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Assassin’s Creed Syndicate: Revolution in London

Assassin’s Creed: Syndicate schickt uns in das viktorianische London. Ubisoft liefert uns dabei das wohl atomsphärischste Spiel der Reihe und macht trotzdem das falsch, was in den Vorgängern auch falsch gemacht wurde. Unser Test zum Action-Titel zeigt, wo die Stärken und Schwächen liegen und wie sich die Neuerungen in der Praxis machen.

Nach den ersten Minuten von Assassin’s Creed: Syndicate ist bereits klar, was wir das ganze Spiel über tun werden: London ist in den Händen des größenwahnsinnigen Crawford Starrick, der mit einem Netzwerk aus Industriellen, Wissenschaftlern, Händlern und einer knallharten Straßengang die Fäden in der Stadt zieht. Er sieht es als Sprungbrett zur Weltherrschaft. Diese Verschwörung gilt es zu verhindern.

Uns wird das Bild gezeigt, welches wir nun zusammenpuzzlen müssen. Wir, das sind Evie und Jacob Frye, die erwachsengewordenen Kinder eines der größten Assassinen in der Geschichte. Sie führen den jahrhundertelangen Kampf zwischen den Templern und Assassinen fort, der für jedes Spiel der Ubisoft-Reihe als Grundgerüst gilt.

Begleitet werden wir auf dieser Reise immer wieder von historischen Figuren wie Charles Dickens, Charles Darwin und Karl Marx. Sie machen das Spiel zusammen mit den anderen Nebenfiguren etwas erlebbarer, realistischer wirkt Assassin’s Creed: Syndicate wegen ihnen jedoch nicht. Wir begegnen unter anderem noch einer Zugführerin, die sich auf unsere Seite stellt, nachdem wir ihre Auftraggeber beseitigt haben und uns als Dank den Railway-Train als Hauptquartier zur Verfügung stellt oder auch einem Handwerker, der uns in den ersten Missionen die neuen Grundlagen erklärt.

Richtig, es gibt einige neue Grundlagen. Zwar können wir immer noch über alle Dächer klettern, springen und uns in Heuhaufen fallen lassen, jedoch wird die Bewegung durch den neuen Greifhaken essenziell verändert. Statt Gebäude oder Wahrzeichen zu erklimmen, ziehen wir uns von Haus zu Haus. Das erinnert an Batman oder Just Cause, beschleunigt das Gameplay aber unglaublich. Das fühlt sich gut an.

Video: Launch-Trailer zur PC-Version

Was Assassin’s Creed: Syndicate gut macht

London

An erster Stelle steht hier die Spielwelt. Dass sich Ubisoft bei der Entwicklung Hilfe von Historikern holte, merkt man an jeder Stelle des Spiels. Auch wenn es nicht komplett realitätsgetreu ist, kommen Details wie die wechselnde Kleidung der Bewohner in ärmeren oder reicheren Stadteilen gut zur Geltung. London, mit dem vernebelten Big Ben, den verrauchten Schornsteinen in Lambeth oder der vereinzelten Handelsschiffe auf der Themse, ist das Highlight des Spiels.

Jacob und Evie Frye

Zudem gefällt uns das System von zwei Protagonisten. Jacob, der lieber mit Gewalt und Kampf und vor allem mit seiner Straßengang Rooks zum Ziel gelangen will, wird immer wieder mit dem strategischen Sinn seiner Schwester Evie konfrontiert. Das Sorgt für eine Dynamik, die die Story bitter nötig hat – und stört während der Sequenzen auch nicht. Leveln können wir die beiden durch die Vergabe der erspielten Fähigkeitspunkte, was anfangs aber etwas enttäuschend sein kann, da die Auswahl bei beiden Charakteren bis auf drei Unterschiede komplett gleich ist.

Greifhaken und Kutschen

Das schnellere Gameplay gehört ebenfalls zu den Stärken von Assassin’s Creed: Syndicate. Wir müssen nicht länger stundenlang auf die Gebäude klettern und später hinunterzuspringen, um wieder auf das nächste zu Hangeln. Der Greifhaken, im Spiel „Rope Launcher“ genannt, gibt dem Spielfluss genau die Freiheiten, die er brauchte.

Gameplay

Alles, was wir jetzt noch gelungen fanden, waren Kleinigkeiten: Die Nebenmissionen sind wegen der atmosphärischen Orte abwechslungsreicher als bei den Vorgängern, das Kapern von Kutschen verleiht dem Spiel nochmals mehr Schnelligkeit und die Performance von Assassin’s Creed: Syndicate ist deutlich besser als noch bei Unity.

Video: „Welcome to the Family“-Trailer

Was Assassin’s Creed: Syndicate schlecht macht

Steuerung

Ubisoft hat es leider verschlafen, die Fehler zu beheben, die in all den Vorgängern ebenfalls gemacht worden sind. Die Steuerung hat sich, bis auf die Gameplay-Neuerungen, nicht verändert. Wegen diverser kleinerer Bugs hätten wir unseren Xbox-One-Controller, mit dem wir den Titel gespielt haben, gerne ab und an quer durchs Büro geworfen. Es ist das Frustrierendste am ganzen Spiel.

Kämpfe

Dazu zählt auch das Kampfsystem. Hier funktioniert die Steuerung zwar ein bisschen besser – doch teils wurde die Kamera so verschoben, dass wir unsere Gegner gar nicht mehr gesehen haben. Das kann insbesondere bei Stealth-Versuchen, wenn wir also leise und geordnet eliminieren müssen, ziemlich mühsam sein.

Geschichte

Unsere Kritik richtet sich außerdem an die Story. Im Grundgerüst passt sie perfekt und auch die Nebenmissionen fügen sich einigermaßen passend in die Geschichte. Ohne jegliche Spoiler müssen wir jedoch sagen, dass sie bereits nach den ersten Stunden zu vorhersehbar ist. Nur die Details halten uns hier auf Trab, um die knapp 15 Spielstunden (Nebenmissionen ausgenommen) wirklich auszunutzen.

Tradition

Kommen wir zu den Kleinigkeiten: Die KI ist, wie in den Vorgängern immer noch stupide und macht es erfahrenden Spielern zu einfach. Lassen wir irgendwo eine Leiche herumliegen, interessieren sich die anderen Wachen schlicht nicht dafür – das sorgt für Logiklücken. Zudem hat sich das Missionsschema nicht groß geändert – mehr als Hinreise, Beobachtung mit dem Adlerauge, Eliminieren/Stehlen und Abreise gibt es selten.

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