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Anthem: So macht EAs Marketing das Early-Access-Konzept kaputt

Der Stolperstein des AAA-Geschäfts

Dieses Modell funktioniert aber nicht nur unter Wasser. Auch Spiele wie „Dead Cells“, „Darkest Dungeon“, „Don’t Starve“ und sogar „Fortnite“ und „PUBG“ bedienen sich der einen oder anderen Ausprägung der Bezahl-Beta und feiern mal mehr, mal weniger große Erfolge damit. Allerdings unterscheidet besonders eines all diese Spiele von aktuellen Beispielen wie „Anthem“ oder „Fallout 76“: Die Intention, die Spielerschaft an einem unfertigen Spiel teilhaben zu lassen, wird mehr als deutlich kommuniziert.

Diese Offenheit können sich von vornherein mit Marketinghype, überzogenen Erwartungshaltungen und finanziellen Zwängen verknüpfte Titel schlicht und ergreifend nicht leisten. Dementsprechend schweigen sich die Entwickler auch über teilweise katastrophale Bugs wie den Schadensmultiplikator durch abgelegte Rüstung in „Anthem“ aus – zumindest so lange, bis sie von Spielern entdeckt werden.

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Ein Teil der Problematik liegt in der Natur der erwähnten Spiele begründet. Denn seit Games As A Service oder Service-Games feste Begriffe im Spielervokabular sind, liegen die Erwartungen oft ein Stück weit niedriger. Natürlich wird bei all den Anthems, The Divisions und Co. nach und nach immer mehr Content nachgeschoben, nachgebessert und Spielerfeedback eingeholt. Aber die fehlende Lernfähigkeit sorgt dennoch bei Spielern zurecht für Unmut. Denn aus den teilweise katastrophalen Launch-Wochen von wichtigen modernen Service-Games wie „Destiny“ scheint kein Entwickler Schlüsse ziehen zu wollen.

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Dafür steht in der auf Hochglanz polierten AAA-Welt augenscheinlich zu viel auf dem Spiel, sei es hinsichtlich der Verantwortung gegenüber Anteilseignern, des Konkurrenzdrucks und des Zugzwangs in einer schnelllebigen Branche. Eine Veröffentlichungsverschiebung mag kritisch sein. Das Eingeständnis, dass ein millionenschwerer Blockbuster auf die Hilfe von Spielern angewiesen ist und noch ein paar Jahre am Reißbrett benötigt, obwohl die Demo schon in einer nahezu perfekten Version über alle Messen getingelt ist, kann beinahe tödlich sein.

Early Access für alle

Dabei müsste es nicht so sein. Neben Free-To-Play-Spielen mit Echtgeldtransaktionen gehört dem Konzept von Games As A Service sicherlich die Zukunft im AAA-Markt. Eine Shared World als Spielart eines sozialen Netzwerks, eine nie enden wollende Content-Flatrate und immer etwas zu tun zu haben hat großen Reiz für viele Spielefans.

So lange sich Entwickler allerdings nicht dafür öffnen, derart komplexe und von so vielen Spielern gleichzeitig abhängige Konstrukte einfach unter dem Deckmantel des Early Access zu veröffentlichen und stattdessen verfrühten Zugang zu einem unfertigen Spiel als exklusives Feature verkaufen wollen, wird immer ein fader Beigeschmack bleiben – egal, wie erlaucht der Kreis auf den ersten Blick scheinen mag.

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