
Assassin’s Creed Shadows, der neueste Titel der ikonischen Spielereihe, hat gemischte Kritiken erhalten. Während einige die Darstellung des feudalen Japans loben, kritisieren andere das Spiel als langweilig und altmodisch. Trotz dieser geteilten Meinungen bleibt Shadows ein sicherer Eintrag, der viele der abgenutzten Muster von Ubisoft nutzt. Doch eine Serie von solchem Prestige verdient es, mehr zu sein.
Hier sind vier Fehler, die Ubisoft auch bei Shadows wieder macht und aus denen das Studio endlich lernen sollte.
Die Bedeutung echter Erkundung
Assassin’s Creed Shadows folgt dem Trend anderer aktueller Open-World-Spiele von Ubisoft, indem es nicht versteht, was Erkundung wirklich bedeutet. Vage Hinweise auf Ziele und Fragezeichen auf der Karte, die nach dem Erklimmen eines Aussichtspunkts leichter zu sehen sind, fügen nur mehr Routinearbeit zu einem Titel hinzu, der im Kern nicht viel mehr sein möchte als eine erschöpfende Checkliste voller Inhalte. Diese alte und müde Art, Open-World-Spiele zu gestalten, steht im krassen Gegensatz zu Spielen wie Outer Wilds, Elden Ring und The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, die das Genre auf ein neues Niveau gehoben haben.
Assassin’s Creed wäre besser bedient, wenn es diesen Beispielen folgen und die erdrückenden Stützräder abnehmen würde. Statt die Spieler zu zwingen, auf ihre Karte zu starren, um den Hafen nördlich einer nahegelegenen Stadt zu finden, könnten die tatsächlichen Wahrzeichen ikonisch genug gestaltet werden, damit die Spieler diese Detektivarbeit in der Spielwelt selbst erledigen. Statt fast buchstäblich alles, was einer Untersuchung wert ist, mit einem Fragezeichen zu versehen, könnte Ubisoft diese Strukturen von sich aus so ansprechend gestalten, dass die Spieler sie von Natur aus erkunden möchten.
Die offene Welt mit Bedeutung und Überraschungen füllen
Ubisoft sollte den Spielern mehr Möglichkeiten zur Erkundung geben, aber es sollte auch diese Umgebungen allgemein lebendiger gestalten. Kaum etwas Interessantes passiert, wenn man durch die offenen Ebenen oder Berggipfel in Shadows galoppiert. Städte wirken ähnlich leblos und eher wie eine Themenparkfahrt als eine immersive, atmende Welt.
Assassin’s Creed sollte sich ein Beispiel an Red Dead Redemption 2 nehmen, indem es kontinuierlich Mikroereignisse zur offenen Welt hinzufügt oder Variablen, die die Spieler überraschen. Vielleicht ziehen Banditen zufällig durch die Gegend und stören den Versuch, ein feindliches Lager zu übernehmen. Oder was wäre, wenn eine Herde wütender Hühner durch die Stadt zieht und die örtlichen Wachen in Aufruhr versetzt? Solche kleinen Vorkommnisse könnten Wunder wirken, um die Spieler aus der stumpfsinnigen Benommenheit zu reißen, die mit dem Durchqueren von Assassin’s Creed einhergeht.
Reduktion und Fokussierung
Ein Teil dieser stumpfsinnigen Benommenheit rührt von der schieren Größe dieser Spiele her. Die Größe der Karte beeindruckt nicht mehr, und doch besteht Assassin’s Creed darauf, groß zu gehen, was zu seinem Nachteil gereicht. Odyssey, Valhalla und Shadows sind voll von Kilometern um Kilometer leerem Terrain, das nur dazu dient, die Welt ohne erkennbaren Grund aufzublähen. Es ist einfach ermüdend.
Eine intimere Karte würde Hand in Hand mit der Hinzufügung von zufälligen Ereignissen und ikonfreien erkundbaren Bereichen arbeiten. Dichtere Welten mit nahrhafteren Aufgaben sind weitaus vorzuziehen gegenüber Minuten des sinnlosen Umherwanderns.
Fokus auf die Protagonisten und Schurken
Shadows versucht, eine Geschichte über seine Protagonisten Naoe und Yasuke zu erzählen, doch in typischer Assassin’s Creed-Manier gelingt es nicht, dies mit der größeren Erzählung in Einklang zu bringen. Es springt von einer Gruppe von Charakteren, die nur für ein oder zwei Stunden in der Geschichte sind, zu einer anderen Gruppe von vergesslichen Gesichtern. Es verwechselt Quantität mit Qualität und weicht von der Einfachheit ab, die viele großartige Videospielerzählungen oft auszeichnet. Die Notwendigkeit, dies alles mit einem größeren Universum zu verknüpfen, scheint ebenfalls ein Hindernis darzustellen, wie die nervige Fixierung auf „die Kiste“ in Shadows zeigt. Was ist in der Kiste? Wen interessiert’s?
Assassin’s Creed 3, Origins und Odyssey sind Beispiele dafür, wie man sich auf die Protagonisten konzentrieren kann, ohne eine größere Handlung völlig zu vernachlässigen. Origins beispielsweise hatte Bayek, der diejenigen bestrafen wollte, die für den Tod seines Kindes verantwortlich waren, und das beeinflusste alles, was er tat; es war nur ein sekundärer Faktor, dass ein schattenhaftes Kabinett dahintersteckte. Die besten Assassin’s Creed-Spiele priorisieren ihre Protagonisten und filtern die Hauptmissionen durch sie. Die schwächsten Einträge haben die schwächsten Assassinen und verstricken sich zu sehr in die Angelegenheiten anderer, ein Lager, in dem sich Shadows befindet.
Was denkst du, welche Schritte sollte Ubisoft unternehmen, um Assassin’s Creed zu verbessern? Teile deine Meinung in den Kommentaren!