In Asien und Amerika hat es bereits Fuß gefasst, nun versucht es auch im europäischen Raum erfolgreich zu sein: das MMORPG Dragon Nest. Entwickler Eyedentity Games verspricht das momentan schnellste Online-Action-RPG, wodurch man den Spieler zu einer einzigartigen Erfahrung einlädt. Dazukommend versuchen die Schöpfer mittels eines einzigartigen Kampfsystems und einer Optik, die dem Stile des Animes folgt, beim Spieler Interesse zu wecken. Während sich besonders im asiatischen Raum bereits eine Vielzahl an Publishern gefunden hat, die das Spiel in mehreren Ländern wie Japan oder Taiwan veröffentlichten, machte es sich eFusion zur Aufgabe, das MMORPG auch in Europa zu etablieren. Unser Neuzugang Lucas Grunwitz hat für euch die Closed Beta, die vom 27. Februar bis zum 6. März stattfand, angezockt und verrät euch in seinem Testbericht, ob sich ein Abstecher in die magische Welt von Dragon Nest wirklich lohnt.
Der Zwist zweier Schwestern
Die gesamte Hintergrundgeschichte basiert auf dem klassischen Kampf zwischen Gut und Böse: Die Göttin Altea, welche das bewohnte Land Lagendia geschaffen hat, wurde von ihrer bösen Schwester Vestinel vergiftet und muss gerettet werden, um die Welt vor den bösen Klauen der Unterwelt zu bewahren. Um dieses Ziel zu erreichen, muss ein Gegengift hergestellt werden, das wiederum nur aus der gleichen Quelle extrahiert werden kann, aus dem auch das Gift stammt. Somit besteht die Hauptaufgabe der Helden darin, eben dieses Gegengift herzustellen, während sie sich durch unzählige Dungeons schlagen, das Land bereisen und gewaltige Monstren bekämpfen. Zum Anfang der Reise kriegt man von diesem großen Plot leider kaum etwas mit, da man erst einmal mit Rose konfrontiert wird: Einem kleinen Mädchen, welches in den ersten Spielsekunden vor euren Augen entführt wird. Dialoge mit einigen Dorfbewohnern klären euch über die Tatsache auf, dass dieses Mädchen wohl von großer Bedeutung für das Schicksal des Landes ist und somit unbedingt gerettet werden muss. Wieso, weshalb, warum? Das steht kaum zur Debatte, ihr macht es einfach. Im Laufe der Geschichte mag man sich auch ein bisschen an Mario und Peach erinnern, denn einmal einen Bossgegner eliminiert, der die gute Rose festhielt, wird diese prompt von einem neuen Wesen entführt und der nächste Teil eurer Reise beginnt. Zwar hat man das gesamte Konzept hier und da bereits gesehen, dennoch macht es Spaß mit anzusehen, wie sich die Geschichte entwickelt und was die Entwickler noch für einen bereithalten. Allgemein fühlt sich das Ganze nicht so überladen an und man merkt, dass auch auf die kleinen Details hier und da geachtet wurde, denn selbst die kleinen Randcharaktere erzählen des Öfteren ihre Motive und Beweggründe. Schade hingegen ist die Tatsache, dass man den Zwist der Götterschwestern fast schon suchen muss. Kein Hinweis am Anfang, kaum Andeutungen der Dorfcharaktere – Schade eigentlich, denn verstecken muss sich der Plot ganz sicher nicht. Insgesamt also eine schöne Handlung mit Schwierigkeiten in der Präsentation.
