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Am 22. Oktober 2021 ist es soweit und die Dark Pictures-Reihe wird mit House of Ashes fortgesetzt. Diesmal verschlägt es die fünf spielbaren Protagonist*innen in die Tiefen eines alten verschütteten, sumerischen Tempels, der so einige Geheimnisse zu bewahren scheint. In einer einstündigen Demo konnten wir uns erstmalig einen spielerischen Eindruck von dem neuen Horrorableger verschaffen und ein erstes klares Fazit ziehen.
Worum geht’s in House of Ashes?
In „The Dark Pictures: House of Ashes“ lassen wir verlassene Städtchen und rostige alte Tanker hinter uns und betreten die dunklen Geheimnisse einer untergegangenen Kultur. Denn die Handlung ist erneut losgekoppelt von den Vorgängerteilen. Es gibt also neue Charaktere und ein neues Setting. Diesmal befinden wir uns im Jahr 2003, der Irakkrieg neigt sich dem Ende zu. Eine US-amerikanische Spezialeinheit macht sich auf, um Massenvernichtungswaffen aufzuspüren. Doch statt auf ein Waffenarsenal stoßen die fünf Charaktere im Nahen Osten auf etwas Älteres und … viel Lebendigeres.
Im Laufe der Mission öffnet sich plötzlich die arabische Wüste unter der Einheit und verschluckt Rachel, Eric, Nick, Jason – und Widersacher Salim. Sie finden sich von jetzt auf gleich in einem antiken Tempel aus der Zeit der Sumerer wieder, der offenbar viele Jahrtausende unter dem Sand verborgen lag. Schnell wird ihnen klar, dass sie nicht alleine sind und sich sogar mit ihren Rivalen verbünden müssen, um gegen die Bedrohung zu bestehen – ob sie wollen oder nicht.
Wähle weise – oder besser gar nichts
In unserem Playthrough durften wir eine Work-in-Progress-Version auf dem PC testen, die extra für einen ersten Eindruck zusammengeschnitten wurde. Die technischen Feinheiten können wir somit nicht bewerten, dafür aber, wie erbarmungslos sich die Entscheidungen im Spiel auswirken. Und lasst euch gesagt sein: „The Dark Pictures: House of Ashes“ macht es einem genau so schwer wie „Little Hope“ oder „Man of Medan“, in wichtigen Momenten die lebensrettende und vorausschauende Entscheidung zu fällen.
Zwar haben wir alle Charaktere in unserem Run vorerst durchbekommen, dass sie den weiteren Spielverlauf überleben werden, steht aber keineswegs fest. Denn Fakt ist: Viele Entscheidungen wirken sich erst viel später aktiv auf den Spielverlauf aus, kleinere Fehltritte können aber auch schneller den Tod bedeuten, als man glauben mag. Hier hat Supermassive Games wieder großartige Arbeit geleistet und den Fokus richtig gesetzt. Immerhin sind das Fällen von Entscheidungen und ein halbwegs brauchbares Reaktionsvermögen erneut zentraler Bestandteil des Gameplays und des Storytellings.
In „House of Ashes“ wurde dabei gefühlt mehr denn je damit gespielt, dem Drang widerstehen zu müssen, die Taste zu drücken, die gerade auf dem Bildschirm aufleuchtet. Hier ist permanent Aufmerksamkeit gefragt und Nervenkitzel pur damit gesichert. Ein versemmeltes Quick-Time-Event, ein zu harsches Argument oder ein spontaner Knopfdruck, bei dem Nichtstun eigentlich die bessere Wahl gewesen wäre … und schon ist ein Charakter hopsgegangen, wie uns ein weiterer Run beweist. Ein wenig Entscheidungshilfe erhaltet ihr wie bereits bei den „Dark Pictures“-Vorgängern nur durch verschiedene Visionen, die in „House of Ashes“ in Form von antiken Steintafeln in der Spielwelt herumliegen.
Keine Teenie-Story im Horrorhaus
Auch wenn Rachel, verkörpert von Ashley Tisdale, zwischenzeitlich den klassischen Horrorfilm-Verweis einbaut, fühlen sich Setting, Charaktere und Story in „House of Ashes“ wie der am meisten von Klischees befreite Ableger an. Keine verwirrten Teenager, keine gekünstelte Panik. Zum unbehaglichen Flair des toten Tempels gesellen sich lieber die privaten Geschichten und Hintergründe der US-Soldaten, die uns mehr denn je eine Verbindung zu unseren Figuren aufbauen lassen. Jeder Tod fühlt sich hier umso schmerzhafter an.
Generell wirken Verhalten und Dialoge diesmal weitaus realistischer und emotionaler. Die Eigenschaften der einzelnen Charaktere zeigen sich deutlich im Gameplay und lassen das Spiel nahbarer wirken als die Vorgänger. Diesmal scheint der Horror auch weitaus früher einzusetzen als noch in „Little Hope“ oder „Man of Medan“. Die blutrünstigen Monster feiern recht schnell ihren Auftritt und scheinen weniger passiv zu sein als in den anderen Teilen. Das erzeugt in uns zwar weniger unterschwelligen Grusel, dafür aber mehr Hektik und einen überaus alarmbereiten Puls.
Was lauert da im Dunkeln?
Im Verlauf der Handlung stoßen die Verschütteten auf eine Ausgrabungsstätte aus dem 2. Weltkrieg. Um mehr Licht in die Finsternis zu bringen, soll ein Generator zum Laufen gebracht werden, indem wir Benzin suchen und ein Leck fixen. Hierbei durften wir feststellen, wie viele Gedanken sich beim Leveldesign gemacht wurden, denn man wird ausgesprochen gut durch die halboffene Halle geführt, obwohl (oder gerade weil) es wahrhaft stockdunkel ist.
Eure Protagonist*innen sind nämlich lediglich mit einer eher gut gemeinten Taschenlampe ausgestattet, die nicht viel Licht gibt und nur einen sehr konzentrierten Bereich ableuchten kann. Durch den guten Aufbau und klar gesetzte Grenzen wird man allerdings geschickt durch den Raum geführt und findet ganz nebenbei nützliche (und beunruhigende) Infos zum Ort des Geschehens. Mit der neuen 360°-Ansicht fällt das Erkunden zusätzlich leichter.
Das Pacing wirkt dabei etwas rascher als bei den Vorgänger – das muss allerdings nicht schlecht sein. Man hat dennoch genügend Momente zum Aufatmen und Umsehen und kann so wenigstens besser das gehetzte Gefühl nachempfinden, dass die Soldat*innen in den verwirrenden Höhlen erleben müssen. Das wiederum kann jedoch gemeinerweise zu den spontanen Übersprunghandlungen führen, die euren Charakteren möglicherweise das Leben kosten. Also: durchatmen, um die Ecke denken und wie gewohnt die Tastenbelegung des Controllers kennen.