Patrick Mills von CD Projekt RED gibt einen kleinen Ersteindruck davon, wie sich die Entscheidungen der Spieler auf einzelne Quests in Cyberpunk 2077 auswirken können. Dem System liegt eine Kausalität zugrunde, die die Spieler beeinflussen können.
Erst gestern berichteten wir über Cyberpunk 2077 und stellten die Frage, wie gesellschaftskritisch und politisch der neue Titel von CD Projekt RED wird:
Gegenüber dem Official Xbox Magazine hat er zudem einige Hinweise auf kausale Quests gegeben. Spieler sollen durch ihre Entscheidungen im Spiel bestimmte Auswirkungen erzielen können und so werden eure Taten also bestimmte Dinge auslösen können.
Er deutet auf The Witcher III und die Erweiterungen. Bereits hier verfolgten sie den Ansatz, dass es bei entsprechender Logik stets Wege auf anderer Art und Weise gegeben hat. Das Questsystem reagierte zum Beispiel darauf, wenn Geralt einen Ort schon besucht hat. Und so soll es auch in Cyberpunk 2077 sein.
Kleine und große Auswirkungen
In der Demo hätte man beispielsweise gesehen, dass das Ripperdock offen für Besuche freigegeben ist, noch bevor der Spieler zum Zielpunkt Dex geht. Ob der primäre Besuch nun erst Dex oder das Ripperdock betrifft, der Spieler kann entscheiden! Und die Auswahl wirkt sich auf die Dialoge aus. In diesem Beispiel hätte es den Dialog mit Jackie verändert.
Und auch wenn er noch nicht zu sehr ins Detail gehen will, so sollen sich auch andere Dinge ändern können. Wenn der Spieler zum Beispiel mit "glühenden Waffen ins Versteck der Gang geht, können Dinge sehr unterschiedlich verlaufen." Und wenn man den Militech-Agenten nicht zuerst besuche, solle es ebenfalls neue Möglichkeiten geben, wenn man im Versteck eintrifft. Die Entscheidungen hätten also kleinere oder größere Auswirkungen, das ist unterschiedlich.
Cyberpunk 2077 erscheint für den PC, die PS4 und Xbox One. Aber was hat es eigentlich mit dem Attribut "Cool" auf sich? Hier die Antwort: