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Destiny: Dunkelheit Lauert – Frechheit im DLC-Gewand?

Am 09. Dezember erschien voller Vorfreude der DLC: „Dunkelheit Lauert“ (The Dark Below) für Bungies Online-Shooter Destiny und setzte den ersten Schritt in der angeblich über 10 Jahre umfassenden Lebensspanne des Konsolen-MMOs. Die Erwartungen waren hochgesteckt, nicht nur wegen der neuen Inhalte, sondern auch weil offen blieb, ob die Entwickler es schaffen, die Kritik am Grundspiel wettzumachen, die seit dem Release kursiert. Sicher: Destiny hatte einen super Start und macht auch immer noch Spaß, aber um sich langjährig zu halten, muss Bungie jedes Mal über sich hinauswachsen. Der DLC aber versucht mit kleinen Häppchen abzuspeisen und scheitert auf ganzer Linie. Unser Testlauf zeigt euch warum.

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Die Geschichte geht weiter, so in etwa..

Schon in unserem Wasserstands-Artikel nach dem ersten Monat von Destiny haben wir darauf hingewiesen, dass Bungies Online-Shooter eben zu diesen Titeln gehört, die sich über die Zeit beweisen und erst im Verlauf ihrer Live-Entwicklung ihr volles Potenzial zeigen können. Sprich: Dunkelheit Lauert (der erste DLC) entscheidet darüber, wie spannend Destiny in Sachen Langzeitmotivation wird. Und irgendwie scheint genau das nicht zu klappen, denn nach knapp einer Stunde, die wir mit der neuen Story zugebracht haben, war alles wieder wie immer – nur eben breiter.

Die Story, wenn man sie überhaupt als solche betiteln mag, ist erneut nur ein loser Faden von eigentlich spannenden Ereignissen. Am Turm treffen wir ab sofort auf Eris, die in der Vergangenheit mit ihrem Team gegen die Scharr-Gottheit Crota gekämpft und leider verloren hat. Nun sinnt sie auf Rache und wir müssen dafür herhalten. Richtig, genau ~ sie schafft es mit einem ganzen Team nicht und wir sollen die Kohlen im Alleingang aus dem Feuer holen? Das klingt nicht nur panne, das ist es auch.

Der neue Handlungsstrang besteht aus drei Missionen, von denen wir zwei auf der Erde und eine auf dem Mond erledigen. Wir müssen verhindern, dass Crota's Seele erweckt wird und dafür die Erweckerin Omnigul über diverse Etappen verfolgen und bekämpfen. Dabei hat sich Bungie ordentlich am Recycling bedient, denn wir bekommen, bis auf wenige lichte Momente, hauptsächlich bekannte Schauplätze und Gegner zu Gesicht. Egal ob miese Hexen, zähe Ritter, Schießbuden-Akolyten oder diese nervigen Explodier-Dinger – wir kennen das alles schon. Auch inhaltlich überzeugt die Story nicht gerade durch Fülle, sondern fällt ganz reduziert aus: Geh rein und schieß alles tot. Okay, das war ja zuvor auch schon so, aber ein bisschen Abwechslung wäre nicht verkehrt gewesen. Zumal die Missionen selbst überhaupt nicht umfangreich ausfallen und nur deswegen motivieren, weil die minutenlangen Endkämpfe brachial schwer und mit Gegnermassen überhäuft sind. Würde man auf die Endfights verzichten, wäre jede Mission gerade mal 10 Minuten lang.

In Sachen Anspruch ging man einfach den Weg, uns Hüter mit tonnenweise Widersachern zu bewerfen, bis wir nur noch um unser Leben rennen können. Das macht zwar irgendwie auch Spaß, ist aber ziemlich nervig. Zumal Bungie wieder endlos viel Potenzial verschenkt. So dreht sich in der zweiten Missionen zum Beispiel alles um den Kriegsgeist Rasputin. Wir dürfen sogar seinen Kern betreten, was anfangs total cool ist, doch dann endet auch dieser Faden wieder lose und wir ballern nur noch. Wie bereits erwähnt sind die drei Missionen in knapp einer Stunde durchgespielt und am Ende wartet gerade mal ein legendäres Fusionsgewehr auf uns – das eigentliche Highlight der ganzen Aktion, denn ein echtes Finale bekommen wir auch diesmal nicht.

Nach den „Story“-Missionen bietet Eris noch einige neue Beutezüge, die aber genauso gut aus dem Grundspiel hätten stammen können. Erst nachdem wir einige Bounties bei ihr erledigt haben, dürfen wir die Albtraum- und Hero-Weekly angehen.

Okay, aber der Rest wird’s dann bringen, oder?

Eben nicht, denn bis auf zwei neue Strikes (Xbox-Spieler erhalten nur einen!) und drei PvP-Maps, gibt es gerade Mal den Raid auf Crota als wirklichen Mehrwert. Allerdings gilt überall, dass man keine Neuerung erwarten darf, sondern nur endlose Wiederverwendung bekannter Inhalte. An keinem Punkt hat sich Bungie wirklich etwas einfallen lassen. Wenn schon kein neuer Planet, dann wären wenigstens frische Zonen zu erwarten, neue Gegnertypen oder zumindest irgendeine Beschäftigungstherapie, die uns erneut motiviert.

