Artikel

Arcania – Gothic 4: Vorschau: Unsere ersten Eindrücke vom Spiel

Vier Jahre nach dem Bug-Desaster von Gothic 3 erhält das Gothic-Universum seinen  neusten Ableger. In Zusammenarbeit mit dem Entwicklerteam von Spellbound Entertainment arbeitet Publisher JoWooD an ArcaniA – Gothic 4. Dieses Mal führt es einen neuen namenlosen Helden auf die Südlichen Inseln. Unser Redakteur Thomas „Valkuro" Wallus ist in dessen Rolle geschlüpft und hat sich in der PC-Demo einen ersten Eindruck vom Spiel verschafft!

Auffällig: Schon zu Beginn schlägt ArcaniA ruhigere Töne an. Während man sich in Gothic 3 bereits zu Beginn in den Kampf gegen Orks stürzen musste, kann der Spieler nun zunächst die Welt auf sich wirken lassen. In der Rolle eines Schafshirten trifft man auf Ivy. Sie ist die Geliebte unseres Charakters. Auf direktem Wege schickt sie uns in die erste kleinere Stadt, wobei der Begriff Ansiedlung oder Bauerndorf es in diesem Falle wohl besser trifft. Hier sollen wir Gromar, ihren Vater, treffen und dieser ist laut Ivy gar nicht so gut drauf.

Schon auf dem kurzen Weg in die Siedlung fällt auf, dass Spellbound bei der grafischen Gestaltung Können bewiesen hat. Gräser und Sträucher biegen sich sanft im Wind, die Texturen sind scharf und Gegenstände werfen einen wohlgeformten Schatten. Die Wellenbewegungen des Meeres wirken etwas flau, aber alles in allem scheint ArcaniA schon von Beginn an recht stimmig. Vogelgezwitscher, Meeresrauschen und eine stimmige musikalische Untermalung tragen ihr übriges dazu bei. 

In einer solch hübschen Spielwelt verliert man schnell den Sinn für das Wesentliche. Hat man nach dem ersten Genießen wieder die eigentliche Aufgabe in Angriff genommen, erwartet einen auch schon Gromar und der ist augenscheinlich gar nicht so begeistert von  unserer Liebe zu Ivy und den damit verbundenen Heiratsplänen. In seinem Auftrag sollen wir eine Prüfung ablegen, die uns als würdig erweist, Ivy zu heiraten. Dem stimmt ein Schafshirte natürlich gerne zu. Doch bevor wir einen Schmuggler am Bergweiher für ihn vertreiben, lohnt es sich einen Stadtrundgang zu gönnen.

Die Häuser mit ihren Strohdächern und der Inneneinrichtung aus Holz wirken nicht gerade luxuriös, dafür aber sehr atmosphärisch. Hier und da lodert ein Kamin, auf den Straßen trifft man das ein oder andere Huhn. Ein Stück weit geht das beliebte Gothic-Feeling schon verloren. Beispielsweise erfüllen Betten oder Lagerfeuer keine nützlichen Funktionen. Fleisch kann an jedem Ort per Crafting-Menü gebraten werden, Betten laden lediglich zum untätigen Liegen ein. Alle Stimmen der Dorfbewohner sind dagegen in der Tat vertont. Die Möglichkeit, Einfluss auf den Verlauf von Dialogen zu nehmen ist ausbaufähig. Zwischen sonderlich vielen Auswahlmöglichkeiten kann der Spieler scheinbar nicht wählen. Vielleicht ist dies aber auch nur ein Eindruck, den die Demo weckt.

Ab und an findet man Äpfel, Pflanzen oder Truhen. Hier fällt auf, wie einfach die Entwickler das Interface gehalten haben. Man verzichtet größtenteils auf aufwendige Texturen und setzt stattdessen auf Übersichtlichkeit. Das erfüllt seinen Zweck.

Interssante Entwicklungen …

Auf dem Weg zur nächsten Aufgabe bestätigt sich die Atmosphäre, die man schon zu Beginn spürt. Alles ist wirklich gut abgestimmt. Am Bergweiher trifft man nicht nur einen schönen, donnernden Wasserfall hinter welchem sich eine große Höhle befindet, sondern auch den alten bekannten Diego. Dieser ist der vermeintliche Schmuggler, in Wahrheit aber auch unser Kampflehrer. Mit ihm steigen wir in unseren ersten Kampf. In diesem geht es nicht nur um wildes Prügeln. Gekonnt erhält der Spieler die Möglichkeit, sich zu wenden und von Seite zu Seite zu rollen. Eine tolle Dynamik, die Spaß macht. Sein Können kann man ein weniger später auch an Goblins ausprobieren.

Hat man die von Diego erhaltene Machete dann als Beweis für das angebliche Verschwinden des Schmugglers geliefert, folgen weitere Aufgaben. Bei der Beschaffung der Materialien für den Verlobungsarmreif treibt es den Schafshirten beispielsweise erstmals auch in eine Höhle im Untergrund. Höhlen machen bereits in der Vorabversion einen großen Teil der Spielwelt aus.

Einem Antrag steht schon bald nichts mehr im Wege. Hier setzt die Story erste Impulse, die Interesse wecken. Ivy ist schwanger. Noch vor der Geburt möchte sie ein Mal ihrem Alltagsleben entfliehen, um Abenteuer erleben zu können. Den Weg  aus dem kleinen Örtchen kennt Diego. Dieser nimmt uns aber nur mit, wenn wir uns als stark genug für die Gefahren der Spielwelt erweisen. Nach einem kleinen Fußmarsch und einigen toten Wölfen tritt man die Hexe Lyrca. Hier zeigt ArcaniA eine seiner möglichen Stärken, denn die alte Dame wirkt verdammt eigen. Ihr besonderer Charakter, ihr einzigartiger Tonfall und mysteriöses Äußeres bringen Spannung ins Geschehen – eben weil sie so einzigartig ist.

Redaktion PlayCentral

Der offizielle Redaktion-Account von PlayCentral.de.
Schaltfläche "Zurück zum Anfang"