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Anthem: Der neue BioWare-Titel hat ein fundamentales Problem

Anthem, der neue Sci-Fi-Koop-Titel von BioWare und Electronic Arts, hat ein fundamentales Problem, das den technischen und ideellen Aufbau betrifft. Die kooperativen Lootshooter-Aspekte stehen nicht im Einklang mit dem Narrativ, das nicht annähernd ausreichend transportiert werden kann. Eine harmonische Symbiose der einzelnen Aspekte ist nicht gegeben. 

Nachtrag: Gestern wurde der Day-One-Patch veröffentlicht. Nach rund fünf Stunden Spielzeit mit dem Day-One-Patch kann ich sagen, dass sich die angesprochenen Kritikpunkten keineswegs verändert oder gar verbessert haben. Die technischen Komplikationen sind weiterhin gegeben. Einige Spieler berichten sogar von weiteren Einbußen in der Performance, was weniger FPS zur Folge hat. Von den versprochenen Performance-Updates fehlt derzeit jede Spur. 

Schon nach wenigen Spielstunden in Anthem wird deutlich, dass sich die Entwickler mit einem fundamentalen Problem auseinandersetzen müssen. Der Lootshooter verbindet die narrativen Stärken der BioWare-Schmiede mit einem allgegenwärtigen und unumgänglichen Koop-Element. Faktisch könnte man das Spiel alleine durchspielen, doch das ist so nicht vorgesehen. Die Spieler sollen sich gemeinsam ins neue Abenteuer stürzen und die Sci-Fi-Erfahrung teilen. Dieses Ziel steckt hinter der Idee von Anthem, die sich zum Beispiel in der Klasseneinteilung widerspiegelt. Und im Grunde klingt das nach einer tollen Idee, immerhin sind Koop-Spiele derzeit gefragter denn je. Gäbe es da nicht einen kleinen Haken.

Die technische und ideelle Umsetzung ist zu diesem Zeitpunkt eine reine Katastrophe, weshalb die einzelnen Spielelemente nicht recht zusammenpassen wollen. Einige Gameplay-Entscheidungen können die Immersion aller Spieler so stark beeinträchtigen, dass die Formel am Ende nicht ganz aufgeht. Das Narrativ wird stark beeinträchtigt.

Das Problem mit der Immersion

Doch wieso ist das so? In Anthem dürfen wir in der Basis, dem Fort Tarsis, mit NPCs sprechen und uns Missionen für unsere Expeditionen außerhalb der Festung sichern. Allem voran werden wir technisch nach jeder Expedition immer wieder aus der Gruppe geworfen. Kein Problem, dann eben immer wieder neu einladen und es kann weitergehen. Wenn ihr eine Mission abgeschlossen habt und euch wieder auf Fort Tarsis befindet, müsst ihr zudem jedes Mal warten, bis alle Spieler ihre Dialoge mit den NPCs beendet haben. Die Neukoordinierung mit dem anderen Spieler und das Pausieren der Teamarbeit sind hierbei der erste Aufhänger.

Wenn wir dann wieder in unseren Javelin-Kampfanzug steigen, wird sehr schnell deutlich, dass die Entwickler unbedingt möchten, dass ihr mit anderen zusammenspielt. Wenn ihr eine private Lobby einstellt (um zum Beispiel solo oder im Duo zu spielen), werdet ihr jedes Mal gefragt, ob ihr nicht lieber einer öffentlichen Sitzung beiwohnen möchtet, das steigere die Spielerfahrung. Ausschalten könnt ihr diesen Hinweis nicht.

Wenn ihr euch dann für eine Expedition mit euch unbekannten Freelancer-Kollegen oder Freunden entscheidet, beginnt der große Graus. Die Ladezeiten aller Spieler schwanken so stark, dass jeder zu einem unterschiedlichen Zeitpunkt aufbricht. Blöd nur, dass die Mission beim Einstieg des ersten Spielers beginnt und andere Freelancer nicht alle Informationen erhalten. Da wären beispielsweise die Eingangsdialoge beim Start der Mission. Mal abgesehen davon, dass jeder Spieler umgehend zum Geschehen aufbricht und einige immer hinterherhinken. Faktisch wird so niemals jeder aus der Gruppe alle Teilaspekte einer Mission mitbekommen. Das Narrativ leidet. 

Viel schlimmer wird es, wenn sich ein Teammitglied von der Gruppe entfernt. Dann ploppt ein massives Warnfenster im Benutzerinterface auf, das euch den Umstand mitteilt, ihr befändet euch zu weit weg von der Expeditionsgruppe und dem Missionsgebiet. Blöd nur, dass dieses Fenster schon nach wenigen Metern und immer wieder erscheint. In manchen Situationen erscheint es sogar mit nicht mal 10 Fuß Abstand. Ihr müsst also förmlich aneinander kleben, um nicht gedanklich aus dem Geschehen geworfen zu werden.

Doch der eigentliche Immersionsbruch geschieht erst während der laufenden Mission. Die Dialoge des Protagonisten – oder wahlweise der Protagonistin – mit den NPCs, die euch aus der Basis via Funk heraus begleiten, machen die Kommunikation mit Teamgefährten unterwegs zu einer Farce. Dazu zählt die Tatsache, dass jedes noch so kleine Vorhaben vorgegeben und kommentiert wird. Das ist schlecht, weil dadurch weite und wichtige Teile der Geschichte verloren gehen, die euch während einer Mission tiefer in die Welt ziehen soll.

Weiter geht es auf der technischen Seite mit den anhaltenden Verbindungsproblemen, die das gemeinsame Abschließen einer Mission als schwierig gestalten. Mal verliert ein Spieler die Verbindung zum Server und an anderer Stelle stoppt der Ladebalken, sodass ihr vergebens auf eure Teamkameraden und die Fortsetzung eurer Mission wartet. In unserem Beispiel müssten wir eine Expedition einfach nochmal wiederholen, weil der Fortschritt der Mission lediglich nicht übernommen wurde – ziemlich ärgerlich. In den ersten sechs Spielstunden kam es bei unserem Test zu den unterschiedlichsten Vorkommnissen dieser Art. Ein gesundes Voranschreiten und Eintauchen in die Geschichte sind so nicht möglich.

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Ben Brüninghaus

Hauptberuflicher Jedi-Meister, nebenbeschäftigt bei PlayCentral.de. Popkultur-Fetischist: Star Trek, Star Wars, alles mit „Star“, verspeist Spiele-OSTs zum Frühstück, Großmeister der Bärenschule. Inquisitor. Mag das Ende von Mass Effect.
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