Bethesda und id Software möchten die Palette der konventionellen First-Person-Shooter mit dem Reboot der Marke Doom erweitern und schicken somit nach Wolfenstein: The New Order eine weitere Retro-Adaption in die Neuzeit der Videospiele. Doom galt seinerzeit als Genre-Mitbegründer, weil Doom aus dem Jahre 1993 mit der neu erfundenen "Doom-Engine" neue Wege in Richtung 3D-Grafik einschlug. Diese setzte sich sogar weitestgehend von Wolfenstein 3D ab, da diese eine Vielzahl an neuen Möglichkeiten in Punkto Level-Design bot. Bethesda hat den damaligen Genre-Urvater nun in ein neues Gewand gesteckt und möchte sich mit dem altbekannten Franchise einen erneuten Platz zurück in die Spielerherzen sichern. Wir haben das Remake zu Doom auf Herz und Nieren getestet und verraten euch, ob die Konvertierung einen ebenbürtigen Nachfolger zu den ersten beiden Ablegern darstellt respektive die Bezeichnung Remake hier korrekte Verwendung findet.
In den Neunzigerjahren war das Genre Ego-Shooter noch absolutes Neuland für viele Spieler, obgleich es bereits Jahre davor etwaige Videospiele gab, die einem First-Person-Shooter vom Grundgedanken her gleich kamen, ebnete id Software mit Catacomb 3-D den Weg für nachfolgende Shooter-Äquivalente dieses Genres, wie wir sie heute kennen. Bekannt wurde das Genre allerdings erst so richtig durch das Spiel Wolfenstein 3D aus dem Jahre 1992 – welches ebenfalls von id Software entwickelt wurde und neben Doom als Vorreiter vieler zukünftiger Shooter steht. Mit der verbesserten Doom-Engine gab es jedoch ganz neue Möglichkeiten und Spieler hatten das erste Mal das Gefühl, in eine reelle 3D-Umgebung einzutauchen. Was nicht zuletzt auf die unterschiedlichen Höhen und Tiefen sowie das ausgefallene Level-Design in Gänze zurückzuführen war. Die Möglichkeiten mit der neuen Doom-Engine waren umfangreicher als jemals zuvor und die Designer John Carmack, Tom Hall und John Romero erschufen mit einer einfachen Grundidee ein ausgeklügeltes Setting, das funktionieren sollte.
Doom, ein kommerzieller Erfolg
Ein gescheitertes Experiment auf den Mars-Monden führt zu einem Dimensionsriss, welches den Dämonen aus der Hölle einen Weg auf die Station ebnet. Dazu kommen fiktionale Waffen und ein Space Marine als Protagonist, in dessen Rolle der Spieler schlüpfen darf. Doom stand somit für actiongeladenes Gameplay. Die Action, die man seinerzeit nur in großen Hollywood-Blockbustern mit Silvester Stallone und Co. serviert bekam, sollte mit Doom einen ganz eigenen Weg in die Videospieleindustrie finden.
Die Storyelemente traten in der Vergangenheit bereits in den Hintergrund und das Hauptaugenmerk lag eindeutig auf den blutrünstigen Dämonen, die dem Spieler den Weg durch die Station der UAC erschwerten und das Leben sprichwörtlich zur Hölle machten. Insgesamt war das Gameplay also sehr schnell, voller Waffen, Blut und durfte sich schlussendlich einem schicken Level-Design erfreuen, das mit all seinen Kniffen und Tricks für zahlreiche Stunden Spielspaß bei der damaligen Spielerschaft sorgte. Doch all das geschah im Jahre 1993 und in den Folgejahren. Wie steht es also um die Zukunft von Doom? Wird man ein solches Setting, ein actiongeladenes Gameplay auch heute noch als Spieler, der schon vielerlei Ego-Shooter zu Gesicht bekam, annehmen und als postiv empfinden? Dieser Frage widmen wir uns nun ausführlich in unserem Test zu Doom aus dem Jahre 2016.
Minimalistische Storyelemente?
