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Allgemein: Warum Vergewaltigungen keinen Platz in der Videospielewelt haben

Vor einigen Wochen forderte ein UN-Komitee erneut, japanische Filme, Videospiele, Anime und Manga, die sexuelle Übergriffe gegen Mädchen und Frauen zum Gegenstand haben, zu regulieren. Getrieben von der Frage, ob das Beobachten virtueller Gewalt einen Einfluss auf tatsächliche Geschehnisse haben könnte oder hier Energie in einen Kampf gegen einen nicht existierenden Feind gesteckt wird, sprechen wir über Tabus, Vorbildcharakter und Chancen einer entsprechenden Thematisierung.

Manchmal gibt es Themen, die einen einfach nicht loslassen. Vor einigen Wochen stolperten wir bei der täglichen Recherche über eine News, in der sich das United Nations Committee on the Elimination of Discrimination against Women erneut dafür einsetzte, bestimmte Videospiele, aber auch Pornografie, Anime und Manga in Japan zu verbieten, um Mädchen und Frauen zu schützen. Speziell sprach man hierbei über solche Medien, die sexuelle Gewalt gegen das weibliche Geschlecht thematisieren. Zudem forderten die Betreffenden die japanische Regierung auf, die Produzenten von Medien, in denen Frauen und Mädchen vergewaltigt werden, im Auge zu behalten und die Massenproduktion entsprechenden Materials zumindest zu regulieren.

Statt der Regierung reagierte Kamiko Yamada vom Women's Institute of Contemporary Media Culture. Sexuelle Gewalt gegen fiktive Charaktere stelle keine Menschenrechtsverletzung dar und man solle sich doch lieber um die Rechte realer Frauen kümmern. Wir waren uns nicht sicher, was wir von der Forderung und der darauf folgenden Aussage zu halten hatten. Beobachteten wir hier dieselbe Argumentationstaktik der klischeehaften „Killerspiele“-Gegner, bei deren Diskussionen die Verantwortung an realen Gräueltaten den konsumierten Medien zugeschoben wird? Oder könnte die Verherrlichung sexueller Gewalt in Filmen, Videospielen und Co. tatsächlich einen Einfluss auf die Realität haben? Der Übersichtlichkeit des Textes wegen und da der Großteil der Opfer Mädchen und Frauen sind und sich die Forderungen des UN-Komitees auch auf diese konzentrieren, beziehen wir uns im Folgenden auf die Darstellung der weiblichen Charaktere.

Vergewaltigungen als Tabu der Videospieleindustrie

Als wir uns näher mit der Thematik befassen, fällt uns auf, dass sexuelle Gewalt gegen Frauen in westlichen Ländern beinahe nie bis zur letzten Konsequenz der Vergewaltigung ausgeführt wird. Spiele wie RapeLay, in welchem es die einzige Aufgabe der vom Spieler gesteuerten Hauptfigur ist, eine Mutter und ihre zwei jungen Töchter möglichst oft und vielfältig zu belästigen und auch zu vergewaltigen, sind in Deutschland undenkbar, während sie in Japan eher wenig kontrovers aufgenommen werden. Eine Vergewaltigung zu zeigen, geschweige denn den Spieler in die Rolle des Täters zu zwingen, scheint in unseren Hemisphären als ungeschriebenes Gesetz als nicht akzeptabel festgelegt zu sein.

Dabei bedienen sich die Produzenten von Videospielen durchaus der Thematik der sexuellen Gewalt gegen Frauen. In der Regel bleibt es hierbei aber bei einer versuchten Vergewaltigung, wie zum Beispiel in Beyond: Two Souls oder man impliziert bestimmte niedere Absichten, wie in The Last of Us. Dies macht durchaus Sinn, denn die wenigsten Entwickler dürften psychologisch so versiert sein, dass sie entsprechende Folgeproblematiken ohne die Nutzung typischer Klischees darstellen könnten. Zudem würde sich bei authentischer Charakterentwicklung auch der Fokus der Protagonistin samt Story verlagern, der Entwickler würde sich also stark einschränken. Weiterhin will sich natürlich niemand nachsagen lassen, er habe entsprechende Gewalt (wenn auch versehentlich durch zu oberflächliche Beschäftigung mit der Thematik) verherrlicht, dies könnte dem Ruf einer Firma im schlechtesten Fall irreparablen Schaden zufügen.

