Blut klebt an unseren Händen, wir haben Mortal Kombat X angespielt. Man muss kein Raketenwissenschaftler sein, um Komplikationen mit der USK vorherzusehen. Eher dürfte das Spiel bei uns entweder nur mit starken Kürzungen oder mangels erteilter USK-Freigabe überhaupt gar nicht auf den Markt kommen. Auch die weitgehend in Deutschland indizierten bzw. beschlagnahmten Vorgänger sind berühmt berüchtigt für ihre überzeichnete Gewaltdarstellung. Da uns Game Director Ed Boon auf Anfrage versicherte, dass man zugunsten der Freigabebehörden keine Zugeständnisse machen will, sollten wir die Zeit bis zur Indizierung nutzen, um über das Beat’em-Up zu reden.
Bei Mortal Kombat X handelt es sich um den ersten Ableger der Reihe, der für Next-Gen-Systeme erscheint. Um diesen Wechsel auch innerhalb des Spiels zu würdigen, will man einige neue Kämpfer mit dem Roster einbringen und dreht die Uhr 25 Jahre vor. Da wären zum Beispiel Cassie Cage, Tochter von Johnny Cage und Sonya Blade und Kotal Kahn, der neue Herrscher von Outworld. Zusammen mit altbekannten Haudegen wie Scorpion, Sub-Zero und Raiden werden sie wieder beim ewigen Aufeinandertreffen von Gut und Böse in blutigen Kämpfen gegeneinander antreten, um zwei von drei Runden für sich zu entscheiden. Wie schon in Injustice: Götter unter uns wird die Kampagne mit ihren Zwischensequenzen ein zentrales Element des Titels werden. Der nonlinear verlaufende Plot wird euch die Geschichte aus den jeweiligen Sichtweisen der spielbaren Charaktere erzählen. Hinter dem Hauptschurken wird sich ein bekannter Kämpfer verbergen, dessen Identität eine Überraschung ist. Wem die Handlung egal ist, der kann auch entweder im lokalen Multiplayer oder online nach würdigen Herausforderern suchen.
In Mortal Kombat X dauern die Kämpfe bis zum Tod, das heißt ihr könnt am Ende eines Matches zu einem Fatality-Move ansetzen. Einer sehr grafischen Gore-Sequenz, indem sich die Kontrahenten auf äußerst brutale Art und Weise gegenseitig das Lebenslicht auspusten. Nicht weniger schmerzhaft sind die wieder enthaltenen X-Ray-Moves anzusehen, welche eine volle Meter-Leiste erfordern und üble Treffer aus nächster Nähe und per Röntgenansicht zeigen. Spuren des Kampfes tragt ihr auch das gesamte Match über fort, auf den Charaktermodellen sind Verletzungen und Blutflecken zu erkennen. Dass das Zielpublikum das Erwachsenenalter erreicht haben sollte, versteht sich wohl von selbst. Die Soundkulisse trägt ihr Übriges dazu bei, dass knackende Knochen und zerrissene Arterien auch für kalte Schauer beim Zuhören sorgen. Umso besser, dass die Fights bei konstanten 60 Frames pro Sekunde laufen sollen. Dies hat man bisher im Gespräch über die Next-Gen-Fassungen und den PC betont. Auf Xbox 360 und PlayStation 3 wird man sich voraussichtlich wieder mit 30 FPS zufrieden geben müssen, denn für die Grafik verwendet man erneut eine modifizierte Version der Unreal Engine 3.
Von jedem Charakter stehen im Auswahlbildschirm drei verschiedene Variationen zur Auswahl. Die Moveliste bleibt in allen Fällen identisch, jedoch gibt es dezente Änderung im Hinblick auf den Spielstil. Am Beispiel von Sub-Zero wurde gezeigt, wie er entweder mit zwei Schwertern im Anschlag seinen Angriffen zusätzliche Reichweite verschafft, mit einem Schild aus Eis die eigene Verteidigung erhöht oder zu jeder Zeit eine Eisstatue von sich selbst erschafft, die in Combos zum Einsatz kommt oder geworfen werden kann. Dank visueller Hinweise soll deutlich zu erkennen sein, wür welche Variation sich euer Gegner entschieden hat. Die übertriebene Gewaltdarstellung ist selbstverständlich nur ein Mittel zum Zweck und dank der makabren Überzeichnung ganz klar als unrealistisch zu erkennen. Vor den Kämpfen gibt es an den jeweiligen Gegner angepassten Trashtalk zu hören, ein selbstironischer Unterton der Entwickler ist nicht zu überhören. Das lässt sich auch beim Design der Kampfarenen erkennen. In der neuen Stage auf einem Marktplatz in Outworld könnt ihr eine im Hintergrund stehende ältere Dame als Wurfgeschoss zweckentfremden und dem Gegner vor den Latz knallen. Überhaupt spielt wie schon in Injustice die Interaktion mit dem Hintergrund eine wichtige Rolle, um euch entweder in eine vorteilhaftere Position zu begeben oder dem Gegner zusätzlichen Schaden hinzuzufügen.