Bereits in den Vorgängern machte es den Anschein, als seien die geschichtlichen Hintergründe eher sekundär im Fokus der Entwickler und dienten lediglich als Rahmen, der das Setting um das temporeiche Gameplay einschließen würde. Immerhin braucht ein Space Marine, der sich auf einer Raumstation durch etwaige Dämonen kämpft, auch eine Daseinsberechtigung? Doom wurde als Remake entwickelt und so werden wir viele Elemente aus den Retro-Vorgängern wiederfinden. Wer hier gespannt auf das nächste Bestseller-Buch wartet, den müssen wir enttäuschen, denn im Vergleich zu Wolfenstein: The New Order wirken die geschichtlichen Hintergründe viel rudimentärer.
Im neuen Doom (2016) gibt es eine Rahmenhandlung, die auf der UAC-Station auf dem Mars stattfindet. Die Station wurde von den Dämonen aus der Hölle überrannt. Alle Menschen wurden weitestgehend getötet und in Zombies verwandelt. Innerhalb der Station wurden Versuche an Dämonen durchgeführt. Da diese als Waffe eingesetzt werden sollten, wollte man sich die sogenannten Argent-Kräfte zunutze machen.
Der Spieler selbst liegt zu Beginn gefesselt in einem Abteil der Station und löst sich von seinen Ketten. Daraufhin steigt er in den bekannten Predator-Kampfanzug, mit dessen Hilfe es den Dämonen erstmalig an den Kragen geht. Selbstverständlich macht es sich der Space Marine zur Aufgabe, dem Ursprung der Invasion auf die Schliche zu kommen und dem infernalen Treiben auf der Marsoberfläche Einhalt zu gebieten.
Als Antagonist begegnen wir der Figur Olivia Pierce, die sich für den Großteil der Geschehnisse auf der UAC-Station verantwortlich zeigt und den Spieler bis zum Ende der Singleplayer-Kampagne begleitet. Story-technisch gibt es zudem das Herz der UAC-Station als männliche Personifikation in audiovisueller Form zu hören. Die künstliche Intelligenz Vega steht dem Space Marine helfend zur Seite und weist einen von Zeit zu Zeit den Weg durch die Mars-Anlagen, genauso wie der Cyborg Dr. Samuel Hayden, ein hochrangiger Angestellter der UAC, der bei einem Unfall mit Argent-Energie einen Großteil seines Körpers verloren hat und deswegen fast ausschließlich aus kybernetischen Teilen besteht. Mithilfe dieser wenigen Personen schafft es das Setting um Doom (2016) jedoch, eine sinnvolle Handlung zu kreieren, die dem Spieler zum Weiterspielen animiert. Die einzelnen Level-Abschnitte wollen schließlich betreten und erforscht werden.
Relevante Hintergrundeinlagen
Der eigentliche Handlungsstrang wird von kleineren Hintergrundinformationen begleitet, die innerhalb der vielseiten Level als Datenlogs oder automatischen Einträgen im Kodex zu finden sind. Zudem hält jede Begegnung mit einem Dämon Informationen über die Diener der Hölle bereit. Diese Informationen bieten Hinweise, die den Kampf mit dieser Dämonen-Spezies beim aufmerksamen Lesen erleichtern können. Außerdem gibt der Kodex umfangreiche Auskünfte über die einzelnen Level-Abschnitte, auffindbaren Waffen, das Personal der UAC uvm. – so bildet sich trotz Fokus auf Action und Gameplay eine nennenswerte Fülle an geschichtlicher Tiefe, die nicht unerwähnt bleiben sollte.
Das wird vor allem dann interessant, wenn man den altbekannten Dämonen aus Doom 1 und Doom 2 gegenübertritt. Hier bieten die Entwickler logische Hintergründe, die zum Teil spannender wirken, als der hauptsächliche Handlungsstrang, da dieser in gewissen Situationen lediglich den Übergang zu den einzelnen Stages einläutet und nur kaum einen narrativen Mehrwert bietet. Aber selbst hier gibt es Ausnahmen. Denn der Spieler wird an manchen Eckpunkten auf zukünftige Dämonen oder Begegnungen vorbereitet und man kann im Vorfeld nur ahnen, dass Böses auf den Space Marine wartet, was den Spannungsbogen weiter angezogen hält. Das führt dazu, dass der Spieler weiterspielen und in Erfahrung bringen möchte, welche ausgefallenen Gegner-Typen sich die Entwickler weiter haben einfallen lassen. Doch warum entwickelt man ein Gefühl der Spannung gegenüber den zukünftig in Erscheinung tretenden Dämonen?