Vergewaltigungen nehmen immer mehr Raum in der Medienwelt ein

Und doch: Videospiele folgen dem Trend, sich immer mehr an Filmen zu orientieren, sie sind grafisch und besonders storytechnisch mittlerweile durchaus als Konkurrenz anzusehen. In den letzten Jahren wurde durch sogenannte Rape-Revenge-Filme ein eigenes Genre geschaffen, in dem Frauen brutalst vergewaltigt werden und dann auf Rachefeldzug gehen. Mit meist wenig tiefer Storyline, liegt der Fokus hier auf dem Leiden der Opfer, welche weinen, schreien, sich nach Kräften wehren und am Ende doch unterliegen. Diese Filme haben kaum Verherrlichendes an sich, wenn man von der folgenden und extremst grausamen Gewalt gegen die Täter einmal absieht. Und da sind wir schon bei einer anderen Betrachtungsweise: Was, wenn wir derartige Übergriffe nicht verherrlichen, sondern authentisch thematisieren würden?

Sexuelle Gewalt ist grausame Realität

Sexuelle Gewalt ist tragischerweise Bestandteil vieler Lebensgeschichten. 2014 wurden laut statista 9,1 polizeilich erfasste Fälle der Vergewaltigung oder sexuellen Nötigung pro 100.000 Einwohner erfasst. Bei einer damaligen Einwohnerzahl von 81,2 Millionen macht dies fast 7.390 Fälle und damit einen gemeldeten Übergriff alle 71 Minuten aus. Die Dunkelziffer ist hierbei natürlich nicht einbezogen und würde die Opferzahl noch vergrößern, wobei der Unterschied zwischen gemeldeten Gewalttaten und tatsächlich geschehenen in nicht westlichen Ländern mit einer schwächeren Rolle der Frau noch deutlich größer eingeschätzt werden kann.

Nun ist es aber ein Unterschied, ob man eine derartige Tat passiv vor dem Fernseher oder durch ein Buch miterlebt oder sich zum Beispiel entscheiden kann, ob man eingreift oder gar selbst in die Rolle des Täters gezwungen wird. Was also, wenn sich auch westliche Länder weniger unbekümmert bezüglich der Thematisierung, gegebenenfalls sogar Verherrlichung sexueller Übergriffe zeigen würden? Kann virtuelle Realität Einfluss auf unser tatsächliches Verhalten nehmen?

Eine eindeutige Kausalrelation, also eine direkte Wirkung vom Ansehen sexueller Gewalt auf das Durchführen selbiger in der Realität, kann durch aktuelle Forschung nicht belegt werden. Dies liegt vor allem an den Ethikvorgaben, die für die Wissenschaft gelten. Die psychische und physische Unversehrtheit eines Probanden hat immer über dem möglichen Erkenntnisgewinn zu stehen. Freiwillige also bewusst einem hohen Konsum von Material, das sie im Extremfall je nach Theorie zu einem Täter machen könnte, auszusetzen, wäre zutiefst unmoralisch. Natürlich können verurteilte Täter befragt werden, wie viel entsprechender Pornografie etc. sie bisher konsumiert haben, daraus kann aber kein Ursache-Wirkung-Zusammenhang geschlussfolgert werden. Dies zu tun entspräche in etwa der wenig wissenschaftlichen „Killerspiele“-Diskussion, die immer mal wieder in den Medien auftaucht und bei der regelmäßig solche Kausalrelationen unterstellt werden.

Entwicklung von Verhaltensweisen durch Nachahmung

Es konnte allerdings belegt werden, dass selbst das Beobachten von Gewalt unter bestimmten Bedingungen dazu führt, dass diese nachgeahmt wird. Die sozial-kognitive Lerntheorie von Albert Bandura zeigt beispielsweise, dass Menschen, die beobachten wie andere für ihr Verhalten belohnt werden (z.B. durch Aufmerksamkeit oder Lob) oder auch nur keine Bestrafung erfahren, dieses deutlich häufiger nachahmen. Je ähnlicher der Beobachtete uns ist (oder je mehr wir wie er sein wollen), je mehr Macht er besitzt und je besser unsere Beziehung ist, desto eher sind wir gewillt, ohne dass es uns bewusst ist, das Verhalten zu kopieren. Nicht nur Eltern, sondern auch bekannte Persönlichkeiten in den Medien haben hierbei einen großen Einfluss. Je häufiger das Verhalten mit entsprechender Konsequenz beobachtet wird, desto mehr festigt es sich. Einen Charakter zu steuern und damit aktiv einen Teil der Konsequenz selbst zu erfahren, dürfte diesen Effekt im Vergleich zum einfachen Beobachten in einem Film oder der Realität noch verstärken.

