Übersetzt man Irrational Games ins Deutsche, werden daraus die unvernünftigen Spiele. Ken Levine, wahrscheinlich mehr an Literatur, Kultur und Geschichte interessiert, als an der Vernunft, leitete jahrelang das Entwicklerstudio hinter BioShock und BioShock: Infinite. Er war es auch, der vor einigen Tagen die Schließung der Spieleschmiede verkündete. Doch warum das Ganze?
Ich habe BioShock geliebt. Es war so schön, so schön traurig. Die Atmosphäre riss mich einfach mit. In dieser wortwörtlich untergegangenen Stadt konnte ich mich leicht verlieren. Ich versank in der neuen Moral von Rapture, in den Tiefen eines Experiments, dessen Gesellschaft es nicht geschafft hatte. Letztendlich alles nur wegen der einen Frage: Will ich diese ganze neue Energie oder nicht?
Der Schöpfer von BioShock war Ken Levine, der noch kurz vor Release im August 2007 einige zu Irrational Games gehörende Entwickler vom Studio abzweigte, die man zeitweise unter den Namen 2K Boston und 2K Australia kannte. Noch im selben Jahr, nun jedoch schon nachdem BioShock erschienen war, gründeten einige der Entwickler von sich aus ein neues Team, das bis dato unter 2K Marin bekannt ist. Diese drei Take-Two-Entwickler waren ab diesem Zeitpunkt zusammen mit anderen Studios an einem neuen Projekt beschäftigt: BioShock 2.
Rapture ist das schönste Beispiel in einer gescheiterten Videospiel-Utopie – und machte BioShock zu einem Kritikerliebling.
Ken Levine war mit der Situation zufrieden. Er – und alles, was von Irrational Games noch übrig war – arbeitete an BioShock: Infinite, das erst in diesem Jahr mit der letzten Downloaderweiterung „Seebestattung“ bzw. „Burial at Sea“ fertiggestellt wurde. Insgesamt waren das über fünf Jahre – nach dem Release von BioShock 2 wurde 2K Boston im Jahre 2010 wieder in die Entwicklung mit eingebunden –, die Irrational Games an der Mache von BioShock: Infinite beschäftigt war.
Das sah man dem Spiel dann auch an. Ich liebte es, mich durch die Welten von Zachary Comstock, dem ultranationalistischen, fanatischen Führer von Columbia, zu kämpfen. Um die Inszenierung von Infinite noch etwas besser zu verstehen, gehen wir zurück in das Jahr 2010: Ken Levine stellte den dritten BioShock-Titel unter einem immer noch sehr umstrittenen Zitat von Alt-US-Präsident William McKinley vor, der die Christianisierung und den Aufbau der Philippinen nach dem Krieg zwischen Spanien und Amerika als „göttlichen Auftrag“ beschrieb.
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Das ist womöglich auch der Grund, warum ich mich als Booker DeWitt zunächst taufen lassen musste, um nach Columbia zu gelangen. Als ich die Stadt dann betrat, war es wie in den vorherigen Spielen: Überall kleine Werbeparolen und Propagandaschriften – eben nur irgendwo weit über den Wolken und nicht irgendwo im Pazifik. Vielleicht war es auch ganz gut, dass ich nicht wusste, wo ich war. Das hat zugleich immer etwas Zauberhaftes.
Auf das Spiel gehe ich jetzt nicht weiter ein. Mir ging es nur um den ungeheuren Einfluss von Ken Levine auf das Team, obwohl man in den Medien immer wieder lobte, dass jeder seiner Kreativität freien Lauf lassen könne. „Wir sind kein Studio, das sagt ‚Wir werden an einem Tag ein Designplan erstellen und an diesen dann umsetzen‘“, sagte Tim Gerritsen einmal, der Entwicklungsleiter, der ein Jahr nach dieser Aussage zusammen mit Art-Director Nate Wells Irrational Games verließ.
Das ist Ken Levine, der Creative Director von BioShock und BioShock: Infinite. (Bild: Polygon)
Einige Entwickler sagten, wenn es um die Entwicklung von BioShock: Infinite ging, es sei eine sehr schwierige Zusammenarbeit mit Ken Levine. Er sei sehr eigen, mit ihm zu arbeiten ist eine Herausforderung der besonderen Art. Dass das nicht nur an der eventuellen unstimmigen Chemie zwischen den Teams liegt, zeigt ein Blick auf das Finanzielle.
Zwar wurden bislang über vier Millionen Exemplare von BioShock: Infinite verkauft – logisch, es war ein Kritikerliebling –, doch bei einer Entwicklungszeit von über fünf Jahren und der damit zusammenhängenden Vergütung von hochbezahlten Top-Entwicklern war das Projekt für 2K Games letztendlich ein Verlustgeschäft. Die Schuld dafür hatte in gewisser Hinsicht auch Ken Levine, der das Spiel immer und immer größer machte, so groß, dass es das Budget immer wieder neu sprengte.
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Die personifizierte Fassung von Irrational Games schrieb vor einigen Tagen nun also auch einen Brief an die Fans, an die BioShock-Hasser und die Presse. Ken Levine wolle sich an neuen Projekten orientieren, es sei ein persönlicher Wunsch, das Studio zu schließen. Kein Wort von Finanzen, kein Wort von der Chemie der Entwicklerteams. Leider. Nur ein Versprechen: Die Marke wird weiter am Leben bleiben, 2K Games wird sich ab sofort darum kümmern.
Dass Ken Levine eigentlich einen Schubs nach draußen von der oberen Chef-Etage bekam, bleibt nur eine Theorie. Dass er einer der Entwickler ist, die einfach keine Lust mehr haben, über Jahre hinweg ein Storytelling-Spiel zu entwickeln, das man im Endeffekt innerhalb von zehn Stunden durchspielen kann, und die sich aus diesem Grund lieber kleineren Indie-Projekten widmen wollen, auch.
Elizabeth tanzt in BioShock Infinite.
Ich denke, er wird seinen Stil weiter beibehalten – ganz gleich, wie schade es um das Team rund um Irrational Games ist. Er wird, so sagt er es ja auch selbst, zurück zu den Wurzeln finden und weiterhin Spiele schaffen, die eine wahnsinnig komplexe Geschichte auf ein leicht zu verstehendes Medium bringen. Einen Wiederspielwert soll dann noch mit dazukommen, den gab es bei BioShock ehrlicher Weise nämlich nicht wirklich.
Ob das vor einigen Tagen noch versammelte Talent des nahezu geschlossenen Studios auch weiterhin unvernünftige Spiele machen darf, muss sich zeigen. Ihr Leben wird sich nach zahlreichen Jobanfragen von namenhaften Entwicklern zwar deutlich ändern, dass es sich jedoch verschlechtert, denke ich nicht.
Offiziell besteht Irrational Games derzeit aus 15 Mitarbeitern. Wie es mit ihnen weitergeht, ist noch ungewiss.
Ich hoffe für 2K Games, dass man aus BioShock keine Marke werden lässt, die – wie es EA mit Dungeon Keeper vorgemacht hat – als billiges Restprodukt auf dem Hafen der schrottreifen Digital Games landet. Auch wenn mir vollkommen klar ist, dass aus Booker DeWitt niemals mehr jemand wird, der die Welt eines teuren AAA-Projekts entdeckt. Er und Elizabeth haben eine gewisse Qualität weiterhin verdient.