Dämonen-Kämpfe im Fokus des Singleplayers
Der meiste Spaß im neuen Remake zum Doom-Franchise kommt eindeutig in den dynamisch vielseitigen Kämpfen mit den Dämonen auf. Hier ist es nicht nur wichtig, dass das Gameplay schnell vonstattengeht, sondern dass ein Gameplay geschaffen wird, das die Spieler auch nach mehreren Stunden im Spiel bei der Stange hält. Hier wurde seitens id Software und Bethesda versucht der Charme der ersten beiden Ableger einzufangen und dem Spieler das Doom zu bieten, was sie von damals positiv in Erinnerung behielten. Denn schon damals stand die schnelle Action der Kämpfe im Vordergrund. Doch funktioniert sowas heute noch?
Der Singleplayer-Modus führt die Spieler neben herkömmlichen Gängen durch enge Passagen innerhalb der UAC-Station auch auf die Oberfläche des Mars oder in tiefere Gebiete der Hölle. Was wiederum bedeutet, dass die Entwickler kleine und größere Areale geschaffen haben, in denen es der Spieler mit Horden von Dämonen zu tun bekommt. Die Vielseitigkeit der Level-Architektur und die Kampf-Mechanik der unterschiedlichen Dämonen macht dies zu einem abwechslungsreichen Unterfangen.
Wo kleine und kurze Kämpfe schnell erledigt sind, gibt es immer wieder Eckpunkte, an denen die Dämonen-Präsenz als sehr hoch eingestuft wird. Hier können die Kämpfe oftmals schon sehr lange andauern, was den Spielern wiederum ein hohes Maß an Konzentration abverlangt. Je nach Schwierigkeitsgrad können die Auseinandersetzungen ganz unterschiedliche Maßstäbe annehmen. Doch so wirklich an Tiefe gewinnen die Kampf-Passagen erst durch die Vielseitigkeit der Dämonen. Von Zeit zu Zeit wird immer wieder ein neuer Gegner-Typus vorgestellt und eingeführt. Jeder Dämon besitzt ganz eigene Vorgehensweisen im Kampf. So gibt es schnelle windige Imps, die an den Wänden hängen und euch mit Feuerkugeln beschießen oder große schwerfällige Dämonen, wie der Mancubus (der zudem eine Cyber-Mancubus-Variante erhält), die sich nur langsam fortbewegen und dafür ein hohes Maß an Zerstörungskraft besitzen. Gegen Ende des Spiels gibt es sehr viele unterschiedliche Typen, sodass der Kampf gegen die Gegner-Horden zu einer immer größeren Herausforderung heranwächst. Spätestens hier dürften die Spieler ins Schwitzen geraten. Passend dazu gibt es immer neue und stärkere Waffen und schließlich kristallisieren sich neue Kampfstrategien sowie Vorgehensweisen gegen die Dämonen heraus, sodass der Spieler Gameplay-technisch voll auf seine Kosten kommt.
Blutrünstig ist Doom an vielen Ecken und Kanten, obgleich es sich bei den Toten zumeist nur um Dämonen oder Zombies – abseits von vielen Humanoiden Skeletten – handelt, so wurde im Vorfeld der PR-Arbeit doch schon ein gewisses Augenmerk auf die blutigen Kill-Moves, die sogenannten "Glory Kills" und die Gewalt in Gänze geworfen. Nichtsdestotrotz tun die Kill-Moves dem Singleplayer von Doom nichts ab, denn diese versprechen sogar etwaige Vorteile. Beispielsweise ist man während des Ausführens unverwundbar und man erhält zusätzlich Munition, Leben und Rüstung, wenn die Dämonen auf diese Weise getötet werden. Insgesamt gibt es viele verschiedene Charakter-Animationen des Finishing-Moves, was einen gewissen Grad an Schnelligkeit im Bild-Fluss erzeugt, wenn man sogleich mehrere hintereinander vollführt.
