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A Year of Rain: Entwickler Daedalic spricht im Exklusiv-Interview über Besonderheiten des neuen RTS

Mit „A Year of Rain“ will Entwickler Daedalic im Genre der Echtzeitstrategie für frischen Wind sorgen. In unserem Interview spricht Technical Director Nick Prühs über die Besonderheiten und Schwierigkeiten bei der Entwicklung eines Multiplayer-Team-RTS-Spieles.

Wie kamt ihr auf die Idee, ausgerechnet ein RTS-Spiel zu entwickeln?

Es ist nicht das erste Mal, dass wir einen Ausflug vom Genre der Adventures machen: Mit Spielen wie „Blackguards“ haben wir gezeigt, dass wir uns auch in verwandten Genres wie Rollenspielen oder Strategie wohl fühlen. Ich bin persönlich schon immer ein großer Fan der Echtzeitstrategie gewesen, und so haben wir uns entschieden, unseren Spielern ein Multiplayerspiel mit viel Spielzeit zu bieten, welches auch schön im Stream anzusehen ist – alles Dinge, mit denen wir uns im Hinblick auf unsere früheren Spiele selbst übertreffen.

Gab es eine besondere Inspirationsquelle bei der Entwicklung?

Tatsächlich haben wir uns bei der Entwicklung sehr genau alle der klassischen Echtzeitstrategiespiele angesehen. Einer der ersten Schritte war, die Gemeinsamkeiten dieser Spiele herauszuarbeiten, um inhaltlich an den eigentlichen Kern des Genres heranzukommen. So entschieden wir, dass es Einheiten und Gebäude geben sollte, sowie Kampf, Produktion, Ressourcen und wahrscheinlich irgendeine Form des Nebels des Krieges. Andere Features wie Upgrades, Behausungen oder Lufteinheiten, die in Spielen wie „Age of Empires“ oder „StarCraft“ zu finden sind, stellten wir von Anfang an in Frage. Da die Feder aber immer noch Teil unseres Logos ist, und wir am allerliebsten eindrucksvolle Geschichten erzählen, entschieden wir uns auch hier für ein heldenzentriertes Spiel mit vielen tiefen Charakteren und spannenden Wendungen.

Der Koop-Modus steht im Fokus des Spiels: Lässt sich die Kampagne auch alleine bewältigen? Wird der zweite Spieler von der KI gesteuert?

Korrekt. Wir finden, dass es immer noch am meisten Spaß macht, Spiele mit seinen Freunden zusammen zu erleben. Aber es gibt noch andere Vorteile, die unsere Spieler davon haben, dass „A Year Of Rain“ auf Koop abzielt: Da man niemals alleine ist, kann man sich immer gegenseitig helfen und voneinander lernen. Die Zugänglichkeit des Spiels erhöht sich automatisch – ein Problem, mit dem viele traditionelle Echtzeitstrategiespiele zu kämpfen hatten. Außerdem haben wir viel mehr Beinfreiheit, wenn es darum geht, wirklich interessantes Team-Gameplay zu designen. Es gibt keine Stimme in unserem Kopf, die regelmäßig sagt: „Aber was ist, wenn jemand das Spiel alleine spielt?”

Für die Kampagne bedeutet das: Grundsätzlich ist alles darauf ausgelegt, sie mit seinen Freunden zu bestreiten. Falls man sie dennoch alleine spielt, hängt es von der jeweiligen Mission ab, wie damit umgegangen wird. Manchmal übernimmt eine KI die Rolle des Mitspielers. Manchmal bekommt man aber auch die volle Kontrolle über alle Einheiten, oder darf Dinge nacheinander machen, die im Multiplayer gleichzeitig geschehen.

In „Against All Odds“ stellen sich zwei Helden zwei kompletten Armeen: Werden die Armeen im Onlinemodus von menschlichen Spielern gesteuert?

Ja! Diese Asymmetrie ist genau das Kernprinzip des Spielmodus. Um das möglich zu machen, gibt es allerdings einen riesigen Designraum, der von uns erforscht werden muss (und bereits seit geraumer Zeit wird). Wir sind regelmäßig dazu gezwungen, Ideen zu verwerfen und vieles neu zu überdenken. Aber wir sind sicher, dass wir einen Spielmodus erschaffen werden, der beiden Seiten auch langfristig Spaß machen wird.

Durch die Koop- und Multiplayeroptionen sowie Replays ermöglicht ihr kompetitive Matches. Habt ihr ein Auge auf den Esport geworfen?

Definitiv. Wir werden auf jeden Fall alles dafür tun, dass Esport in „A Year Of Rain“ möglich ist. Dazu gehören Features wie die erwähnten Replays, aber auch Custom-Games und Observer-Mode. Zudem arbeiten wir bereits seit Beginn des Projektes mit Experten wie TakeTV und professionellen Esportlern zusammen, die uns regelmäßig im Hinblick darauf auf den Zahn fühlen. An erster Stelle steht aber immer das Spiel selbst: Wir sind uns bewusst, dass das Spiel in erster Linie Spaß machen und gut funktionieren muss, um Esport damit zu betreiben, und das ist nach wie vor unser Hauptfokus in der Entwicklung.

Gibt es Pläne, das Spiel nach der Veröffentlichung durch neue Inhalte (Helden, Karten etc.) zu erweitern?

Ja, wir planen momentan einen Early-Access-Release gegen Ende des Jahres, und der impliziert, dass wir noch lange neuen Content für „A Year Of Rain“ liefern werden. Dazu zählen kleinere, saisonale Updates, aber auch größere Balancing-Anpassungen, die dann auch mit neuen Karten und Einheiten einhergehen werden.

Plant ihr eine Konsolenumsetzung von A Year of Rain?

Zur Zeit konzentrieren wir uns voll auf die PC-Version des Spiels, weil wir glauben, dass Kompromisse im Hinblick auf die Plattform dem Spielerlebnis auf dem PC eher schaden würden. Wer Daedalic kennt, weiß aber, dass andere Plattformen bei unseren Spielen nie ausgeschlossen sind.

Unsere vollständige Vorschau zu A Year of Rain könnt ihr hier nachlesen:

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Philipp Briel

Liebt Games und Serien auf allen Plattformen. Klemmt sich bevorzugt hinter das Lenkrad virtueller Rennwagen oder erholt sich an den Gewässern offener Spielwelten. Fühlt sich im Auenland aber genauso heimisch, wie in Battle-Royale-Shootern oder der nordischen Mythologie.
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