Je attraktiver und beliebter eine Person in unseren Augen ist und je mehr positive Konsequenzen wir bemerken, desto höher ist unsere Nachahmungstendenz, auch unsere Hemmung von der Gesellschaft unerwünschtes Verhalten zu zeigen, sinkt bei entsprechenden Beobachtungen. Was auf den ersten Blick erschreckend klingt, muss hier relativiert werden, denn wir Menschen sind keine Roboter, die blind auf Reize reagieren. Wer aufgrund seiner Erziehung und inneren Einstellungen das gezeigte Verhalten ablehnt, wird es auch bei entsprechenden Konsequenzen nicht nachahmen.

Gewöhnungseffekte bei häufigem Konsum von Pornografie und vermehrter Beobachtung von Gewalt

Allerdings konnten Gewöhnungseffekte bei dem Zeigen von Gewalt und auch Pornografie nachgewiesen werden, ein tatsächliches Abstumpfen wurde also zumindest in geringeren körperlichen Reaktionen nachgewiesen. Dieses wiederum könnte sich bei langfristiger Konfrontation auf die inneren Einstellungen auswirken, solange die Selbstreflexion fehlt. Diese ist hierbei vermutlich der Schlüssel und die Erklärung, warum besonders Kinder und Jugendliche das oben genannte Nachahmungsverhalten vermehrt zeigen. Um es noch einmal deutlich zu machen: Kein selbstreflektierter Mensch mit von der Gesellschaft „normalen“ und akzeptierten Grundeinstellungen wird durch den Konsum entsprechender verherrlichender Vergewaltigungsmedien selbst zum Täter, selbst wenn er in Spielen die Rolle des Missbrauchenden einnimmt. Trotzdem wurde ein (wenn auch geringer) Einfluss von Medien auf das Verhalten der Menschen in Gewaltstudien belegt.

Nun war es aber die stereotype Darstellung von Frauen in entsprechenden Filmen, Anime und Spielen, die das UN-Komitee beanstandete. Schwach und unterlegen, empfinden sie natürlich schon nach einigen Minuten ihrer Vergewaltigung auf einmal doch Erregung. Und überhaupt, gegen den eigenen Willen begrabscht zu werden, das ist doch absolut schmeichelhaft und das wird die entsprechende Dame natürlich auch recht zeitnah erkennen. Für Sarkasmusallergiker halten wir an dieser Stelle ein blinkendes Schild in die Luft. In Zeiten, in denen noch immer das sogenannte Victim-Blaming betrieben wird, weil diejenige auf einem Date mit dem Täter oder zu freizügig gekleidet war, Alkohol konsumiert, sich zu wenig oder aus Angst auch gar nicht gewehrt hat oder mit ihrem Peiniger in einer Beziehung war, sind verherrlichende Darstellungen à la „Nein, ich will nicht! Wie, du hast weitergemacht? Oh, ist ja doch ganz nett, mach weiter!“ tatsächlich wenig positiv zu bewerten.

Fazit

Im Endeffekt kann jedes noch so fragwürdige Opferbild in Videospielen oder Filmen nicht die Schuld von den Schultern des Täters nehmen. Deswegen ist es wichtig zu betonen, dass bei entsprechender Vorbelastung verharmlosende Medien einen Einfluss haben können, aber die Verantwortung immer noch bei jedem einzelnen Menschen liegt. Kein Videospiel der Welt, sei es noch so grausam und verabscheuungswürdig, kann für eine Gräueltat eines Menschen verantwortlich gemacht werden.

Trotzdem erscheint uns die Regulierung entsprechender verherrlichender Medien eher unterstützenswert als ein Eingriff in die Selbstbestimmungsrechte der Menschen zu sein. Ob dies dann ein Verbot oder nur eine Altersbeschränkung betrifft, soll an dieser Stelle nicht diskutiert werden. Die realistische Thematisierung sexueller Gewalt an Frauen und Männern (welche als Opfer oft nicht gesehen werden) dagegen erschließt sich uns nicht als grundsätzliches Tabu. Gut und behutsam aufbereitet könnte diese den Spielern die Chance geben, sich empathisch selbst einmal mit dem Thema auseinanderzusetzen, ohne eine entsprechende Erfahrung selbst oder im Bekanntenkreis machen zu müssen. Videospiele als direktere und oft emotionalere Verbindung zu den Charakteren könnten also auch eine Chance darstellen, sollten aber um Belastungen zu vermeiden dementsprechend gekennzeichnet und behutsam und mit viel Fingerspitzengefühl umgesetzt werden.

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