Charaktererstellung: Klassisch (und) ausbaufähig
Das von uns getestete Dragon Nest EU wies in der Betaphase noch einige Differenzen zum Original in Asien vor. Von den fünf auswählbaren Klassen standen uns insgesamt vier Stück zur Auswahl: Krieger, Bogenschützin, Kleriker und Zauberin, während die Tüftlerin beziehungsweise Akademikerin mit Abwesenheit glänzte. Die Spezialisierungen der einzelnen Auswahlmöglichkeiten fallen dabei mit gängigen Aspekten auf. Vitalität und Affinität zum Nahkampf findet ihr beim Krieger, während die Zauberin ihren Fokus auf MP-Werte legt und eher den Fernkampf bevorzugt – In dieses Schema fallen leider auch die anderen Beiden. Negativ fiel des Weiteren die Tatsache auf, dass explizite Werte wie Intelligenz und Initiative unveränderbar sind. Schade, weil eben solche Dinge dem Spieler die Chance geben, den Charakter individuell aufzubauen. Stattdessen steuert man eine statische Kopie, die sich von den anderen kaum unterscheidet. Auch die Optik lässt sich schwerlich personalisieren: Mit einer durchschnittlichen Anzahl an vier Auswahlmöglichkeiten könnt ihr Frisur, Gesicht, Augenfarbe und eine vierteilige Kleidung anpassen. Wirklich viel Freiraum bietet Dragon Nest also nicht. Positiv erwähnenswert ist hingegen die Beschreibung der jeweiligen Klassen, die euch unter anderem Aufschluss über die zukünftigen Fertigkeiten gibt und euch zeitgleich über den erwarteten Schwierigkeitsgrad aufklärt. Eventuell ließen sich die weiterführenden Berufsklassen der Charaktere ergänzen, damit man ein gewisses Bild erhält, aber dies ist nur ein geringes Manko.
Einstieg mit kleinen Startschwierigkeiten
Die Entwickler fackeln nicht lange damit, den Spieler mit der Action zu konfrontieren: Noch bevor ihr die Möglichkeit erhaltet, richtig in die Steuerung reinzuschnuppern, müsst ihr euch den ersten Monstern stellen und lernt zeitgleich relevante Aspekte der Geschichte kennen. Dabei werden euch die nötigsten Steuerelemente in Form einer kleinen Grafik aufgezeigt, um den relativ simplen Kampf zu überstehen. Anschließend stellt man euch, im Dorf angekommen, vor die Wahl, ein freiwilliges Tutorial zu absolvieren – sofern ihr die zugehörige Person dafür findet, denn eine Aufklärung über die einzelnen Symbole auf eurer Karte findet zu keiner Zeit statt. Der Spieler läuft Gefahr, sich etwas “reingeworfen” zu fühlen, schließlich steht man plötzlich inmitten eines neuen Gebiets und weiß erst einmal nichts mit sich anzufangen, bis man beginnt, erste Zeichen wie “!”, auf eigene Faust zu deuten. Entscheidend ist jedoch, dass die Einführung der einzelnen Kampfelemente, anhand eines Beispieldungeons, gelingt, während das restliche Wissen um Kampfsystem und Charakterentwicklung bereits früh durch andere NPCs weitergegeben wird. Wer sich in der Welt von Dragon Nest bereits heimisch fühlt, hat die Option, das Tutorial einfach, auf Kosten eines kleinen Heiltranks, wegzulassen. Da dieser jederzeit beim Händler zu erwerben ist, fällt dies in keinster Weise negativ auf. Der Ersteindruck, hinsichtlich Optik und Gameplay, schlägt dabei äußerst positiv zubuche, denn hat man sich erst einmal zurechtgefunden, macht es einfach Spaß, das Erlernte im Dungeon anzuwenden und dem ersten kleinen Boss gegenüberzustehen.
Das geheime Herzstück der Geschichte
Wie in vielen anderen MMOs folgen auch hier die Quests einem sehr linearen Prinzip: Besuche folgendes Areal, sammle ein bestimmtes Objekt oder sprich mit einer bestimmten Person und kehre dann zu mir zurück, um deine Belohnung zu erhalten. Entlohnungen werden klassisch in Form von Erfahrungspunkten sowie Items vergütet, also auch hier nichts Neuartiges. Prinzipiell scheint man sich mit dem Gedanken, keine innovative Revolution der Aufgaben schaffen zu können, recht schnell abgefunden zu haben, weshalb prompt der Fokus auf den Detailreichtum verlegt wurde. Aufgrund des Faktes, dass einem der Großteil der Aufträge durch Dialoge mit NPCs auferlegt wird, erhält man die Möglichkeit, tief in die Motive der einzelnen Figuren zu blicken. Man bekommt teils schöne Geschichten vorgesetzt und je fortgeschrittener man ist, desto mehr Verbindungen lassen sich erkennen. Wer hingegen gelangweilt von langen Konversationen ist, kann diese getrost durchklicken und gleich dort weitermachen, wo er zuvor aufgehört hat, da sich Nachteile durch solches Verhalten kaum bis gar nicht bilden. Allgemein gefällt dieses Prinzip, denn es bietet dem Spieler die Chance das eigene Verhalten nach Belieben anzupassen, somit also den eigenen Fokus auf Geschichte oder Action zu legen. Erwähnenswert ist weiterhin, dass einzelne Nebenquests euch mehrmals durch gewisse Dungeons schicken, um auch tiefere Ebenen zu besichtigen, dazu aber später mehr.
