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Marvel vs. Capcom: Infinite: Das goldene Zeitalter der Crossover geht weiter

Unverhofft kommt bekanntlich oft, und so wurde vergangenes Jahr auf der PlayStation Experience Marvel vs. Capcom: Infinite angekündigt. Nachdem zuletzt die bisherigen Ableger der Reihe aus den Stores genommen werden mussten, wurde jetzt ein neuer Lizenzdeal getroffen. Vergangene Woche konnten wir das Beat'em-Up schon einmal anspielen und im anschließenden Gespräch erklärten uns Producer Michael Evans und Associate Producer Peter Rosas, was das Entwicklerteam mit Infinite anders machen will und warum man sich gegen die Vier im Titel entschieden hat.

Hinweis: Die Reisekosten für das Event wurden von Capcom übernommen.

Zwei größenwahnsinnige Roboter zum Preis von einem

Gemeinsame Interessen sind das Fundament für eine gesunde Beziehung, das stellen auch die Roboter Ultron und Sigma fest: Beide wollen ihre jeweilige Welt beherrschen und die Spezies Mensch auslöschen. Und sie wären in der Vergangenheit auch damit durchgekommen, wenn nicht jedes Mal diese lästigen Helden dazwischen funken würden. Deswegen vereinigen sie zu einem neuen übermächtigen Schurken mit dem nicht besonders einfallsreichen Namen Ultron Sigma und versuchen als nächstes, ihre beiden Dimensionen miteinander zu verschmelzen. Dafür benötigen sie die Infinity Stones, sechs Edelsteine, mit deren Hilfe ihr Besitzer Zeit und Raum nach seinen Wünschen verändern kann. Ryu, Captain America, Iron Man und die restlichen Helden von Marvel und Capcom müssen sich zusammenschließen, um wieder für Frieden in beiden Dimensionen zu sorgen.

Wer in den Vorgängern das Verlangen nach einem Plot hatte, musste dafür entweder die Bedienungsanleitung in die Hand nehmen oder auf Zusatzmaterialien wie Artbooks zurückgreifen. In Marvel vs. Capcom: Infinite wird es erstmals einen Story Mode geben, in dem die Handlung in Form von Zwischensequenzen präsentiert wird. Ultron Sigma verwendet einen kybernetischen Virus, mit dem die Bewohner des neuen Amalgam-Planeten versklavt werden. In den gezeigten Cutscene-Schnipseln musste sich Thor gegen Asgardianer zur Wehr setzen, die unter der Kontrolle von Ultron Sigma standen. Auch die Stages kombinieren Elemente der beiden Entertainment-Riesen. X-gard ist eine Mischung aus der Götterheimat der nordischen Mythologie und Abel City aus Mega Man: Maverick Hunter X. Mit Ultron Sigmas Thronsaal in X-gard und dem Briefing Room der Avengers waren in der Demo noch zwei weitere Kampfarenen spielbar. Sie sind jedoch nur optisches Schmückwerk und werden nicht wie in Injustice ins Gameplay mit eingezogen.

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Gekämpft wird in Teams zu je zwei Charakteren, sind beide Kämpfer erst einmal k.o., hat der andere Spieler gewonnen. Neben Schlägen und Tritten verfügt der gesamte Cast über ein Arsenal an Spezialattacken, mit denen ihr den Energiebalken eures Gegners pulverisiert. Verheerende Hyper Combos und Aerial Raves, bei denen der Kontrahent erst mit einem Launcher in die Luft befördert wird und dort mit weiteren Hits eingedeckt wird, sind Markenzeichen der Reihe. Im laufenden Kampf könnt ihr zwischen euren Charakteren ein- und austaggen, der gerade nicht aktive Partner regeneriert in dieser Zeit einen Teil des erlittenen Schadens. In Infinite lässt sich außerdem in der laufenden Combo auswechseln, wodurch ein weiteres taktisches Element hinzukommt. Trotzdem solltet ihr nicht unüberlegt taggen, denn der ausgewechselte Charakter bleibt noch kurz auf dem Bildschirm und ist so lange eurem Gegner schutzlos ausgeliefert.

Anstelle des Button-Layouts im Vorgänger werden jetzt wieder Schläge und Tritte in jeweils zwei verschiedenen Stärken mit einzelnen Buttons ausgeführt, ein vereinfachtes Kontrollschema gibt es nicht. Trotzdem hat sich Capcom Gedanken gemacht, wie man Anfängern den Einstieg erleichtert und sie nicht bereits mit der Steuerung überfordert sind. Jeder Charakter führt eine in einem Launcher endende Combo aus, wenn ihr wiederholt den Knopf für Light Punch drückt. So lassen sich erste Erfolgserlebnisse sammeln, wenn ihr nur einen einzelnen Knopf masht. Light Punch, Light Kick, Strong Kick, Runter + Strong Punch ist ebenfalls eine universelle Launcher Combo, die bereits etwas mehr Finesse am Eingabegerät erfordert. Mit Strong Punch + Strong Kick wird außerdem eine Easy Hyper Combo ausgeführt, falls euch die normalen Tastenkombinationen zu kompliziert sind.

