Kaum drei Wochen ist es nun noch hin, bis einer der am meisten erwartete Titel erscheint. Der (wahre) dritte Teil der Assassin's Creed-Reihe steht in den Startlöchern und wir durften wenige Wochen vor Release bereits fleißig unsere Runden über die Dächer Bostons drehen.Links das Tomahawk, rechts die Klinge, unter unseren Füßen nichts als alte Dachplatten und Baumkronen. Was wir nach dem intensiven Anspielen alles zu sagen haben erfahrt ihr in unserer Preview!
Es war das selbsterklärte Highlight des Nachmittags, als uns Ubisoft nach Köln zu einer umfangreichen Anspielsession mehrerer Titel einlädt. Die Erwartungen an AC3 sind, gleichermaßen bedingt durch die guten Vorgänger und einige selbst angestimmten Lobeshymnen, verdammt hoch. Auch das bisher gezeigte Bildmaterial macht Lust auf mehr, ob uns aber ein fransiger Mohawk-Assassine während der Amerikanischen Revolution wirklich vom Hocker schmeißen kann, dass muss Protagonist Connor erst einmal beweisen. An diesem Nachmittag hatte er immerhin schon einmal die erste Gelegenheit dazu um prompt Klingen schwingend Rotröcke zu malträtieren und die wohlbekannte Boston Tea Party zu „schmeißen“. Immerhin schaffte er es, das Letztere deutlich blutiger zu gestalten als es in Wirklichkeit war…
Free like a Hummingbird
Frei wie ein schmucker Kolibri (man muss Artikel auch mal sinnfrei titulieren können), wurden wir in den sechsten Abschnitt der Geschichte geworfen und durften im wahrsten Sinne des Wortes erst einmal machen was unser Meuchelmörderherz begehrt. Zeit also um direkt mal das neue Kampfsystem zu erproben. Einfach einem nahestehenden Rotrock frei von der Leber weg den Kehlkopf geöffnet und gucken was passiert – man ist ja noch stilvoller Sadist. Und siehe da, die britischen Kumpanen finden diese Art der Begrüßung wenig Zieführend und Antworten prompt mit einer Salve Blei. Einladung angenommen! Während wir in vorherigen Teilen sicher sein konnten, dass uns alle Widersacher stets abwechselnd und zaghaft angreifen, so ist es bei AC3 mit der Höflichkeit vorbei. Angriffe erfolgen schneller und mitnichten nur abwechselnd. Die Anwesenheit von Schusswaffen bei allen Gegner macht die ganze Angelegenheit zudem pikant. Es ist zwar weiterhin möglich stiefmütterlich brav auf Angriffe zu warten und diese mit dem richtigen Timing zu Kontern, effektiver und spaßiger ist es jedoch zwischendrin auszuteilen. Etwas, dass dieses Kampfsystem deutlich actionreicher, spaßiger und kniffliger macht. Die grundlegende Mechanik, auch wenn von den Entwicklern wohlmöglich ungern gehört, ist mit den Batman Arkham-Spielen vergleichbar. Auch hier sind grundlegend nur zwei Knöpfe für Angriffe und Konter nötig, diese können allerdings natürlich mit ein paar Kniffen erweitert werden. Es ist schnell, unkompliziert, spaßig und ziemlich befriedigend – wo wir wieder beim stilvollen Sadismus wären.
Die Animationen insgesamt sind sehr flüssig, bei den Finishern fließt ebenfalls viel und so macht die ganze Show einen durchaus bleibenden Eindruck. Finisher sind zudem kontextabhängig. So setzt Connor auch gern die Umgebung, wie Häuserwände oder Abgründe zu seinem Vorteil ein. Sollten mehrere Gegner gleichzeitig angreifen und gekontert werden können gibt es zudem einige, eher statisch wirkende, Finisher die mehrere Gegner über den Jordan schicken. Insgesamt sieht das alles jedoch deutlich besser aus als zuvor. Dennoch ist es durchaus möglich das die einfache Kampfmechanik zum Ende des Spiels dröge werden könnte. Wir wollen es um der guten Präsentation Willen nicht hoffen.
