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Everybody’s Gone to the Rapture: Wenn wir plötzlich alleine sind

Das Adventure Everybody’s Gone to the Rapture kann mit einem guten Buch verglichen werden. Man benötigt ausreichend Zeit, Konzentration sowie eine Prise Fantasie und sollte sich die Mosaiksteinchen der zugrundeliegenden Geschichte nach und nach im eigenen Kopf zusammensetzen. Wer mit allzu viel Ungeduld an den Titel herangeht, der wird die Stimmung nicht greifen können und der wird auch die gut erzählte emotionale Handlung nicht verstehen. Wir haben uns die Zeit genommen und verraten euch, wo die Stärken liegen und ob eventuelle Schwächen vorhanden sind.

Auf Wiedersehen Menschheit

Stellt euch vor, ihr tretet über die Türschwelle und seid plötzlich alleine auf der Welt.

Im ersten Moment wirkt alles wie gewohnt, als hätte sich überhaupt nichts verändert. Der Wind streift beinahe geräuschlos durch die Felder, die wärmenden Strahlen der Sonne tauchen die Landschaft in ein goldenes Licht und es herrscht eine angenehme fast schon beruhigende Stille. Als wäre jegliches Lebewesen wie vom Erdboden verschwunden.

Genau dies ist das Setting, dessen sich das Open World-Adventure Everybody’s Gone to the Rapture bedient. Als Spieler finden wir uns in Shropshire, einem kleinen englischen Städtchen wieder. Was hier passiert ist und warum die Straßen menschenleer sind, bleibt uns zunächst ein Rätsel. Wir nehmen also den PS4-Controller in die Hand und machen uns auf den Open World-Titel des Entwicklers The Chinese Room zu erkunden und nach Hinweisen für die seltsamen Vorgänge zu suchen.

Dear Esther – Eine interaktive Reise

Der eine oder andere unter euch wird sich nun erinnert fühlen, denn der Entwickler werkelte in der Vergangenheit bereits unter anderem an dem Adventure Dear Esther, in dem ihr euch auf eine intensive (und lineare) Reise quer über eine schottische Insel begebt. Während viele Spieler den Titel für die grandiose Stimmung lobten, kritisierten andere die wenigen Interaktionsmöglichkeiten.

Ähnlich verhält es sich in Everybody’s Gone to the Rapture. Im gesamten Spielverlauf dürfen wir lediglich Türen öffnen, Lichtschalter betätigen oder überall in der Welt verteilte Radios anschalten. Denn wie eingangs erwähnt, begegnen wir auf unserer Reise keinerlei Menschen und bekommen die mysteriöse Handlung bloß durch Radios oder Lichtgestalten von ehemaligen Bewohnern mit. Zu viel wollen wir an dieser Stelle allerdings gar nicht erzählen, denn die Story ist den Entwicklern gut gelungen, sollte aber von jedem selbst erlebt und auch ergründet werden. Denn genau darin liegt der Reiz des Adventures. Eine Aufklärung solltet ihr gegen Ende allerdings nicht erwarten. Wie auch in Dear Esther, müsst ihr euch selber Gedanken machen und diese zu einer fertigen Version zusammensetzen.

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Als Spieler erfahren wir die vergangenen Geschehnisse nach und nach aus der Sicht von insgesamt sechs Personen, die in Shropshire gelebt haben. Ihr solltet euch allerdings nicht darauf verlassen, dass ihr jeden Mosaikstein auf dem Silberteller serviert bekommt, sondern müsst euch die verschiedenen Dialoge erarbeiten beziehungsweise erlaufen. Sonderlich groß sind die einzelnen Abschnitte aber nicht und es ist im Grunde zu jeder Zeit klar, wohin der Weg führt. Haben wir mal die Orientierung verloren, müssen wir uns nur an die Lichtkugel halten, die im Fokus des Adventures steht, wie genau, verraten wir aber nicht.

Entschleunigung mal anders

Okay wir geben es zu, wir haben eine Interaktionsmöglichkeit unterschlagen. Obwohl es das Entwickler-Team scheinbar selber vergessen hat (in der Tastenbelegung wird diese Option jedenfalls nicht aufgeführt), gibt es die Möglichkeit zu Sprinten und so etwas schneller durch die hübsche, leider aber auch oft etwas leere Welt zu gelangen.

Wer der Meinung ist, dass die Welt leer erscheinen muss, schließlich gibt es weit und breit keine Menschen mehr, hat natürlich Recht. Wir sprechen allerdings viel eher von der Spielwelt an sich. Optisch können wir uns in den vier bis sechs Stunden fast gar nicht sattsehen, kein Wunder schließlich basiert der Titel auf der CryEngine der vierten Generation. Schaut man sich jedoch etwas genauer um, und genau das haben wir getan, wirkt vieles des jeweiligen vermeintlich offenen Levelabschnitts eher wie eine Kulisse. Die meisten Häuser, Fabriken, Hütten und Schuppen sind schlichtweg nicht begehbar, obwohl wir oft sogar von außen durch die Fenster die einzelnen dahinterliegenden Räumen erkennen können, in denen sämtliches Mobiliar fehlt. Da möchten wir fast scherzhaft behaupten, zu wissen weshalb die hiesigen Bewohner das Weite gesucht haben.

Zudem haben wir regelmäßig das Gefühl, dass wir uns, wenn wir ein Haus doch mal betreten können, in einem Klon-Gebäude befinden. Zwar unterscheidet sich ab und an mal die Dekoration, die Inneneinrichtung ist aber meist dieselbe und stört immer wieder die ansonsten so stimmige und realistische wirkende Spielwelt.

Patrik Hasberg

Schreiberling, Spieleentdecker, praktizierender Perfektionist und Mann fürs Grobe. Außerdem laufender Freizeit-Hobbit, der Katzen liebt. – Hunde gehen auch. „Auch sonst eigentlich ganz ok“.
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