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Assassin’s Creed Valhalla hat mit Zorn der Druiden die erste Story-Erweiterung erhalten und entführt Eivor diesmal in das saftige Irland mit all seinen Grashügeln, Kühen, sagenumwobenen Schätzen und – wie könnte es anders sein – geheimnisvollen Intrigen und machtgetriebenen Auseinandersetzungen. Wir haben uns auf zur grünen Insel gemacht und verraten euch nun völlig spoilerfrei, für welche Spieler*innen sich der Kauf des DLCs tatsächlich lohnt.
Dyflin: Das neue Hræfnathorp
Nachdem sich Händler Azar in unserer Heimatsiedlung Hræfnathorp eingefunden hat, geht alles recht schnell und wir finden uns alsbald auf einer brandneuen Map im wunderschönen Irland des 9. Jahrhunderts bei Eivors nettem Vetter wieder – inmitten der Ländereien von Hochkönig Flann Sinna, dem ihr im Laufe der Handlung unter die Arme greifen werdet. Hierfür könnt ihr auf der grünen Insel vier weitere Regionen aufdecken und die Karte nach neuen Schätzen und Geheimnissen erkunden. Zentrum und Ausgangspunkt eurer Handlungen bildet jedoch Dyflin, das frühe Dublin und die heutige Hauptstadt Irlands.
Genau dieser Stadt könnt ihr zu Reichtum und Wachstum verhelfen, was Dyflin gewissermaßen zum irischen Haefnatrorph macht. Diesmal muss sich Eivor allerdings eher wirtschaftlich denn politisch engagieren und die Bekanntheit Dyflins durch den Handel mit fremden Ländereien anstelle von Bündnissen steigern. Hierfür werden keine Siedlungsgebäude gebaut, sondern Handelsposten eingenommen, die sich über die Spielwelt verteilen.
Durch den Bau von Lagerhäusern und Werkerhütten kann der Posten anschließend effizienter gestaltet werden, um mehr Waren pro Minute produzieren und lagern zu können. Das geschieht im Hintergrund ohne unser Weiteres zutun. Die Vorräte für den Ausbau gibt es wie gewohnt durch das Plündern von Klöstern oder das Erfüllen von Verträgen. Verträge wiederum erfüllt ihr, indem ihr erhandelte oder aus Kisten geplünderte Waren gegen Belohnungen in Form neuer Waffen, Rüstungen, Tattoos, Siedlungsverschönerungen und Kosmetika für euer Langschiff eintauscht (ähnlich wie bei Jäger und Fischer in Haefnatrorph) und gleichzeitig damit die Bekanntheit Dyflins erhöht. Ein Teufelskreis also.
Kinder der Danu aka Orden der Ältesten
So weit, so ähnlich. Doch der Wiedererkennungswert endet nicht an dieser Stelle. Statt dem Orden der Ältesten bekommen wir in Zorn der Druiden nämlich die Kinder der Danu serviert. Die zehn neuen Widersacher müssen auf dieselbe Weise aufgespürt und vernichtet werden, wie die Ordensmitglieder im Hauptspiel. Diesmal teilen sie sich allerdings in Herren und Hochdruiden auf und die tiefsinnigen Cutscenes nach jeder erfolgreichen Tötung fallen weg.
Die Kinder der Danu sind Elite-Mitglieder einer machthungrigen Variante des ansässigen Druidenkults und tummeln sich mit ihren Verbündeten als neue Geweihschädel-tragende Gegenspieler in dunstverhangenen Lagern, die uns die Sinne vernebeln und Feinde in Werwölfe und Magier verwandeln. Mit den drogeninduzierten Wahnvorstellungen erzeugt Zorn der Druiden so denselben Hauch Mystik, mit dem bereits die nordische Mythologie im Hauptspiel wirkungsvoll verbaut wurde, ohne „Assassin’s Creed Valhalla“ direkt in ein Fantasy-Game verwandeln zu müssen.
Ein nordischer Sturm fegt durch Irland
Um euch den mystischen Gegnern zu stellen, wird für Zorn der Druiden eine Stärke von 55 empfohlen, sobald Eivor weit über dem vorgegebenem Level liegt, sollten die Feinde mitskalieren. Einer wahren Herausforderung müsst ihr euch in Zorn der Druiden jedoch nicht stellen. Denn trotz Scaling schneiden, schleichen und stechen wir uns durch Irland wie durch warme Kerrygold – sogar durch Bosse, die wir hier kaum so nennen möchten. Mit den Sicheln als neuer Waffentypus geht das außerdem rasend schnell und ohne viel Gegenwehr.
