Tiefgang ohne Anspruch
Während gerade Dante mit seinem reichhaltigen Angebot an Waffen und Skills ein enorm vielfältiges Kampfrepertoire besitzt, spielt das in „Devil May Cry 5“ letztlich nur eine sehr untergeordnete Rolle. Klar müsst ihr möglichst vielseitig die Möglichkeiten nutzen, um hohe Stilränge im Kampf oder beim abschließenden Missionsrating zu erlangen. Eine angemessene Notwendigkeit oder Motivation, besonders gut, effizient oder vielseitig das Dämonenpack zu besiegen, besteht allerdings nicht. Das liegt vor allem daran, dass „Devil May Cry 5“ im Teufelsjäger-Modus, dem höchsten, von Beginn an verfügbaren Schwierigkeitsgrad, deutlich zu leicht geraten ist.
Die Prügelei mit den normalen Gegnern kommt für halbwegs mit dem Genre vertraute Spieler förmlich einen Selbstläufer gleich. Aber auch die meisten Bosskämpfe sollten die wenigsten vor ernsthafte Probleme stellen. Die zeigen zwar verschiedene Kampfphasen und richten bei Treffern bisweilen massiven Schaden an. Es ist jedoch eine größere Kunst, in einem Kampf ausgeknockt zu werden, als ihn gleich im ersten Anlauf zu schaffen. Es gibt zwar auch Bossfights, in denen ihr vielleicht mal beim ersten Versuch zwischenzeitlich in die Knie gehen werdet. Aber auch die meisten Bosse werdet ihr locker weghauen und verfügt ansonsten über einen viel zu großen Vorrat an goldenen Kugeln, mit denen ihr euch mitten im Kampf notfalls bei vollen Trefferpunkte wiederbeleben und ohne Fortschrittsverlust weiterkämpfen könnt.
Genau das torpediert auch das an sich skillbasierte Gameplay von „Devil May Cry 5“. Es gibt beim ersten Durchlauf keinen echten Anreiz, alle Moves ernsthaft zu erlernen oder anzuwenden. Reine Button-Masher werden zwar nicht weit kommen, aber sie haben im Spiel viel zu gute Chancen, die grob 10 bis 15 Stunden lange Solokampagne erfolgreich abzuschließen. Kontraproduktiv sind zudem die Kameraführung, die auch bei der (teils obligatorischen) Nutzung der Aufschaltfunktion zu wenig hilft und für gelegentliche Übersichtsprobleme sorgt, aber auch die bisweilen wenig intuitiven Tastenkombinationen, mit denen ihr spezielle Moves oder Kombos auslöst.
Online-Anbindung um jeden Preis
Verschärft wird die geringe Motivation, sich ernsthaft ins Spielsystem und das verfügbare Angebot an Waffen, Moves und Fähigkeiten zu vertiefen, durch die Online-Anbindung. Während ihr die Missionen spielt, können nämlich bis zu drei Spieler in einer Art Koop-Modus zu euch stoßen. Rein theoretisch könnt ihr die dann auch während eines Kampfes sehen, zumeist aber erkennt ihr nur anhand der Einblendung, dass gerade dieser oder jene Spieler in eurer Partie ist. Obwohl ihr den anderen, und er euch, womöglich (nach unseren Erfahrungen sogar sehr wahrscheinlich) gar nicht wirklich zu Gesicht bekommt, gebt ihr am Ende der Mission eine Stylish-Bewertung ab, könnte dies aber auch auslassen.
Insofern ihr eine vom Mitspieler erhaltet, winkt euch bei der nächsten Verbindung mit dem Server pro Bewertung eine weitere goldene Kugel. Da das Angebot an diesen Wiederbelebungsmitteln eh ziemlich üppig ausfällt und ihr abseits der letzten beiden Bossfights wohl nur selten überhaupt mal in die Knie gehen werdet, kann aufgrund dessen letztlich jeder notfalls durch die etwas kniffligeren Situationen durchsterben. Ob das im Vorfeld bekannt gewordene Vorhandensein von Mikrotransaktionen es tatsächlich ins finale Spiel geschafft hat, konnten wir anhand der zum Testzeitpunkt nicht einsehbaren Shop-Inhalte noch nicht prüfen.
Eine Notwendigkeit, rote Kugeln gegen Echtgeld zu kaufen, gäbe es aufgrund des geringen spielerischen Anspruchs aber ohnehin nicht. Durch die Wiederholung von Missionen auf demselben oder nach Abschluss der Kampagne auf dem nächsthöheren Schwierigkeitsgrad, solltet ihr euch ohne großen Zeitaufwand notfalls die noch fehlenden roten Kugeln erspielen können.