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BioShock Infinite: Vorschau: Über den Wolken!

Nach dem Ende der Gamescom 2010 in Köln bleibt vor allem eines: die Gewissheit, dass die Messe auch im zweiten Jahr einen ehrwürdiger Nachfolger der Games Convention darstellt. Es wurden wieder einmal viele hochkarätige Titel vorgestellt, einige davon waren allerdings so exklusiv, dass sie vorerst der Presse vorbehalten waren. So auch die erst vor Kurzem angekündigte und heiß ersehnte Fortsetzung von „Bioshock“, die allerdings noch nicht einmal eine richtige Fortsetzung darstellt. Wir durften uns erste Gameplay-Szenen aus dem Spiel ansehen und wissen, ob „Bioshock Infinite“ ein würdiger Nachfolger im „Bioshock“-Universum ist.

Eine Rückblende

Kaum eine Präsentation wurde im Businessbereich so sehr herbeigesehnt, wie die von „Bioshock Infinite“. Wenn selbst Redakteure im besten Alter hibbelig vor den verschlossenen Türen des Präsentationsraumes stehen und angeregt darüber sinnieren, wie toll das jetzt werden muss, dann ist der Titel wohl heißer als heiß. Und was das anging hat sich Take 2 auch nicht lumpen lassen, sondern führte uns mit einer Gruppe von Kollegen in einen Präsentationsraum, der stilgerecht mit einem Grammophon, alten Sofagarnituren sowie einigen Propagandapostern bespickt war. Nach einer kleinen Vorführung des bereits bekannten Trailers, sowie einer kurzen Einführung in die Materie ging es dann auch endlich los, unser erster Trip nach Columbia…

Doch im Voraus erst einmal auch für euch eine kurze Einführung in die Geschichte. Landeten wir im ersten Teil noch per Zufall durch einen Flugzeugabsturz über dem Meer in der Unterwasserwelt von Rapture, so ist unser Aufenthalt in Columbia im neuen Teil durchaus beabsichtigt. Columbia ist eine schwebende Stadt, die von den vereinigten Staaten zu Beginn des 20. Jahrhunderts erschaffen wurde. Natürlich stand man dieser fantastischen Errungenschaft sehr euphorisch gegenüber und kam bald auf die Idee, dass Columbia die Werte und Vorteile der amerikanischen Nation in die ganze Welt hinausfliegen könne. Andere wiederum sahen in einer fliegenden Stadt eine hervorragende Waffe mit großen Vorteilen gegenüber anderen Nationen. Nachdem Columbia eines Tages zu einem abgelegenen Ort geschickt wird verschwindet sie und wird zum Mythos. Jeder weiß was Columbia ist, doch ob sie existiert weiß zum Zeitpunkt der Geschichte keiner mehr genau.

An dieser Stelle kommen wir, der Privatdetektiv Booker DeWitt ins Spiel. Wir bekommen von einem Fremden den Auftrag die geheimnisvolle Elisabeth aus Columbia zu befreien. Interessanterweise, ist dem Fremden auch bekannt wo sich Columbia befindet. Aus reiner Neugier um Columbia lassen wir uns überreden Elisabeth zu finden und aus der fliegenden Stadt zu befreien. Elisabeth ist nach unseren Informationen bereits seit ihrer Kindheit eine Gefangene in Columbia und steht seit jeher im Fokus der Einheimischen, weil sie über ungewöhnliche Kräfte verfügt und somit als sehr wertvoll gilt. In Columbia angekommen ist unser Ziel ähnlich wie im ersten Teil: Entkomme aus der Stadt!

Ein rabenschwarzer Tag für DeWitt

Zu Beginn der Demo wachen wir in einer Gasse in Columbia (die Demo spielt übrigens zu einem Zeitpunkt im Spiel, an dem bereits ein Drittel der Spielzeit vorbei ist) auf, in der wir uns erst ein wenig benommen umsehen. Ins Auge sticht uns sofort die detailreiche Darstellung der Areale, wenn auch die generelle Darstellung an die alten „Bioshock“-Teile erinnert.

Es ist, wie selten in der Serie gesehen, taghell und uns stampft ein Roboterpferd samt Karren entgegen. Nach wenigen Metern tut sich vor uns ein Abgrund auf, über dem ein Haus mit Hilfe von Heißluftballons schwebt, bis diese wohl den Geist aufgeben und das Haus uns entgegenkracht. Vor uns schlägt eine Glocke ein, die die Kopfsteinpflaster des Weges zu großen Teilen aus dem Boden reißt und durch die Luft wirbelt.