Beim Verstecken von Schätzen wurde ebenfalls nicht viel mehr Aufwand betrieben, ebenso wie beim Verteilen der Opale in der Spielwelt. Die glitzernden Steine, die bei Reda gegen besondere Ausrüstung eingetauscht werden können, sind seit „Assassin’s Creed Valhalla: Zorn der Druiden“ wahrhaftig keine Mangelware mehr, sondern liegen überall, wo es nur ansatzweise etwas zu entdecken gibt. Ebenso wie Leder und Eisenerz, anstatt hier und da einen Titan-Klumpen, den man benötigen würde, um die vielzähligen neuen Rüstungen und Waffen auf ein angemessenes Level zu bringen.
Zorn der Druiden: Ein Miniatur-Valhalla
Vielleicht fällt schon auf, worauf wir hinaus wollen: Die meisten Story- und Gameplay-Elemente kennen wir bereits aus dem Hauptspiel und sie bleiben besonders eines: unkreativ. Die neuen Taubenschläge, die „Assassin’s Creed“-Veteranen aus früheren Teilen kennen, sorgen für nicht weniger Monotonie. Denn die dort hinterlegten Königsaufträge, folgen stets demselben Schema: jemanden suchen, jemanden töten, für eine höhere Belohnung unentdeckt bleiben. Schnarch.
In der Story-Erweiterung fallen jedoch gleichzeitig einige Nebenaktivitäten weg, die wir aus „Assassin’s Creed Valhalla“ kennen. Darunter sind die Weltereignisse als kleine Bonusquests oder die Spottstreits, die zuvor in der Spielwelt getriggert werden konnten. Wir haben die teils eher verstörenden Events allerdings nicht vermisst und uns lieber an den verbliebenen schönen Dinge erfreut – wie der fantastischen Spielwelt.
Wo bleibt die Magie?
Ja, wo ist sie, die Magie in Zorn der Druiden? Irgendwie ist sie schon da, wenn man durch das mittelalterliche Irland reitet, durch nebelige Sümpfe, vorbei an plätschernden Gebirgsbächen, zauberhaften Wälder, unter dem glitzernden Sternenhimmel oder einem bunten Regenbogen. All das steht jedoch im Schatten des Baukastensystems, mit dem die formlosen Charaktere und zugehörigen Geschichten beinahe systematisch heruntererzählt werden und dabei die Liebe zum Detail, eine berührende oder originelle Story vermissen lassen.
Hierfür werden einfach alle Spielelemente von „Assassin’s Creed Valhalla“ und einige erzählerische Kniffe noch einmal aufgegriffen und kurzerhand in einen anderen Kontext gesetzt. Als wäre man mitten im Story-Creator-Modus von Assassin’s Creed Odyssey. Dabei gibt die Atmosphäre des von Mythen durchzogenen Irland, das so wunderbar inszeniert wurde, so viel mehr her als das. Kurz gesagt: Es bleibt zu oberflächlich.
Bei „Assassin’s Creed Valhallas“ Zorn der Druiden mussten wir uns deshalb einmal mehr fragen, was ein Story-DLC überhaupt leisten muss, vor allem als Ergänzung für ein Rollenspiel. Immerhin muss man dem Zorn der Druiden-DLC trotz aller Gleichförmigkeit und fehlender Kreativität zugutehalten, dass im Gegensatz zum überladenen Hauptspiel, ein angemessener Umfang von etwa 13 bis 20 Stunden zusätzlicher Spielzeit bereitgestellt wird, samt vieler weiterer Rüstungsgegenstände, Waffen, Kosmetika und neuen Hunden zum Streicheln! Trotz der fehlenden Kreativität besteht deshalb ein wirklich gutes Preis-Leistung-Verhältnis.
Fazit
Wisst ihr, es fällt mir einfach so unglaublich schwer dem DLC seine Eintönigkeit und routiniert wirkende Umsetzung vorzuwerfen, ohne dabei an die formschöne Spielwelt, das fantastische dynamische Wetter und das smoothe Kampfsystem von „Assassin’s Creed Valhalla“ zu denken, die ich schon im Hauptspiel durchaus genossen habe. Auch die musikalische Untermalung oder die magischen Momente des Aufatmens im Druidenwald stehen auf der dicken Plusseite von „Assassin’s Creed Valhalla: Zorn der Druiden“.
Man sollte allerdings keine Innovationen und Wunder erwarten: es bleibt eben alles irgendwie … gleich. Genau deshalb lohnen sich die Kosten für die Erweiterung aber für alle, die einfach noch ein bisschen länger etwas von „Assassin’s Creed Valhalla“ haben wollen, denn hier kommen dieselben Mechanismen, Gameplay-Elemente und Missionsabläufe zum Einsatz wie schon im Maingame.
Letztlich sollte man das Wort Erweiterung wohl einfach wörtlich nehmen und sich daran erfreuen, dass man einige weitere Stunden in der Spielwelt verbringen kann. Es erweitert eben buchstäblich nur das, was schon da ist und vielleicht muss es schließlich auch nur das. Immerhin kann ein DLC das Spiel, an das es anknüpft, nicht neu erfinden. Es ist und bleibt eben „Assassin’s Creed Valhalla“ – nur grüner.