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Ein Colt für alle Fälle und Superkräfte für alle
Um euch gegen die Schergen des Zischens zur Wehr zu setzen, steht uns lediglich Jesses Dienstwaffe zur Verfügung. Der besondere Clou liegt allerdings darin, dass wir den Schießprügel im Verlauf des Abenteuers umfunktionieren können.
Bereits die Standardvariante, die an eine Desert Eagle erinnert, hat einiges auf dem Kasten. Im Verlauf des Spiels wird daraus aber kurzerhand eine Schrotflinte, ein Scharfschützengewehr oder eine Minigun. Das sorgt nicht nur für spielerische Abwechslung, sondern ist bei den verschiedenen Gegnern sogar bitter nötig.
Immerhin hetzt uns „Control“ oftmals eine Überzahl an Feinden an den Hals, die zwar selten sonderlich klug agieren, uns durch ihre zahlenmäßige Überlegenheit aber dennoch fordern. Manche Gegner sind anfällig für einen bestimmten Waffentyp, weshalb der regelmäßige Wechsel unabdingbar ist.
Zwischen zwei Ausstattungsvarianten dürfen wir per Knopfdruck wechseln, für alle weiteren ist allerdings der Umweg ins Menü erforderlich. Schade, das hätte man besser lösen können. Da es sich bei der Waffe um ein übernatürliches Objekt der Macht handelt, verwendet sie übrigens keine normale Munition.
Stattdessen teilen sich alle Varianten einen Vorrat an blauen Bohnen, der sich mit der Zeit von selbst wieder auffüllt. Ressourcenmanagement spielt in den Schusswechseln also ebenfalls eine wichtige Rolle. Damit wir mit einem leeren Magazin aber nicht schutzlos dastehen, gesellen sich Jesses übernatürliche Fähigkeiten dazu. Anfangs sind wir lediglich in der Lage, Feinde per „Macht-Stoß“ zurückzuschleudern.
Doch relativ schnell gesellen sich weitere mehr oder weniger nützliche Talente, wie Telekinese, Levitation oder die Möglichkeit, Objekte aus der Umgebung als Schutzschild zu verwenden, hinzu. Diese lassen sich, ebenso wie Jesses Fähigkeiten oder die Dienstwaffe, mit optionalen Upgrades verstärken. „Control“ setzt auf leichte Rollenspielelemente, die für Abwechslung sorgen und so ganz unterschiedliche Spielstile ermöglichen. Das gefällt.
Metroidvania Light
Doch nicht nur in den RPG-Mechaniken unterscheidet sich „Control“ von den vorangegangenen Spielen der Entwickler. Statt einzelner in sich abgeschlossener Level wartet der Actiontitel mit einer zusammenhängenden Spielwelt auf, die wir in Metroidvania-Manier nach und nach erschließen.
So schalten wir nicht nur neue Wege und gänzlich optionale Gebiete frei, sondern mitunter ziemlich nützliche Abkürzungen. Die Navigation erfolgt dabei zumeist über die Beschilderung des FBC-Gebäudes, die Minikarte hingegen ist weitestgehend unbrauchbar.
Das Älteste Haus hat es als Umgebung im Spiel mächtig in sich, handelt es sich doch nicht einfach um ein gewöhnliches Gebäude. Stattdessen ist der Wolkenkratzer von innen deutlich größer, als es von außen den Anschein hat. Zudem verändern sich die Umgebungen darin konstant, was für einige surreale Situationen sorgt und die stimmige Atmosphäre gekonnt unterstreicht.
Vor allem in den optionalen Gebieten abseits des Hauptpfades haben sich die Entwickler mächtig ausgetobt und darin mitunter die spannendsten Rätsel und knackigsten Bosskämpfe verborgen, die „Control“ zu bieten hat. Da in diesen Gebieten oftmals die Gesetze der Physik außer Kraft gesetzt sind und sich die Farbgebung stark von der des Hauptgebäudes unterscheidet, stellen diese Bereiche eine lohnenswerte und gelungene Abwechslung dar.
Dennoch ist es ein wenig schade, dass sich die stärksten Momente von „Control“ in den Nebenmissionen verstecken. Die Hauptmissionen präsentieren sich im Vergleich dazu oftmals als einfallslos. Beispielsweise reihen sich hier die immer gleichen, graubraunen Großraumbüros aneinander, während unsere Aufgabe meist darin besteht, einen bestimmten Ort zu erreichen und ihn von Gegnern zu säubern.