Eine Sorge von uns im Vorfeld war, dass die Atmosphäre aufgrund der sehr hellen und fast schon einladenden Umgebung auf der Strecke bleiben würde; dem ist aber definitiv nicht so. Die Straßen sind menschenleer, nur der eine Karren samt Roboter schleift an uns vorrüber. Die Stadt wirkt tot, Gebäudeteile krachen uns entgegen und wir sehen überall die bekannte Columbia-Propaganda, die der aus Rapture sehr ähnelt. Wir kommen an ein Haus, das lichterloh brennt, während die Dame des Hauses nichts besseres zu tun hat, als unbeirrt vor der Tür ein wenig auszukehren. Hier ist wohl nicht nur die anfängliche Idylle trügerisch.

Bereits nach wenigen Schritten kommen wir in eine kleine Grünanlage mit Pavillon, an dessen Rand eine vermummte Person, übersät und umzingelt von Raben, vor sich hin tuschelt. Im Pavillon in der Mitte hält ein bärtiger Mann hitzige Reden über die Sicherheit Columbias und wie wichtig es ist, sich mit Waffengewalt gegen Fremde zu wehren. Allerdings redet er in die Luft ohne ersichtliche Zuhörer. Als wir dann jedoch zu einer der bereitstehenden Waffen greifen, scheint das erste Eis gebrochen…man greift uns an!

I don't need no needles!

Wer an diesem Punkt vielleicht die sympathischen Slicer aus den ersten Teilen vermisst, der sei getröstet. Die Einwohner von Columbia sind nicht minder gestört oder gefährlich. Mit leuchtenden Augen und einigen seltsamen Gesichtsverformungen hetzt uns der Redenschwinger nun nämlich seinen nuschelnden Rabenkumpel auf den Hals. Statt uns direkt anzugreifen geht der aber lieber auf Distanz und lässt seine fliegenden Raben die Arbeit erledigen.

Einige gezielte Schüsse später und eine (höchstwahrscheinlich gescriptete) Stoßsequenz später ist gevatter Rabe tot und der eben noch so redegewandte Herr haut stilecht an einer Metallbahnkonstruktion ab. Ein Begrüßungskomitee hatten wir uns eigentlich anders vorgestellt. Einen kleinen Trost gibt es aber immerhin, denn der Rabenherr hat ein Fläschchen fallen lassen, dass uns ähnliche Fähigkeiten zu verleihen scheint. Plasmide gibt es nun also in Trankform. Warum eigentlich nicht, das ist vor allem aus kosmetischer Sicht immerhin besser als sich den lieben langen Tag die Venen zu zerstechen…

Ein Action-Duett allererster Güte

Die soeben genannten Metallbahnen, ähneln ein wenig den Schienen von Achterbahnen. Diese scheinen sich durch ganz Columbia zu ziehen und so die Fortbewegung über Abgründe durch die Stadt zu ermöglichen. Während der alte Herr inzwischen an einer weiter entfernten Kanone Platz genommen hat und uns munter beschießt, beschließen wir ihm per speziellem Haken an dem Schienennetz zu folgen. Dies löst eine kleine Achterbahnfahrt inklusive einiger schöner Auseinandersetzung mit feindlichen Gesellen in der Luft aus, die zwar auch nicht scriptfrei ablaufen, dafür aber sehr schön inszeniert wurden.

Da wir gegen die geballte Feuerkraft einer übermäßig großen Kanone eher wenig mit Schusswaffen ausrichten können, wenden wir eine andere Kraft an. So halten wir das übergroße Geschoss in der Luft an und schleudern es zurück zum Empfänger. So viel also zu der Kanone. Bei einer sich danach schnell entwickelnden Auseinandersetzung in der örtlichen Kneipe wird dann auch ein Trunkenbold nervös und zieht die Shotgun, die wir ihm ebenfalls durch einsinnige Fähigkeiten aus den Armen zerren und noch in der Luft drehen sowie abfeuern können, ohne dass sie bereits in unseren Händen angekommen wäre.

Als wir dann auch noch die vermisste Elisabeth finden, scheint der Tag trotz Verfolgung durch große Gegnerschaaren eine positive Wendung gefunden haben, denn Elisabeth kann auch so einiges an Fähigkeiten vom Zaun brechen, die in Verbindung mit unseren Fähigkeiten mehr als effektiv sind. So zieht sie alle metallischen Gegenstände in der Umgebung an und lässt sie zu einer massiven glühenden Kugel zusammenschmelzen. Wir müssen diese Kugel dann mit unseren Fähigkeiten auf die Gegner schleudern. Dies verspricht für den weiteren Spielverlauf ein paar frische Möglichkeiten, da auf diese Weise bestimmte Rätsel und Kämpfe nur mit den vereinten Kräften beider Charaktere zu schaffen wären.  

Redaktion PlayCentral

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