Gerade in dieser Sektion haben die Entwickler alles richtig gemacht. Denn in der Vergangenheit hagelte es beim dritten Ableger der Doom-Reihe aus dem Jahre 2002 seitens der Spielerschaft und der Fachpresse oft negative Kritik, da die Quintessenz von Doom aus dem Jahre 1993 mit Doom 3 für viele verloren gegangen war. Einmal mehr wird insbesondere bei den Kämpfen aufgezeigt, dass man sich hier an den ersten beiden Ablegern orientieren möchte und Doom als Remake zu sehen ist.
Kill-Moves als PR-Strategie?
Blutrünstig ist Doom an vielen Ecken und Kanten, obgleich es sich bei den Toten zumeist nur um Dämonen oder Zombies – abseits von vielen Humanoiden Skeletten – handelt, so wurde im Vorfeld der PR-Arbeit doch schon ein gewisses Augenmerk auf die blutigen Kill-Moves, die sogenannten "Glory Kills" und die Gewalt in Gänze geworfen. Nichtsdestotrotz tun die Kill-Moves dem Singleplayer von Doom nichts ab, denn diese versprechen sogar etwaige Vorteile. Beispielsweise ist man während des Ausführens unverwundbar und man erhält zusätzlich Munition, Leben und Rüstung, wenn die Dämonen auf diese Weise getötet werden. Insgesamt gibt es viele verschiedene Charakter-Animationen des Finishing-Moves, was einen gewissen Grad an Schnelligkeit im Bild-Fluss erzeugt, wenn man sogleich mehrere hintereinander vollführt.
Übersicht der Dämonen in Doom (2016)
- Imp: Flinke Kreaturen, die Feuerbälle werfen
- Höllenritter: Aggresiver Dämon, der auf nahe Distanz kämpft
- Revenant: Mit Jetpack und Raketen bewaffnet
- Summoner: Flinker Dämon, beschwört Zombies und andere Kreaturen
- Höllenbaron: Muskulöser großer Dämon mit pinkfarbener Haut und Hufen
- Cacodemon: Runder fliegender Dämon, der ein Projektil auf den Spieler abfeuert und ihn auf nahe Distanz beißt
- Pinky: Stürmt auf den Spieler zu wie ein Rammbock und beißt ihn ebenfalls
- Verlorene Seele: Suizidale Dämoneneinheit, die beim Aufprall explodiert
- Mancubus: Großes und langsames Monster, das mit diversen Fähigkeiten ausgestattet ist (feuert Schüsse ab und hat einen Flammenwerfer)
- Cyber-Mancubus: Weiterentwicklung des Mancubus der UAC
- Gore Nest: Nester, die ausgeschaltet werden müssen, um gewisse Sachen im Abschnitt freizuschalten
- Cyberdemon: Boss der Lazurus-Labore mit dynmaischen Angriffen
- Hell Guard: Zweiter Boss in der Nekropole. Dämonen-Golem, der von einem Parasiten angetrieben wird
- Spiderdemon: Der Endboss in Doom (2016) und zugleich die Transformation des Antagonisten Olivia Pierce
Ausgeklügelte Level-Struktur
Doom 1 und Doom 2 standen für ein ausgefallenes Level-Design. Doch wird das Remake zu Doom auch ohne Branchengrößen wie John Romero – welcher vor Kurzem nach einem Zeitraum von 20 Jahren ein neues Doom-Level entwickelt hat – den Kern des Action-Shooters treffen? Schon von der ersten Minute im Spiel wird deutlich, dass der Grafik-Stil deutlich in Bezug auf andere Shooter hervorsticht. Wo im Vorfeld seitens der Fachpresse der gelbe Grafik-Stich im Vordergrund der Berichterstattung stand, gibt es an dieser Stelle Entwarnung. Die Entwickler haben ein abwechslungsreiches Design entworfen, das jeder Passage im Spiel ein eigenes Flare verleiht. Das bedeutet also nicht, dass sämtliche Dämonen und Level einem Gelbstich erliegen, sondern das mit Doom (2016) ein gewisses Alleinstellungsmerkmal geschaffen wurde. Und das ist wichtig, wenn man von einem Remake des Doom-Franchises spricht.