Smooth Criminal
Um mich unter dem „smooth“-Titel einem schlechten Wortwitz hinzugeben – flüssiger Dargestellt war ein Assassine noch nie. Die Animationen haben einen definitiven Schritt nach vorne gemacht. Wobei das Rad natürlich nicht neu erfunden wurde. Zudem beschränkt sich dieses Lob auf den Hauptcharakter und Protagonisten Connor. Die Nebendarsteller und Passanten wirken wie zuvor eher holzig und stellenweise entweder emotionslos oder verfallen grausamen Overacting (ja das ist möglich!). Unsere Assassinenrothaut ist hingegen flüssig und agil wie man es sich nur wünschen kann und hoppelt quickfidel von Häusersims zu Häusersims und Ast zu Ast als wenn es ein leichtes wäre – so macht Klettern definitiv Spaß! Doch nun genug Schabernack für einen Nachmittag – eine Revolution schlägt sich gewiss nicht von selbst und schon gar nicht ohne uns. Wir haben in diesem Artikel ganz bewusst (auch Redakteure haben faule Tage) auf eine Aufbereitung der Geschichte verzichtet.
Kaum sind die letzten Verfolger abgeschüttelt und unser Status wieder auf „Icognito“ gestellt (hier hat sich wenig geändert, ein paar Fahnungszettel abreißen und den richtigen Maktschreier bestechen genügt in den meisten Fällen) gehen wir auch schon die erste Mission an. Insgesamt hatten wir Zeit ganze drei Missionen zu absolvieren, die uns durch die Geschehnisse der Boston Tea Party führen. Einer der Gründungsväter, John Adams, nimmt sich uns persönlich an und bringt uns auf die Fährte eines Genossen französischer Abstammung. Der Herr hat diverse Probleme mit den britischen Steuereintreibern und schließt sich uns, nachdem wir sein Steuerproblem blutig aufgelöst haben, an. Hier beginnt die Stimmung hochzukochen, denn die East India Company verkauft in Boston Tee zu Dumpingpreisen, indem sie die horrenden Einfuhrzölle der Briten unterschlägt. Damit baut sich die Gesellschaft ein kleines Tee-Monopol auf und die Anwohner sind alles andere als amüsiert darüber.
Im laufe der ersten Mission liegt es nun an uns mit kleinen Bomben diverse Teevorräte im Hafen zu zerstören und Teekuriere ganz unverbindlich Blutig den Torso öffnen. In der darauf folgenden Mission ist unser französischer Kumpan dann auf persönlicher Revolte und zieht einmal quer durch Boston um Rotröcke aufzumischen – wir haben dabei natürlich die zweifelhafte Ehre Bodyguard zu spielen. Am Ende der Mission findet sich sogar noch ein Feature der Vorgänger Brotherhood und Revelations wieder. Unser neuer Franzosenkumpane führt auf Knopfdruck einen Auftragsmord aus und schlägt einem Teeverantwortlichen kurzerhand mal das stumpfe Fleischermesser durchs Schlüsselbein. Die Levelarchitektur macht bis hier hin zwar einen abwechslungsreichen Eindruck, generell gibt es allerdings auch nichts wirklich neues zu berichten, so oder so ähnlich waren die Level in den Vorgängern auch aufgebaut, doch das muss ist ja grundsätzlich nichts schlechtes an dieser Stelle.
It’s Tea Time!
