Roster auf Raten
Mit 20 Charakteren (bzw. 22, wenn man Blake und Yang dazu nimmt) ist das Startroster nicht allzu groß – zumindest im Vergleich zu anderen Tag-Team-Prügelspielen. Mit den DLC-Plänen hat es bereits vor Release eine kleine Kontroverse gegeben, da knapp die Hälfte des geplanten Rosters als kostenpflichtiger Zusatzcontent veröffentlicht wird und man fast schon zum Kauf eines Season Pass genötigt ist, wenn man den gesamten Cast spielen will. Manche DLC-Charaktere tauchen bereits als Gegner in der Story auf, um euch zu ködern.
Wie in Dragon Ball FighterZ, das ebenfalls von Arc System Works entwickelt wurde und im Frühjahr erschien, ist das Hauptmenü von Cross Tag Battle wie eine Lobby aufgebaut, durch die ihr mit einem Chibi-Charakter lauft und die einzelnen Modi anwählt. Wem das zu unübersichtlich ist, kann auf Knopfdruck die einzelnen Punkte als Liste zur Auswahl anzeigen lassen. Neben den bereits erwähnten Tutorials und Episode Mode gibt es für Einzelspieler noch einen Survival Mode und einen Trainingsmodus mit allen wichtigen Funktionen. Es fehlt dagegen ein klassischer Arcade-Modus, der euch ohne viel Drumherum eine Reihe von zu besiegenden Gegnern vorsetzt. Wenn ihr eine Pause von den Kämpfen nehmen wollt, könnt ihr in der Galerie Illustrationen oder das Anime-Intro betrachten.
Wie jedes andere Prügelspiel läuft auch BlazBlue: Cross Tag Battle im Multiplayer zu Hochtouren auf. Neben Offline-Matches könnt ihr auch Online-Lobbies und Ranglistenkämpfen betreten, um Kontrahenten aus aller Welt herauszufordern. Wie in FighterZ müsst ihr euer Team auswählen, bevor ihr ein Match startet, weil die Auswahl der Charaktere übersprungen wird. Euer registriertes Team könnt ihr natürlich anpassen, ebenso wie den Titel und das Design der Visitenkarte in eurem Profil. Die Avatare der anderen Spieler sind ebenfalls in der Lobby zu sehen und ihr könnt mit ihnen mithilfe von Gesten und Textchat kommunizieren. Die Kämpfe laufen so weit flüssig ohne nennenswerten Lag, je nach Herkunft eures Gegners. Eure Lieblingsfights lassen sich als Replay speichern, die sich mit verschiedenen Tools genauer analysieren lassen, indem ihr das Tempo anpasst oder die Controller-Eingaben einblendet.