Wer bereits Licht-Level 30 erreicht hat, der darf in den eben schon erwähnten Raid: „Crota's Ende“ vordringen und mit einer 6-Spieler-Gruppe einen superschweren Strike absolvieren. Dort wartet dann auch die neue Raid-Ausrüstung, mit der ihr euer Licht-Level auf das erweiterte Cap (32) steigern könnt. Um euch auch schön für ein paar Wochen zu beschäftigen, könnt ihr die Items nur mit Material aufwerten, das ihr im Raid findet. Wer im Vorfeld brav gefarmt hat, schaut also in die Röhre und wer keine Mitspieler für den Raid hat, kann den DLC eigentlich vergessen.

Denn genau hier liegt das größte Manko von Destiny im Moment: Wer nicht gerade ein festes Team hat und Crota schlachten geht, der wird an den komplett identischen Inhalten langsam aber sicher die Freude verlieren. Wir hatten ja im damaligen Wasserstands-Artikel die reduzierten Möglichkeiten gelobt, da sie einen schnell am Kern-Content teilnehmen lassen. Allerdings sollte hier über die Zeit die Abwechslung motivieren, was bei Dunkelheit Lauert überhaupt nicht der Fall ist. Man hat das Gefühl, dass man gar nichts Neues bekommen hat, denn alles ist wie immer, nur mit ein paar neuen Namen eben. Sogar die vielen neuen Beutezüge führen auf bekannte Planeten, zu bekannten Orten und mit bekannten Gegnern.

Sorry Bungie, aber nach der anfänglichen Kritik, die ihr vehement mit dem Hinweis auf die lange Laufzeit des Titels und den vielen Ideen, die ihr noch habt, weggeredet habt, tretet ihr den Spielern gehörig in die Eier! Das ist einfach zu wenig für 20 Euro – zumal Xbox-Spieler weiterhin mit Beschneidungen zu leben haben.

Die tollen neuen Items und ihre Probleme

Am von uns gelobten Konzept der Charakterentwicklung durch die Licht-Level hat sich nichts geändert, außer, dass es eben nun eine neue Maximalstufe (32) gibt. Um die zu erreichen, braucht ihr natürlich neue Ausrüstung, denn die Teile aus dem Gläserne Kammer-Raid lassen sich bekanntlich nur bis auf Stufe 30 maximieren. Zu doof, dass mit dem DLC die alten Exotics, die man sich schwerlich beim wöchentlichen Händler Xur zusammengefarmt hat, kaum mehr einen Vorteil bringen. Hier weiß Bungie eine Lösung, die aber nur teilweise aufgeht: Upgrades.

Der gute Xur wird jede Woche eine Reihe alter Exoitcs (Rüstungen und Waffen) auf den neuen Stand aufwerten. Wer noch nicht gekauft hatte, kann sich zum üblichen Preis direkt die DLC-Version beschaffen. Das klingt gut, funktioniert aber schlecht.

Zum einen ist es ein Glücksspiel, bis Xur mal euer Teil mit im Programm hat und da er nur von Freitagmorgen bis Sonntagmittag am Turm zu finden ist, müsst ihr euch beeilen und im Vorfeld schon alles parat gefarmt haben. Schmeißt ihr dann das Upgrade drüber, stellt ihr entsetzt fest, dass euer exotischer Gegenstand keine Aufwertungen mehr hat. Alles, was ihr im Vorfeld mühsam ergrindet habt, ist dann wieder weg. Das bedeutet, dass ihr von vorne beginnen müsst.

Weiterhin bietet der DLC zwar neue Gegenstände, aber nicht wirklich bessere. Wer es nicht in den Raid schafft, der kommt nur schwerlich über Level 30 hinaus und Teile für die alten Stufen bekommt man halt auch im Grundspiel. So braucht ihr die Erweiterung eigentlich nur für zwei neue Stufen, was euch aber exakt nur dann etwas bringt, wenn ihr aktiv im Raid seid. Für Casual-Spieler bietet der DLC keine großartigen Mehrwerte.

Bist du nicht willig, dann brauch ich Gewalt!

Als Bungie die Inhalte des DLCs enthüllte, hieß es noch, dass dieser völlig optional bleiben soll und Hüter auch ohne Kauf weiterhin auf alle Grundinhalte Zugriff haben. Leider stimmt dies nur bedingt, denn schon zum Release machte ein Umstand die Community wütend: Die Entwickler schoben den Playlists und wöchentlichen Inhalten einen Riegel vor!

So gehören nämlich auch die beiden neuen Strikes mit zur Auswahl der Weekly, die Spieler einmal in der Woche absolvieren können. Wenn jetzt ein DLC-Strike an der Reihe ist (wie gleich zur Release-Woche), gibt es keinen Ersatz für Spieler ohne Dunkelheit Lauert. Betroffene Hüter müssen dann die Woche aussetzen und haben keinen Zugriff auf die wichtigen Belohnungen und Rohstoffe.

Ebenso verhält es sich mit den Strike-Playlists, die zuvor auf Stufe 24 ein blaues Engramm als Belohnung hergaben. Dies macht jetzt nur noch die neue Level-26-Playlist, die aber wiederum nur für DLC-Spieler verfügbar ist.

Damit schneidet Bungie ganz stark ins Endgame ein, woraufhin Besitzer ohne DLC ziemliche Probleme haben, sich im eh schon zähen Weg auf Level 30 weiterzuentwickeln. Eine ganz schön krasse Restriktion unserer Meinung nach, die den Spieler quasi zum Kauf zwingt, alleine damit er weiter so wie bisher spielen kann. Das ist auch die wohl größte Frechheit an Dunkelheit Lauert.

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