Wenn sich dann die ganze Wut angestaut hat – wohin damit? Wer die Geschichte kennt, der weiß, dass damals einige als Indianer verkleidete Revoluzzer (Identität unbekannt) ein Schiff im Hafen kaperten und friedvoll (!) drei Tonnen Tee versenkten. Wie friedlich das ganze in AC§ abläuft kann man sich wahrscheinlich vorstellen, im Zweifelsfalle gar nicht. Während wir Kistenweise Tee von Bord werfen gilt es diverse Wellen von Gegnern abzuwehren, denen der kostbare Tee wohl glatt das eigene Leben wert ist. Einige Kisten und Gegnerwellen ist es dann geschafft, der Tee ist versenkt und die Teehändler haben ihre Lektion gelernt. Ein erster Grundstein der Amerikanischen Revolution ist gelegt, wir sind gespannt wie es von dort weiter geht…
…im Zweifelsfall gilt es erstmal gemütlich im Wald bei einer Runde Jagen auszuspannen – wie man das als Mohawk-Indianer halt so tut wenn sich mal ein revolutionsfreier Nachmittag anbietet. Wir haben uns eine weitere halbe Stunde durch das Gehölz der naturbelassenen Randgebiete gekämpft und uns mit einigem Getier angelegt – und wären dabei mehrmals fast umgekommen. Denn selbst als indianischer Top-Assassine ist es eine taktisch zweifelhafte Aktion zwischen ein Rudel Bären zu springen, denn die Viecher sind nicht nur sehr unfreundlich, sondern zudem sehr zäh. Pfeil und Bogen helfen da nur bedingt weiter. Dafür wird bei jedem direkten Angriff durch Tiere ein Quick-Time-Event getriggert, mit dem wir den Tier im Nahkampf dann doch äußerst schnell den Gar ausmachen. Und genau das ist der Knackpunkt, dieses Nahkampf-Feature nahm uns einen großen Teil des Spaßes am Jagen. Wieso sollten wir Fallen legen oder uns behutsam mit Pfeil und Bogen anschleichen wenn ein schneller Nahkampfangriff das alles viel schneller und unkompliziert beendet? Doch das sind nur die Eindrücke nach einem kurzen Einblick – wie sich das Feature über die ganze Spieldauer erweist wird erst der finale Test zeigen.
Hello Sailor
Um den Nachmittag gebührend abzuschließen setzen wir uns noch einmal die Kapitänsmütze auf und kapern ein Hochseegefährt und ballern uns über die sieben Weltmeere. Interessant ist, dass Seeschlachten nur zu einem kleinen Teil in die eigentliche Story von AC3 eingebunden sind. Sollte euch dieser Teil nicht gefallen, so könnt ihr diese ohne weiteres auslassen oder im Gegenteil natürlich zwischen Missionen vermehrt erledigen. Ein Mitarbeiter von Ubisoft nannte uns einen Anteil der Seeschlachten am Spiel von 5% bis zu 20%, je nachdem wie sehr es gefällt.
Doch nun ab in die Karibik, auf die raue See und ein paar Flotten versenkt. Die Seeschlachten spielen sich sehr simpel, bieten aber netten und kurzweiligen Spaß. Vor allem optisch sind die Seeschlachten ein kleines Highlight, insgesamt allerdings spielerisch hinter dem normalen Gameplay. Wie bereits gezeigt gilt es fremde Schiffe zu versenken, sich durch Küstenregionen oder gar um Minen herum zu navigieren. Zum auflockern der Kampagne ein durchaus geeigneter Spaß, ob diese Missionen auf Dauer allerdings wirklich ausgewogen und abwechslungsreich sind muss sich noch zeigen, den das Kerngameplay ist doch etwas begrenzt. Als ergänzender Spielinhalt jedoch eine geniale und unerwartete Idee von Ubisoft!
Die Geschichte von Größe und Technik
Die große und offene Welt von AC3 ist erstaunlich lebendig und liebevoll gestaltet und toppt im aktuellen Ableger die Vorgänger locker. Die Fülle der Menschen auf der Straße, die jeweils ihren Aktivitäten nachgehen, wie zum Beispiel die Arbeiter eine Schiffswerft im Hafen. Die glaubenswürdige Architektur , die Animationen und die Optik. Es läuft alles rund zu einem guten Komplettbild zusammen. Hier gibt es wirklich reichlich wenig zu meckern. Allerdings zahlt man für diese schöne Optik auch einen Preis – die von uns angespielte PS3-Version litt unter regelmäßigen Framerate-Einbrüchen wenn die Action auf dem Bildschirm mal zu schnell oder wild wurde. Zudem blieben uns gelegentliche Clipping-Fehler und der freie Fall in unendliche Levelböden nicht erspart. Doch das sind nur kleine Wehmutstropfen für eine ansonsten anstandsfreie Umsetzung. Eine allerdings wirklich schöne Verbesserung ist, dass wir nun beim klettern nur noch einen Schulterbutton gedrückt halten müssen und nicht wie zuvor den rechten Daumen auf einem Knopf parken müssen. Dadurch lässt sich die Kamera nun auch bei schnellen Klettereinlagen frei bewegen und Abstürze in tiefe Häuserschluchten werden minimiert. Dennoch wurden wir das Gefühl nicht los, dass die ganze Kletterei im Zweifelsfall immer noch nicht so akkurat möglich ist wie wir uns das wünschen würden.