Die Beliebtheit von eSports steigt weiterhin weltweit in ungeahnte Höhen. Ganze 2,4 Milliarden Stunden investierten geneigte Zuschauer im Jahr 2013 in das Anschauen von eSports-Videos. Das stand in einem kürzlich veröffentlichten Bericht von IHS Technology.
Diesem Bericht nach hat sich die Zahl demnach von 2012, wo es noch „nur“ 1,3 Milliarden Stunden waren, enorm gesteigert und es wird auch für die Zukunft kontinurlicher Wachstum erwartet: Um 2018 wird bereits mit 6,6 Milliarden Stunden an investierter Zeit in eSports-Videos und Übertragungen gerechnet. 2013 markierte demzufolge auch das erste Jahr, indem mehr eSports-Videos online angeschaut wurden, als Zeit in normales Fernsehen investiert wurde – und zwar mit beträchtlichem Abstand. Dreimal so viel Zeit wurde mit eSports schauen verbracht. Wie aufgrund der hohen Spielerzahlen zu erwarten war, ist League of Legends das populärste Spiel unter den eSports Zuschauern, dicht gefolgt von Dota 2 und StarCraft II.
„Esports Videos haben sich schnell von einer Nischenaktivität zu einer großflächig gefeierten, globalen, 'cross-plattform' Unterhaltungskategorie entwickelt,“ meinte IHS Digital Media Research Director Dan Cryan dazu.
„Es gab einige Faktoren, die zum plötzlichen Anstieg der eSports-Zuschauerzahlen beigetragen haben. Zum Beispiel gibt es da den Fakt, dass wichtige Spieletitel in dem Genre eine gewisse Reife erreicht und Spiele-Publisher eine größere Rolle bei der Werbung für eSports-Wettkämpfe übernommen haben. Hinzu kommt, dass eSports Schauen dadurch angetrieben wurde, dass Online Video Plattformen entstanden sind, die in der Lage sind eine riesige Live-Zuschauerschaft zu bedienen.“
Der eSports Videomarkt soll im Jahr 2018 schon ganze 300 Millionen $ jährlich wert sein, meinte IHS des weiteren. Das dürfte auch nochmal erklären, warum YouTube kürzlich erste Anstalten machte den Game-Streaming-Service Twitch zu übernehmen, obwohl dieser Deal bisher noch nicht abgeschlossen ist.
„Während das Werben in den etablierten Videospiel-Genres sich oft als recht schwieriges Vorhaben herausgestellt hat, ist das Werben in Online Videos weitverbreitet.“, so IHS Games Research Director Piers Harding-Rolls.
„Diese Art Werbung zu machen gibt Spieleunternehmen eine deutlich bessere Möglichkeit die Wertschöpfungskette in der Werbung erfolgreich zu nutzen und bietet ihnen darüber hinaus einen profitablen Weg ihre Investments in eSports-Initiativen in Gewinne umzusetzen.“
Der IHS Technology-Bericht zeigt also wieder einmal wie sich eSports in der Unterhaltungsindustrie immer mehr etablieren, egal ob es sich nun objektiv betrachtet um Sport handelt oder nicht. Letztes Jahr haben mehr als 32 Millionen Menschen die League of Legends World Championships verfolgt und auch das „The International 2014“ von Dota 2 dürfte dieses Jahr im Juli nicht nur was das Preisgeld angeht Rekorde brechen. Auch Entwickler und Publisher haben es sich zuletzt immer öfter zur Priorität gemacht, eSports stärker zu unterstützen und PS4 und Xbox One ermöglichen es Spielern inzwischen auch ihr Gameplay live zum Beispiel auf Twitch zu streamen. All das dürfte dem eSports auch in Zukunft sehr zuträglich sein.