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Broken Age: Tim Schafers Adventure wird trotz Kickstarter-Einnahmen in zwei Teile gespalten UPDATE

Mehr als drei Millionen US-Dollar konnte Broken Age auf Kickstarter für die Entwicklungskosten gewinnen, doch dieser Betrag reicht laut Tim Schafer noch nicht, um das Projekt vor 2015 in den Handel zu bringen.

UPDATE: Wie Tim Schafer nun per Twitter klarstellte, handelt es sich hierbei um keine Frage des Geldes. "Uns geht es gut, finanziell gesehen. Wir verwenden user EIGENES Geld, um ein größeres Spiel als auf Kickstarter geplant zu entwickeln", lautet seine Richtigstellung. Auch den Vorwurf, dass die Verzögerung von Broken Age mit dem Kickstarter von Massive Chalice in Verbindung stehen könnte, wies er von sich. Von den 3,3 Millionen US-Dollar für Broken Age wanderten – nach Abzug von Steuern und anderen Gebühren – ca. zwei Millionen US-Dollar in die Entwicklung des Adventures, inklusive dazugehöriger Dokumentation. Durch den Status als Selbst-Publisher habe Double Fine Productions nun mehr Freihand bei dem Finanzmanagement der Projekte. Weitere Kommentare zu der Sache soll es nicht von Double Fine Productions geben, da der offene Brief in erster Linie für die Unterstützer gedacht war, die auch Zugriff auf die Dokumentation von 2 Player Productions zu Broken Age haben. Im Anschluss findet ihr den ursprünglichen Newspost.

Das von Double Fine Productions angekündigte Point & Click Adventure Broken Age ist ein Paradebeispiel dafür, wie kleinere Entwicklerstudios mit Crowdfunding einen ausreichenden Betrag an Geld einnehmen können, ohne dass man auf einen Publisher als Geldgeber angewiesen ist und bei der Entwicklung alle Zügel selbst in der Hand behält. Satte 3,3 Millionen US-Dollar konnte man einnehmen, obwohl man zunächst auf "nur" 400.000 hoffte.

Trotz alledem verläuft die Entwicklung nicht geplant, denn wie die Kollegen von Gamasutra berichten, wandte sich Tim Schafer in einem offenen Brief an alle Unterstützer, um die momentane Lage zu erklären. So habe man feststellen müssen, dass man vor größeren Entwicklungskosten stehe als erwartet und deshalb das Spiel zunächst in zwei Teile zu spalten. So soll der erste Teil von Broken Age im Januar 2014 erhältlich sein, während der zweite Teil im April/Mai 2014 erscheint. Finanziert durch den mit der ersten Hälfte erzielten Erlös und Double Fine Productions Einnahmen mit anderen Projekten. Wer das Projekt bereits beim ersten Mal auf Kickstarter unterstützt hat, erhält den zweiten Teil als kostenloses Update. Hier findet ihr Schafers Statement in voller Länge:

"Hallo, Unterstützer des Adventures!

Diejenigen von euch, welche die Dokumentation verfolgen, wissen von dem Spannungsverhältnis zwischen Design und Finanzierung, mit der wir schon zu Beginn des Projekts zu kämpfen hatten. Obwohl wir weit mehr Geld, als wir oder jemand anders erwarten konnte, über Kickstarter erhalten haben, hat mich das nicht daran gehindert, begeistert zu werden und ein Spiel zu designen, das so groß ist, dass es noch mehr Geld benötigt.

Ich denke, dass ich einfach ein festes Bild im Kopf habe, wie groß ein Adventure sein sollte, somit fällt es mir schwer, etwas in einer kleineren Größenordnung als Grim Fandango oder Vollgas zu designen. Es wird einfach eine gewisse Weitsicht benötigt, um ein komplexes Puzzle-Umfeld zu erstellen und eine wirkliche Story zu entwickeln. Zumindest ist es mit meinem Gehirn der Fall.

Und so haben wir nach verschiedenen Möglichkeiten gesucht, um die Effizienz unseres Projekt zu erhöhen, während wir dabei unser Blickfeld begrenzen. Gleichzeitig haben wir nach zusätzlichen Finanzierungsmitteln durch Bundle-Einnahmen, Ports etc. gesucht. Doch als wir diese umfangreiche Recherche beendeten, stand fest, dass diese opportunistischen Methoden nicht genügen würden.

