Mit Blacklight Retribution haben die Jungs von Perfect World Entertainment ein heißes, neues MMOFPS an den Start gebracht, welches durchaus in der oberen Liga mitspielen kann. Um euch einen kleinen Einblick in die Philosophie des Spiels zu vermitteln, haben wir Norman Krüger, seines Zeichens Community Liaison Officer, einige Fragen über das Spiel gestellt. Wodurch hebt sich Blacklight Retribution von anderen MMOFPS ab? Wie sieht der Item-Shop aus und wie weit verändert es das Spiel, wenn ein Großteil der Entwickler Anime-Fan ist? Antworten auf die und weitere Fragen findet ihr in unserem exklusiven Interview.
Hallo Norman. Wir freuen uns, dass Du Zeit für ein Interview mit playMASSIVE gefunden hast. Erzähl uns doch bitte zunächst etwas über Dich und Deine Funktion in eurem Team.
Hallo Thomas, erst mal danke für die Gelegenheit hier mit dir das Interview zu machen. Was mich angeht, nun ich arbeite als Community Specialist für Perfect World Europe und kümmere mich zur Zeit um die Spiele Jade Dynasty, War of the Immortals und natürlich Blacklight: Retribution.
Black Retribution ist der erste von Perfect World herausgegebene FPS und macht allein optisch einiges her. Welche Features unterscheiden Euren Titel vom Rest des Genres?
Es gibt viele Dinge, die man so noch nicht zuvor in einem F2P Shooter gesehen hat. Vor allem die Möglichkeit, seine eigenen Waffen zu designen ist ein Feature, das unsere Spieler wirklich lieben. Jeder Spieler kann sich seine eigene, speziell auf seinen Spielstil zugeschnittene Waffe bauen – das ist sehr cool. Etwas total Innovatives sind die Waffendepots, über die man während des Spiels Zugang zu mächtigen Waffen erhält. Speziell die Hardsuits (Mechs) sind großartig. Was mir auch noch richtig gut gefällt, sind die großen und detailreich gestalteten Maps. Jede Karte hat ihr eigenes Thema und jede erfordert andere Taktiken und Strategien. Ich glaube wir können jedem Geschmack etwas anbieten, vom Nahkämpfer bis zum Sniper – in Blacklight wird jeder fündig.
Sprichst Du von diesen Features, insbesondere von verteilten Waffen-Depots oder Mechs, die über Schwachstellen verfügen, dann klingt dies nach einer ordentlichen Portion Taktik. Videos zeugen wiederum von Schnelllebigkeit und Action. Wo positioniert ihr Blacklight zwischen diesen „Extremen“?
Das Spiel ist so taktisch oder so actionreich wie die Spieler es wollen. Wir wollten niemandem die eine oder andere Spielweise aufzwingen, darum entscheiden die Player selbst. Wenn der Gegner sich entscheidet, einen Mech zu rufen und das Gegnerteam dort nicht weiter kommt, wird ein Flammenwerfer aus dem Depot geholt und der Mechpilot ausgeräuchert. Oder hat sich der Gegner mit mehreren an einem Spot verschanzt, kann ein Raketenwerfer oftmals dieses „Problem“ schnell lösen. In Blacklight soll das Teamplay im Vordergrund stehen. Wer erfolgreich zusammenspielt, wird schnell merken, dass Taktik nicht immer nur langweilig sein muss. Wer lieber alleine spielt, kann das auch tun – Nachteile hat keine der beiden Spielweisen.
Über diese Taktik-Action-Mischung definiert Ihr letztlich sicherlich auch eure Zielgruppe. Wie motiviert Blacklight Retribution über diese hinaus seine Spieler zum langanhaltenden Dabeisein? Auch zum Stichwort Updates.
Wir hatten ja am Anfang schon das Customizing angesprochen. Allein die vielen Kombinationsmöglichkeiten eröffnen unseren Spielern eine riesige Anzahl von Optionen um neue Taktiken auszuprobieren. Tatsächlich haben wir sogar Elemente integriert, die man sonst nur aus klassischen MMOs kennt. So ist es möglich einen Field Medic zu spielen, der seine Kameraden direkt wiederbeleben und heilen kann. Wir haben Schilde, mit denen Spielern zu einer Art Tank werden können, es gibt Tarnvorrichtungen um sich unsichtbar zu machen und noch vieles mehr. Wir werden natürlich auch regelmäßig neuen Content abliefern, sei es in Form von neuen Waffen, neuen Heldencharakteren, Karten, Skins oder Voice Packs.
Beim Thema Motivation spielt auch der Item-Shop eine Rolle. Welche Angebote plant Ihr in diesem anzubieten und das zu welchen Konditionen – auch im Hinblick auf die Dauer der Verfügbarkeit erworbener Gegenstände beispielsweise?
Der Item-Shop in einem F2P ist meist eine etwas delikate Angelegenheit. Viele Spieler sind natürlich skeptisch, was das Balancing angeht. Der Item-Shop dient eigentlich zwei Schwerpunkten. Zum einen kann man dort Items kaufen um seinen Charakter mehr zu personalisieren. Zum anderen hilft er Spielern, die nur täglich wenig Zeit zum Spielen haben, sich mit Ausrüstung zu versorgen und diese dann mit ZEN anstelle von GP (Game Points) zu bezahlen. Man kann die Gegenstände für nur wenige Cents für einen Tag kaufen oder für ein paar Euro für einen Monat oder sogar permanent.
Kurz vor Interview-Ende noch zu einer kleinen Kuriosität: Ein großer Teil des Entwickler-Teams besteht aus großen Fans von Animes. Wie groß ist da denn der Sprung hin zur Unreal 3 Engine bzw. dem futuristischen Setting. Welche Chancen bietet dieser Hintergrund?
Im Spiel findet man durchaus viele Anime Elemente wie die Mechs, die Rüstungen oder auch die Holografischen Werbeplattformen im Spiel. Ich sag mal nur „Ghost in the Shell“ oder Appleseed – da werden schnell Parallelen erkennbar. Das gesamte Setting von Blacklight Retribution könnte auch perfekt in einem solchen Anime Platz finden. „Eine nicht zu weit entfernte Zukunft… die Erde wurde von einer Seuche heimgesucht… Mega-Corporations, die mit Hilfe von Agenten um die wenigen verbliebenen Ressourcen kämpfen“ – klingt nach einem verdammt coolen Setting wie Bladerunner oder Cyberspace von William Gibbson.
Zeit für einen Blick in die Zukunft. Perfect World Entertainment definiert sich in gewisser Weise auch über das gleichnamige MMORPG. Mittlerweile ist euer Angebot aber riesig. Mit Blacklight folgt ein hochwertiger FPS. Plant ihr weitere Genres für Euch zu erobern? Strategie-Titel fehlen beispielsweise noch im Portfolio.
Blacklight: Retribution war mit Sicherheit erst der Anfang. Wir glauben, dass speziell in diesem Genre viel Potential liegt. Das Feedback aus unserer Community bestätigt uns das. Wir wollen unseren Spielern natürlich immer wieder Neues anbieten, somit ist es natürlich nicht ausgeschlossen, dass wir in der Zukunft dieses Interview mit unserem ersten Strategie-Titel führen.