die Bosskämpfe zu leicht ausgefallen, selbst in den höheren Schwierigkeitsgraden. Sofern ihr nicht komplett planlos Knöpfe masht und den Hinweisen auf dem Bildschirm ein wenig Beachtung schenkt, schafft ihr die Konfrontationen im ersten Anlauf. Einen Geniestreich wie den Fight mit Mr. Freeze in Arkham City sucht man vergeblich. Ein nettes Detail ist die Tatsache, dass am Ende des Bosskampfes immer ein Rest Energie übrig bleibt. Symbolisch dafür, dass Batman seine Gegner nicht tötet.

Da die Kämpfe mit den Handlangern in den anderen beiden Arkham-Titeln als zu leicht kritisiert wurden, hat man an der KI der Goons geschraubt. Die Feinde bewegen sich spürbar schneller als zuvor und gehen agressiver vor, zum Beispiel durch Sprungangriffe. Die Kamera hat dadurch wiederholt Probleme damit, das Geschehen aus einem günstigen Winkel zu zeigen. So kann es vorkommen, dass einer der Gegner aus dem toten Winkel angesprungen kommt und einen Glückstreffer landet, woraufhin der Combo-Counter zurückgesetzt wird. Ferner vermisst man den von Rocksteady gewohnten Grad an Feinschliff, sowohl technisch als auch spielerisch. Das Handling im Kampf fühlt sich ein wenig schwammig an und hin und wieder gehen Takedowns ins Leere, trotz korrekter Eingabe. In Sachen Optik macht sich das Alter der Unreal Engine 3 bemerkbar. Das neue Design von Batmans Kostüm ist ein echter Hingucker und dank Motion Capturing ist es eine große Freude, die Zwischensequenzen anzusehen. Sieht man sich jedoch die Texturen von NPCs oder Objekten wie den Füßen der Statue auf der Gotham Pioneers Bridge an, so kehren längst vergessene nostalgische Erinnerungen an das Nintendo 64 zurück. Die von uns getestete Fassung für die Xbox 360 lief während des Gameplays meistens flüssig, beim Abspielen der vorgerenderten Cutscenes und insbesondere der Nutzung der Fast-Travel-Funktion kam die Konsole jedoch merklich ins Stottern. Als traurige Krönung haben es noch zahlreiche Bugs in die Verkaufsversion geschafft, von denen Clipping-Fehler das geringste Übel sind. Manche der Fehler machen einen Neustart des Systems erforderlich. So schaffte Batman es nicht, mit einem Zielobjekt zu interagieren und nach dem Kampf gegen Deathstroke blieb der Bildschirm schwarz, während im Hintergrund ein Soundeffekt im Loop lief.

Und alle so: "Wayne?"

Es fällt auf, dass Warner Bros. Montreal zahlreiche Assets aus Asylum/City übernommen hat. Von den Kampfanimationen bis hin zur Architektur von Old Gotham hat man einige Déjà-vu-Erlebnisse, das Risiko von tiefgreifenden Änderungen wurde also gescheut. Das einzige neue Gadget ist die Remote Claw, die zwischen zwei Objekten ein Kabel spannt und dieses dann einholt, sodass die beiden Gegenstände zusammenstoßen. Gaskanister können damit in Gegnergruppen geschleudet werden oder ihr hängt ein Seil auf, über das Batman anschließend drüber balanciert. Der Concussion Detonator und die Klebstoff-Granaten sind nur minimale Abwandlungen bereits bekannter Gadgets. Selbst einer der Plottwists von Arkham City wird dem Wesen nach wiederverwendet. Der Preis für die fragwürdigste Neuerung geht ganz klar an den Online-Multiplayer, der für acht Spieler konzipiert ist und von Splash Damage entwickelt wurde. In Invisible Predator kämpfen zwei Dreierteams aus Joker- und Bane-Handlangern in einem halbgaren Third-Person-Shooter um Territorien, die vor den Gegnern beschützt werden müssen. Zwei weitere Spieler schlüpfen in die Rollen von Batman und Robin und nehmen ihrerseits die anderen beiden Fraktionen ins Visier und machen diese am besten einzeln und unerkannt unschädlich, da sie der geballten Feuerkraft von bis zu sechs Personen nichts entgegenzusetzen haben. In unseren Testläufen hat es zunächst mindestens 15 Minuten gedauert, bis sich genug Spieler in der Lobby eingefunden hatten. Entweder herrscht Nachbesserungsbedarf beim Matchmaking oder der Multiplayer wird zwei Wochen nach Erscheinen des Hauptspiels nur noch von wenigen genutzt. Das Feuerverhalten der Schusswaffen fühlt sich unpräzise an, überhaupt sind Waffen und die mit XP freigeschalteten Perks unbalanciert. Noch dazu ist der Modus bei unseren Sessions anfällig für Freezes gewesen.

Unterm Strich bleibt ein Action-Adventure, das den Ansatz weiterknüpft, den Arkham City vor zwei Jahren zu spinnen begann. Die Story macht hingegen einen wesentlich kohärenteren Eindruck, die achtstündige Kampagne steigert sich in ihrem Verlauf  zunehmend und gipfelt in einem zufriedenstellenden Finale. Für weitere Beschäftigung sorgen die Nebenmissionen mit Schurken wie dem Mad Hatter oder Anarky und die einsammelbaren Enigma-Objekte, glücklicherweise bleiben wir von einem zahlenmäßigen Overkill wie mit den Riddler-Trophäen verschont. Belohnt wird das Einsammeln mit Steckbriefen, Artwork und Audio-Aufnahmen, mit deren Veröffentlichungen Enigma verschiedene Personen in Gotham belasten will. Neben New Game Plus wartet außerdem der "I Am The Night"-Modus, in dem ihr die Kampagne mit nur einem Versuch packen müsst. Die leeren Straßen der Stadt werden damit erklärt, dass die ehrbaren Bürger die vom G.C.P.D. wegen einer Unwetterwarnung verhängte Ausgangssperre achten. In der Spielwelt sind also nur Verbrecher und ein paar Gesetzeshüter unterwegs, eine belebte Metropole hätte auch nicht zu dem von den Machern angestrebten Setting gepasst. Der nicht zu aufdringliche Soundtrack stammt von Christopher Drake, der schon die Scores zu verschiedenen Adaptionen von DC Comics mitkomponierte. Während in der deutschen Sprachausgabe überwiegend Synchronsprecher aus Christopher Nolans Trilogie zu hören sind, wurden auch im Englischen die Herren Conroy und Hamill ersetzt. Besonderes Lob verdient Troy Baker in der Rolle des Jokers, der eine würdige Nachfolge für Mark Hamills Interpretation des Charakters antritt. Und Nerds freuen sich über Robert Costanzo als Detective Harvey Bullock und CCH Pounder als Amanda Waller.

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