Die anfänglichen Stages auf der UAC-Station auf dem Mars unterscheiden sich gänzlich von den Außenpassagen auf dem Mars und diese wiederum sind nicht zu vergleichen mit den Level-Abschnitten in der Hölle. Selbst an einzelnen Eckpunkten, wo der Space Marine beispielsweise von der Hölle zurück zum Mars übergeht, wollte man den Spielern offenbar kein monotones Setting präsentieren, sondern ließ sich immer neue Umgebungen einfallen, die sich voneinandern abheben.
Ebenfalls nicht unwichtig ist der strukturelle Aufbau der einzelnen Level-Abschnitte. Die Teilabschnitte gleichen einer dynamischen Kampfarena, wo die verschiedenen Kämpfe mit den Dämonen ausgetragen werden können. Die Beschaffenheit der Umgebung hat also Auswirkung auf das Verhalten des Spielers und das der Dämonen. Hier wird deutlich, dass das Level-Design und die Kampf-Mechaniken miteinander verwoben sind. Das Terrain kann beispielsweise durch kluge Bewegungen zum Vorteil verwendet werden und im schlechtesten Falle dem Spieler den Kopf kosten.
Retro-Feeling kommt in Hinsicht auf die Level dann auf, wenn wir uns beispielsweise die Endcard eines jeden Abschnittes etwas genauer anschauen. Jede Stage verspricht Geheimnisse, die erforscht und entdeckt werden möchten. Rusher haben hier schlechte Karten, denn wer Doom und all seine Geheimnisse entdecken möchte, der sollte sich die notwendige Zeit nehmen und die gesamte Umgebung erkunden. Das ist vom Spiel so gewollt, da diese Geheimnisse Auswirkungen auf die RPG-Elemente hat, welche wiederum dazu dienen, den Spieler und seine Kampfkraft zu verstärken. Insbesondere bei den geheimen Retro-Abschnitten, die Grafik-Elemente aus dem Klassiker bereithalten, werden Nostalgiker auf ihre Kosten kommen. Also haltet Ausschau nach etwaigen Hebeln, welche euch den Zugang zu den Retro-Passagen ermöglichen.
Waffen – große starke Waffen!
Die Waffen, mit denen ihr in die Schlacht gegen die Dämonen zieht, stellen eine essenzielle Rolle in Doom dar. Anfänglich ausgerüstet mit einer Pistole, findet ihr im Laufe des Spiels immer neue Waffen, die außerdem einer Modifikation unterzogen werden können. Innerhalb der einzelnen Level-Abschnitte möchten gewisse Versorgungsdrohnen (Auf der Karte bestenfalls angezeigt) entdeckt werden, die den Space Marine mit Modifikationen für alle Waffen versorgen, die er bereits gefunden hat. Hier greifen die ersten RPG-Elemente und das Level-Design ineinander über. Denn nicht alle Drohnen liegen direkt auf eurem Weg. Um also an alle Erweiterungen für eure Waffen zu gelangen, müsst ihr an entsprechenden Stellen die Augen offen halten.
Die Modifikationen können zudem im Detail ausgebaut und verbessert werden. Dafür gibt es sogenannte Waffenpunkte, die ihr für das Erledigen optionaler Aufgaben erhaltet. Diese können im Kodex eingesehen werden und entsprechen kleineren Nebenaufgaben, wie beispielsweise das gleichzeitige Töten mehrerer Gegner mit einer bestimmten Waffe etc.
Im Laufe des Spiels erhaltet ihr in regelmäßigen Abständen neue Waffen, was nicht unwichtig ist und Hand in Hand mit dem actiongeladenen Gameplay geht. Die Dämonen werden beim Voranschreiten im Spiel immer größer und stärker. So ist es nur logisch, dass ihr als Space Marine auch an Macht gewinnen müsst, um dem Bösen standzuhalten. Nachfolgend haben wir eine vollständige Übersicht aller Waffen in Doom (2016) erstellt.
