Dialoge und Konsequenzen
Haben wir es dann endlich mal in unsere Basis geschafft, werden wir direkt von Stalkerkollegen Oliver mit einer Waffe im Anschlag begrüßt. Wir entscheiden, ob wir ihm das Passwort verraten oder ihn beruhigen wollen.
In der Pre-Alpha-Demo von „Chernobylite“ bekommen wir es nur mit dem guten Oliver zu tun, andere NPCs gibt es derzeit noch nicht. Allerdings offenbart bereits hier das interaktive Dialogsystem einige spannende Möglichkeiten.
Im weiteren Verlauf der Demo nehmen wir mit unseren Antworten Einfluss auf die Beziehung zu unserem Freund. So können wir beispielsweise entscheiden, ob wir unsere gesammelte Nahrung mit ihm teilen oder alles für uns selbst behalten wolle, was Oliver natürlich gar nicht passt.
Unsere Entscheidungen haben Auswirkungen auf die Beziehung, aber auch Moral des Kollegen. Behalten wir alles für uns, wird Oliver nicht nur schwächer, sondern soll sich sogar irgendwann von uns abwenden können, sodass wir alleine dastehen.
Außerdem kann in „Chernobylite“ jede Figur zu jeder Zeit sterben. Jede unserer Entscheidungen hat Konsequenzen und kann sowohl den Verlauf der Handlung, als auch unsere Aussicht auf Erfolg verändern.
Und diese Entscheidungen wollen wohl überlegt sein. In der Demo stand uns lediglich eine Mission zur Auswahl, allerdings können wir uns dafür entscheiden, mit unserem Kumpel gemeinsam loszuziehen oder ihn alleine in ein anderes Gebiet zu schicken. Macht jeder sein eigenes Ding, winken natürlich deutlich mehr Ressourcen, allerdings steigen auch Risiko und Schwierigkeitsgrad.
Eine Prozentanzeige gibt Aufschluss über die Erfolgschancen unseres Kollegen, heil in die Heimatbasis zurückzukehren. Wir entscheiden uns dafür, Oliver zum Sammeln von Nahrung loszuschicken, während wir uns selbst auf eine gefährliche Mission begeben.
Zurück in den Dreck
Während wir uns in der Basis umschauen, die wir zudem mit gesammelten Materialien weiter ausbauen und so mit Werkbänken, mehr Betten und anderen Möbeln oder Geräten ausstatten können, meldet sich ein gewisser Mikhail über das Funkgerät.
Der Super-Geheimagent verrät uns, dass ein NAR-Computersystem gehackt werden soll, das uns das Überleben erleichtern könnte. Als er in einem Nebensatz erwähnt, dass besagter Computer auch Informationen über unsere verschollene Freundin beherbergt, willigen wir ein.
Doch nicht ohne den Hinweis von Oliver, der ein Misstrauen gegen den selbsternannten Super-Geheimagenten hegt. Können wir dem unbekannten Mikhail überhaupt trauen? Was, wenn er uns in eine Falle locken will?
Auch hier müssen wir auf das fertige Spiel warten, um Antworten zu bekommen. In „Chernobylite“ sollten wir uns allerdings ganz genau überlegen, wem wir vertrauen wollen (und können) und wer uns möglicherweise ans Leder will. Jeder Charakter im Spiel verfolgt seine eigenen Ziele und wird alles tun, um sie zu erreichen.
Dementsprechend können die Ziele im kompletten Gegensatz zu unserem Vorhaben oder dem unsere Kameraden stehen. Mit wem wir zusammenarbeiten und wie wir dabei vorgehen, will das Spiel ganz alleine uns überlassen. So soll es zu ganz eigenen Events und Missionen kommen, die mitunter Einfluss auf den gesamten Spielverlauf und die Todeszone an sich haben werden.
Rogue-like-Elemente und unsere Entscheidungen sollen dafür sorgen, dass jeder Spieler von „Chernobylite“ eine ganz andere Spielerfahrung erhält. Klingt spannend, bleibt allerdings abzuwarten, wie das im fertigen Spiel aussehen wird.
Schleichen, erkunden, hacken – So spielt sich Chernobylite
Im Rahmen der Pre-Alpha-Demo von „Chernobylite“ konnten wir eine Mission mit dem Namen Eye of Moscow anspielen, in der wir uns auf die Suche nach besagtem NAR-Computer machen. Diese schickt uns abermals hinaus in den düsteren, verstrahlten Wald, durch den wir uns vorsichtig unseren Weg zum Ziel bahnen.
Immer wieder werden wir dabei von Visionen heimgesucht, die für zahlreiche Schockmomente sorgen. Außerdem sollten wir immer abwägen, ob gefundene Ressourcen es wirklich rechtfertigen, uns tief ins verstrahlte Gebiet zu begeben. Kommen wir zu weit von den sicheren Pfaden ab, nimmt die Strahlung deutlich zu und unsere Gesundheit ab.
Das ist allerdings nicht das einzige Problem, mit dem wir es zu tun bekommen. Denn für unsere Mission haben wir gerade einmal 20 Minuten Zeit. Läuft der Timer ab, wissen unsere Feinde von unserer Anwesenheit im Sperrgebiet und eröffnen die Jagd. Der Wettlauf mit der Zeit beginnt.
Die Atmosphäre, die „Chernobylite“ bereits in dieser frühen Fassung auf den Bildschirm zaubert, ist unglaublich dicht. Stimmige Lichteffekte und im Wind tanzende Äste sorgen zusammen mit der konstant mysteriösen und minimalistischen Soundkulisse für ein intensives Spielgefühl.
Während wir langsam den Wald durchforsten und in zerstörten Gebäuden nach Nahrung suchen, hören wir plötzlich lautes Geschrei. Neugierig wie wir sind, gehen wir dem Ursprung nach und stoßen auf zwei Soldaten, die einen anderen Stalker mit Gewehren bedrohen.
Nun liegt es an uns, wie wir mit der Situation verfahren wollen. Greifen wir auf den Revolver zurück, den uns Oliver glücklicherweise vor der Mission in die Hand gedrückt hat? Versuchen wir, die Angreifer im Nahkampf auszuschalten? Oder kümmern wir uns lieber um unsere eigenen Belange? Was aber, wenn wir dem Stalker nicht helfen und wir somit die Chance auf einen neuen Verbündeten verpassen?
In der Demo konnte sich der gerettete Volodya zwar noch nicht unserem Team anschließen, allerdings ist nicht auszuschließen, dass das im fertigen Spiel der Fall sein wird. Die KI der Gegner war in der Pre-Alpha noch nicht das Gelbe vom Ei, hier besteht definitiv noch Nachholbedarf. Trotzdem schicken uns Feinde mit nur drei Treffern ins Jenseits.
Hinzu kommt, dass der gute Igor Physiker ist (oder war) und dementsprechend nicht sonderlich geübt im Umgang mit Waffen ist. Unser Revolver wackelt nach einem Schuss stärker als ein Fähnchen in einem Orkan. Zwei Treffer hintereinander zu landen, ist nahezu unmöglich.