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Age of Empires Online: Darum scheiterte Microsofts Free-2-Play-Vorstoß

In Köln erklärte Kevin Perry, ausführender Produzent der Microsoft Studios, wieso der Versuch, mit Age of Empires Online (AoEO) den Free-2-Play-Markt für sich zu gewinnen, ins Scheitern mündete.

Zu Microsofts Free-2-Play-Vorstoß Age of Empires Online lässt sich mittlerweile eine kleine Chronologie des Scheiterns zusammenfassen. Während die Ankündigung einst noch von großen Hoffnungen und Erwartungen geprägt war, erklärten die Verantwortlichen im Januar 2013, dass das Onlinespiel in Zukunft ohne neue Inhalte auskommen müsse. Fraglich bleibt nur, was in der Zeit zwischen der Veröffentlichung von Age of Empires Online und dem Winter dieses Jahres geschehen sein muss. Abseits aller Vermutungen und Spekulationen schließt Kevin Perry, Executive Producer der Microsoft Studios, nun diese Lücke in der Beschreibung der Vergangenheit und macht das damals hinter den Kulissen erkennbare Ausmaß der Lage öffentlich. Demnach blieben von im August 2011 100.000 aktiven Spielern im Dezember des folgenden Jahres nur noch 15.000 dem Spiel erhalten. Dies entspricht einem Rückgang von 85 Prozent, der das Team wohl zu wirtschaftlichen Entscheidungen zwang. Einen Monat später dann folgte die besagte Ankündigung und die Einstellung der Entwicklungsarbeiten.

Doch muss man Age of Empires in der Rückblende nicht als gänzlich schlechtes und fehlerhaftes Onlinespiel kategorisieren. Kevin Perry aber weiß, wo die Schwachstellen von Age of Empires in der Konzeption lagen. Zunächst sei man selbst an der hohen Erwartungshaltung gegenüber der Marke Age of Empires gescheitert. Die Hoffnungen der Fans stießen ungebremst auf die fehlende Free-2-Play-Erfahrung der Entwickler und brachten eine Lücke zwischen Angebot und Anforderungen hervor. Lediglich zwei spielbare Kulturen und der Verzicht auf virtuelle Verbrauchsgüter bewegten Vielkäufer dazu, nur maximal 75 Dollar in Age of Empires zu hinterlassen. Selbst die dauerhafte Halbierung der Preise stellte sich als Fehltritt heraus. Laut dem Branchenmagazin GamesIndustry glaubt Perry demnach, dass sich dahinter ein falsches Signal verbarg und die Community den Eindruck, es handele sich um ein wertvolles und interessantes Onlinespiel, verlor.

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