Also haben wir uns gefragt, was wir brauchen würden, um nur die erste Hälfte unseres Spiels fertigzustellen — Akt 1. Und die Zahlen zeigten einen Release nächsten Juli. Nicht diesen Juli, sondern Juli 2014. Für nur die erste Hälfte. Das komplette Spiel würde erst etwa 2015 erscheinen! Meine Kinnlade knallte auf den Boden.

Das war ein großer Weckruf für uns. Wenn sich das bewahrheiten sollte, hätten wir nicht eine Hälfte des Spiels nachreichen müssen, sondern drei Viertel! Was wäre übrig geblieben? Wie hätten wir es so weit trennen sollen? Einfach die Räume, die wir bereits fertig hatten, polieren und verschicken? Den Grafikstil in stark vereinfachter Form rebooten? Das Mädchen oder den Jungen aus der Story entfernen? Ups! Lange Gesichter auf allen Seiten.

Sollten wir stattdessen nach mehr Geld suchen? Ihr wart bereits so großzügig (Danke dafür!), aber wir reden hier von einer größeren Summe Geld. Einen Publisher nach dem Geld zu fragen, kam nicht in Frage, denn damit würde der Spirit von Kickstarter verletzt werden. Und überhaupt, Publisher. Zu Kickstarter zurückzukehren erschien falsch. Es war abzusehen, dass alle Mehrkosten von Double Fine hätten getragen werden müssen, von den Verkäufen unserer anderen Spiele. Das macht eine ganze Menge Sinn und wir fühlen uns gut dabei. Wir haben mehr Geld eingenommen, seitdem wir unsere Spiele selbst zu publishen begonnen haben, aber leider reicht das immer noch nicht.

Dann hatten wir eine sonderbare Idee. Was wäre, wenn wir ein paar leichte Cuts vornehmen würden, um die erste Hälfte im Januar statt im Juli zu veröffentlichen, und dann diese fertiggestellte, hochpolierte erste Hälfte über Steam Early Access veröffentlichen? Unterstützer hätten natürlich die Möglichkeit, sie nicht zu beachten, aber diesjenigen, die das warten satt haben, bräuchten nicht mehr länger zu warten. Sie könnten schon im Januar die erste Hälfte spielen!

Wir hatten von Anfang an geplant, die Beta auf Steam zu veröffentlichen, aber zusätzlich dazu haben wir nun Steam Early Access, eine neue Möglichkeit, die Pre-Release Content gegen Geld verkauft. Das bedeutet, dass wir die frühe Version an die breite Masse verkaufen könnten und das eingenommene Geld dazu nutzen, um die restliche Entwicklung zu finanzieren. Der zweite Teil käme dann ein paar Monate später, voraussichtlich zwischen April und Mai.

Somit könnten alle früher zu spielen beginnen und wir müssten keine drastischen Kürzungen vornehmen. Unterstützer bekommen weiterhin das komplette Spiel – niemand wird ein zweites Mal zur Kasse gebeten.

Und ganz egal, wann wir die frühe Release-Version verkaufen sollten, Unterstützer hätten immer noch vorher Zugriff auf die Beta, wie bereits auf Kickstarter versprochen.

Ich möchte dabei betonen, dass die Terminplanänderungen von Broken Age nichts mit einem niedrigen Arbeitstempo des Teams zu tun haben. Die Jungs und Mädels haben gerockt und das Spiel sieht klasse aus, spielt sich klasse und klingt klasse. Es dauert nur so lange, weil ich zuviel Spiel designt habe, wie ich es zu tun pflege. Doch wir hauen rein und die gute Nachricht ist, dass das Design zu 100% fertig ist, der Großteil der unbekannten Arbeiten sind damit beendet und kehren nicht so schnell zurück.

Mit dieser Vermarktungslösung haben wir die Balances der Größe des Spiels und der reellen Chance, es finanzieren zu könne, ziemlich gut gewahrt. Wir arbeiten immer noch an den Details und den konkreten Terminen, aber wir würden gerne eure Meinung dazu hören. Bei diesem Projekt ging es immer darum, es gemeinsam durchzustehen und die schlussendliche Lösung sollte darin bestehen, dass wir uns alle gut dabei fühlen.

Ich hoffe, dass ihr in der Zwischenzeit die Dokumentation genießt und euch der Fortschritt von Broken Age, den ihr zu sehen bekommt, gefällt. Ich bin wirklich gespannt darauf, wie sich alles zusammenfügt und ich kann es kaum erwarten, mehr davon zu sehen und ich bin der Meinung, dass wir einen guten Plan gefasst haben, wir wir das Spiel in den Handel bringen!

Vielen Dank fürs Lesen,

Tim"

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