Waffen im Singleplayer:
- Pistole: Schwache Pistole, die alternativ mit der RMB aufgeladen werden kann
- Shotgun: Einfache Schrotflinte mit Granatwerfer oder dreichfachen Schuss
- Super Shotgun: Doppelläufige Schrotflinte mit extrem hohen Schaden auf nahe Distanz
- Plasmawaffe: Pulsierende Plasmageschosse mit Betäubungsimpuls oder Schockwelle
- Raketenwerfer: Raketenwerfer mit zielsuchenden Raketen als Modifikation
- Maschinengewehr: Automatisches Gewehr mit Zoom-Funktion und alternativer Mini-Raketenvorrichtung
- Gattlinggewehr: Hochgeschwindigkeitsgewehr, welche zur Flechette ausgebaut werden kann
- Gaussgewehr: Verschießt einen energiegeladenen Schlag, Präzisions- oder Belagerungsmodus
- Kettensäge: Säge, die Dämonen mit einem Schlag besiegen kann (benötigt unterschiedliche Anzahl an Benzinkanistern)
- BFG9000: Spezielle Entwicklung der UAC, tötet die meisten Dämonen mit einem Schlag
- Handgranate: Schaden in einem bestimmten Umkreis
- Holo-Granate: Erzeugt ein Ebenbild des Space Marines
- Saug-Granate: Entzieht dem Dämon die Argent-Energie und heilt den Space Marine
RPG-Elemente à la Bethesda
Den meisten First-Person-Shootern aus dem Hause Bethesda liegen RPG-Elemente zugrunde und auch bei Doom hat man nicht davor halt gemacht, dem Voranschreiten des Spielers mit etwaigen Goodies entgegenzukommen. Abgesehen von den Waffenpunkten, die die Feuerkraft eurer verwendeten Waffen ausbauen und verstärken, könnt ihr den Space Marine verbessern und somit auf anderen Wegen den Kampf gegen die Dämonen-Horden erleichtern. So gibt es z.B. sammelbare Argent-Energie in Kristallform, die eurem Prätorenanzug einverleibt werden, wenn ihr die entsprechenden Truhen auffindet und geöffnet habt. Im Anschluss könnt ihr zwischen drei Optionen wählen. Entweder ihr erhöht dauerhaft eure Lebenspunkte, eure Rüstungspunkte oder die Kapazität eurer Monitionsvorräte. Mit Letzterem könnt ihr im Detail zudem mehr Benzinkanister tragen, was euch wiederum erlaubt, größere und stärkere Dämonen in Einzelteile zu zersägen.
Runen-Prüfungen und Prätorenanzug
Bei der Argent-Energie geht alles Hand in Hand mit dem Aufbau der Level-Struktur und den auffindbaren Geheimnissen einher, genauso wie bei den Runen-Prüfungen, die ebenfalls zum größten Teil irgendwo in den Level-Abschnitten verstreut aufzufinden sind. Bei den Runen handelt es sich um besondere Steine, die ihr an versteckten Orten findet und die euch einer besonderen Prüfung unterziehen. Hier heißt es beispielsweise, dass man eine bestimmte Anzahl an Dämonen mit Fässern töten soll. Wenn man eine dieser Prüfungen bestanden hat, dann erhaltet ihr eine Rune, die ihr ausrüsten könnt und die kontinuierlichen Einfluss auf das Gameplay hat. Es gibt Runen, die eure Bewegungsgeschwindigkeit im Sprung verbessern oder Runen, die Dämonen Rüstung verlieren lassen, wenn ihr sie tötet. Umso mehr Runen ihr freischaltet, desto mehr könnt ihr parallel in euren Runen-Slots ausrüsten – bis maximal drei Stück gleichzeitig.
Beim grünen Prätorenanzug des Space Marines, den wir schon aus Doom 1 und Doom 2 kennen, handelt es sich um ein besonderes Stück Technologie. In Bezug auf die RPG-Elemente lassen sich hier Verbesserungen durchführen, die eurem Protagonisten weitere spezielle Fähigkeiten verleihen. Doch dies geht nur mit den entsprechenden Prätoren-Punkten, die ihr zuvor bei toten Elite-Wachen (rote Rüstung) aufgefunden habt. Hier könnt ihr beispielsweise eure Ausrüstung oder eure Beweglichkeit skillen. Auch diese Verbesserungen lassen sich stets mit einem offenem Auge auf der Karte und der Umgebung erreichen.
