Die US-Organisation Anti-Defamation League befragte für ihre Analyse über tausend US-Bürger. Die Ergebnisse sind erfreulicherweise nicht nur negativer Natur.
Die Anti-Defamation League (kurz: ADL) wurde 1913 gegründet, nachdem ein jüdischstämmiger US-Bürger zu Unrecht wegen Mordes verurteilt und kurz darauf von einem antisemitischen Mob gelyncht wurde. Die Organisation widmet sich heute allen Themenfeldern, die mit Diskriminierung, Vorurteilen, Belästigung oder Menschenrechtsverletzungen zu tun haben und will die Öffentlichkeit aufklärerisch sensibilisieren. Aktuell richtet man das Augenmerk auf Online- und Mehrspieler-Games.
74 Prozent der Spieler von Belästigung betroffen
Vermutlich war fast jeder, der regelmäßig auf öffentlichen Servern spielt, schon mal das Ziel von Beleidigungen seitens Mitspielern – oder zumindest Zeuge dessen. Vor allem weibliche Teilnehmer, die sich offen als solche zu erkennen geben, werden zudem nicht selten sexuell belästigt. Diesen subjektiven Eindruck des Autors dieser Zeilen bestätigt nun eine aktuelle Studie der ADL. Die Organisation befragte hierzu 1.045 Gaming-erfahrene US-Erwachsene im Alter zwischen 18 und 45 Jahren zu ihren (a)sozialen Erfahrungen in Online-Spielen. 74 Prozent wurden demnach selbst bereits Opfer aggressiven Verhaltens Dritter.
Den überwiegenden Anteil an Belästigungen haben mit 67 Prozent klassische Beleidigungen. Es gibt allerdings auch zuversichtlich stimmende Aspekte: 88 Prozent der Befragten machten nach eigenen Angaben positive Erfahrungen, etwa das Knüpfen neuer Bekanntschaften.
Als sozialverträglichster Titel schnitt mit 59 Prozent übrigens World of Warcraft ab, dicht gefolgt von Minecraft (55 Prozent), der NBA-2K-Reihe (51 Prozent) und Overwatch (49 Prozent). Schlusslichter sind StarCraft II und PUBG mit 31 beziehungsweise 32 Prozent – in den Spielen muss man also offenbar mit einer sehr toxischen Community rechnen.
„Quake Live“ wurde anscheinend nicht abgefragt. Andernfalls hätte es uns nicht gewundert, wenn der Arena-Shooter von id Software im einstelligen Prozentbereich gelandet wäre.