Mit den Infinity Stones zum Sieg

Neben einer Leiste für Hyper Combos gibt es am unteren Bildrand auch eine Infinity Gauge. Vor einem Kampf wählt ihr einen der sechs eingangs erwähnten Infinity Stones aus, drei davon standen in der von uns angespielten Demo zur Verfügung: Power, Time und Space. In ihrer Verwendung ähneln sie den V-Skills und V-Triggers aus Street Fighter V. Mit einem Knopf greift ihr auf die Fähigkeiten des Edelsteins zurück, z.B. saugt der Space Stone euren Gegner zu euch heran und der Time Stone lässt euch blitzschnelle Dashes ausführen. Mit jedem Treffer, den ihr einsteckt, füllt sich die Leiste auf. Ist die Leiste entweder voll oder halbvoll, könnt ihr mit einer Tastenkombination den Infinity Stone aktivieren und die Leiste wird zu einem Timer, für dessen Dauer ihr einen bestimmten Buff bekommt. Der Power Stone boostet die Stärke eurer Angriffe, während der Space Stone euren Gegner in eine Art Box sperrt und seine Bewegungsmöglichkeiten drastisch einschränkt.

Die Infinity Stones ersetzen damit den X-Factor aus Marvel vs. Capcom 3 und bieten euch mehr Variationen für euer strategisches Vorgehen. Der Hulk richtet mit jeder Attacke massig Schaden an und mit dem Power Stone wird er noch stärker. Oder ihr entscheidet euch stattdessen für einen anderen Stein, denn der Hulk wird ein deutlich gruseligerer Gegner, wenn er euch in seine Schlag- und Greifreichweite ziehen oder wie ein geölter Blitz über den Bildschirm flitzen kann. Die Wahl des Infinity Stones bringt Abwechslung in den Kampf, auch wenn beide Spieler dieselben Charaktere wählen. Das war laut den Herren Evans und Rosas auch einer der Gründe, warum man sich gegen eine 3on3-Spielweise und Assist Moves entschieden hat. Im Vorgänger waren Kämpfer wie Phoenix, Doctor Doom und Wesker nur für eine bestimmte Spielweise Teil eines Teams. In Infinite hingegen soll der gesamte Cast vollwertig in allen Situationen von Nutzen sein. Wegen dieser teils gravierenden Unterschiede wollte man das Spiel nicht Marvel vs. Capcom 4 nennen.

Bereits jetzt hat Capcom einen Character Pass angekündigt, mit dem ihr sechs weitere Charaktere als DLC erhaltet, inklusive Sigma. Zusätzliche Inhalte werden nach dem Release nur gegen Geld erhältlich sein, ihr werdet nicht wie in Street Fighter V in-game verdiente Belohnungen gegen den Content eintauschen können. Bis jetzt fehlen noch Dauerbrenner wie Wolverine, Spider-Man oder Zero, aber bis zur Veröffentlichung im September wird es sicher noch weitere Enthüllungen geben. Es wird auch wieder für bestimmte Charakter-Kombinationen angepasste Zitate geben. X lässt seinen inneren Fanboy zum Vorschein kommen und will von Ryu einen echten Shoryuken sehen, während Captain Marvel und Chun-Li in ihrem Intro diskutieren, wer von ihnen den guten und wer den bösen Bullen spielt.

Wiederkehrende Charaktere haben zum Teil neue Moves bekommen, damit sie auch in der Turnierszene wieder spielbar werden. Unter anderem wirft Captain America seinen Schild über den Kopf des Gegners, damit er ihn auf dem Rückflug von hinten trifft. Diese Technik wurde vor allem von seinem Kampfstil in den Filmen beeinflusst, der Look der Kostüme von Thor und Hawkeye ist hingegen ganz klar den Comics nachempfunden. Beim Design hat man sich nicht auf eine Quelle festgelegt, sondern nimmt das Beste von beidem. Die Unreal Engine 4 leistet wie gewohnt gute Arbeit und bleibt die meiste Zeit bei 60 Bildern pro Sekunde. Bei manchen besonders effektgewaltigen Hyper Combos und auf dem K.O.-Screen gerät die Bildrate jedoch spürbar ins Stocken. Doch das soll nichts daran ändern, dass Anfänger und Profis mit ihren Lieblingsfiguren ein paar spaßige Matches absolvieren können.

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