Soundkulisse und musikalische Untermalung
Bethesda hat keine Kosten und Mühen gescheut, dem Remake zu Doom ein stimmungsvolles Audio-Ambiente zu verpassen. Das Sound-Design trägt ebenfalls zur infernalen Stimmung des Settings bei und auch Nostalgiker kommen hier erneut auf ihre Kosten. So gibt es an vereinzelten Stellen Sound-Effekte aus den ursprünglichen Doom-Teilen zu hören. Abgerundet wird dies durch schnelle Rockeinlagen, die dem Grundthema des Doom-Franchises entsprechen können oder an die einzelnen Level-Passagen angepasst sind. So darf bei den Dämonen-Kämpfen mit schneller Rockmusik oder höllischem Umgebungstönen gerechnet werden.
Snapchat-Tool für Bastler
Für diejenigen unter euch, die sich in Zukunft selbst einmal als Level-Designer versuchen möchten, gibt es mit dem Snapchat-Tool die geeigneten Mittel dazu. Snapchat ist ein Werkzeug, das mit Doom (2016) veröffentlicht wurde, womit die Spieler schließlich eigene Level kreieren können. In seiner Grundform ähnelt das Tool einem handelsüblichen Level-Editor. Doch es verspricht eine Vielzahl an Möglichkeiten. So können nicht nur die Umgebungen der Level gebaut, sondern auch mit verschiedenen Events und Vorgängen versehen werden. Das bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten, wie z.b. den Einsatz der Dämonen und NPCs auf eurer Karte. Ebenfalls sind Karten-Ereignisse möglich, da ihr sämtliche Vorgänge auf der Karte bestimmen könnt. Zu guter Letzt können die selbst erstellten Karten sogar noch mit der Doom-Community geteilt werden. Die Modder, Bastler und Interessenten an zusätzlichen Karten dürfen sich demnach mit Bestimmtheit über die Ideen der Community erfreuen, die kostenlos über dieses Tool geladen werden können und an denen ihr euch zusätzlich zum Singleplayer- und Multiplayer-Content erfreuen dürft.
Multiplayer a la Quake Arena?
Der Multiplayer von Doom (2016) bietet die verschiedensten Modi, Waffen, Karten und sogar die Möglichkeit mit eurer Figur in die Haut eines Dämonen zu schlüpfen. Im Vorfeld könnt ihr eurem Space Marine einen ganz eigenen Anstrich verpassen, denn ihr habr die Möglichkeit bestimmte Ausrüstungsgegenstände freizuschalten und azulegen. Was wiederum bedeutet, dass ihr euren Charakter mit Erfahrungspunkten aufleveln könnt. Mit dem zunehmenden Level werden weitere Sachen freigeschaltet. Genauso wie der Singleplayer spielt sich der Multiplayer recht schnell und actiongeladen. Er trumpft zudem mit kleineren Spielereien auf. So findet ihr gewisse Runen und Verstärker auf den Karten, die euch temporär gefährlicher werden lassen, jedoch haben bestimmte Gegebenheiten auch so seine Tücken, die den Spielfluss stören könnten.
- Alle Multiplayer-Modi des Shooters auf einem Blick!
- Alle Dämonen, Verstärker-Pickups und Waffen des Multiplayers im Trailer!
- Alle Karten und Umgebungen des Multiplayers im Trailer!
Die Dämonen-Runen wirken sehr mächtig und machen selbstredend eine Menge Spaß, solange man diese erhält, sich also am richtigen Ort zur richtigen Zeit befindet. Jedoch wirkt die Spiel-Balance leicht verschoben, solange ein Spieler mit diesem mächtigen Upgrade durch die Karte stapft . Das könnte sich nachhaltig auf die Langzeitmotivation der Spieler auswirken. Die einzelnen Tools zur Individualisierung sind jedoch sehr umfangreich und dürften für eine Menge Abwechslung in Bezug auf das Charakter-Design der einzelnen Spieler sorgen. Des Weiteren wirken die 'Glory Kills' im Multiplayer eher störend, da sie auf kompetitiver Ebene nur wenig Sinn ergeben. Ob sich solch ein Multiplayer-Modus als neue "Quake Arena" etablieren kann, bleibt vorerst abzuwarten.