Charakterentwicklung und Kampfsystem: Simple Vorgehensweise
Hat man sich in den anfänglichen Spielminuten mit dem Kampfstil des eigenen Charakters angefreundet, so fällt einem relativ schnell auf, dass man von diesem kaum mehr loslassen will oder kann. Taktik spielt in der Welt von Dragon Nest wohl nur eine zweitrangige Rolle, denn der dynamische Umgang mit Spezialangriffen und Ausweichen steht primär im Vordergrund. Man begegnet feindlichen Wesen also immer auf die gleiche Weise: Warten, bis diese in Reichweite sind, um die spezielle Attacke zu entfesseln, danach eventuell die restlich verbliebenden Moves verwenden, die zur Verfügung stehen, und letztlich flüchten, bis die Erholungszeit vorbei ist. Resultat: Das gesamte Schema tritt pausenlos auf. Schade eigentlich, denn genau hier läuft man Gefahr, schnell in eine monotone Spielweise zu verfallen, da dies eigentlich immer funktioniert, egal ob man alten oder neuen Gegnern begegnet. Hat man daneben noch seine favorisierten Angriffe gefunden, so lassen sich diese, mit jeder Charakterstufe, entweder aufwerten beziehungsweise verstärken, während der Erwerb weiterer Angriffe ebenfalls möglich ist. Erreicht ihr Level 15, so erhaltet ihr weiterhin die Chance eurer Klasse, mittels Spezialisierungen, mehr Tiefe zu verleihen. Zwei weiterführende Berufe entscheiden über die zukünftigen Schwerpunkte eures Helden sowie über verfügbare Techniken. Positiv fiel uns hingegen das originelle Design der einzelnen Attacken auf: Das Kämpfen an sich erscheint flüssig und passt zum allgemeinen Stil der Welt. Außerdem macht es einfach Spaß, auf die Tasten zu hauen und die Monster zu besiegen, auch wenn die nötige Spieltiefe und Dynamik fehlen.
Warten oder doch lieber in den Zerkleinerer werfen?
Gute Ausrüstung ist das A und O eines Abenteurers, um in den vielen Dungeons zu überleben und dabei auch noch erfolgreich zu sein. Dabei unterliegt dies traditionellen Normen: Gewisse Rüstungsstücke sind levelabhängig, es existieren Haltbarkeitswerte und der Besuch beim Schmied lohnt sich generell, damit Waffen den letzten Feinschliff bekommen. Verbessert wird mittels besonderer Splitter, die ihr beim Durchqueren einzelner Regionen erhaltet. Auffällig ist der Wahrscheinlichkeitswert, der in Relation mit dem verstärkenden Effekt steht. Je größer die Vorteile eures Produktes ausfallen sollen, desto unwahrscheinlicher ist es, dass das Crafting auch erfolgreich verläuft, womit zu großer Geiz bestraft werden kann. Es schafft eine positive Spannung, denn jeder muss für sich selbst entscheiden, wie viel er zu riskieren bereit ist. Positiv fiel uns die Tatsache auf, dass man die Möglichkeit hat, mithilfe des Zerkleinerers Gegenstände in ihre Einzelteile zu spalten, um wertvolle Items zu erhalten. Der Handel hingegen folgt altbekannten Richtlinien: Entweder man verkauft Sachen, die man nicht benötigt, bei den NPCs oder bietet sie in einem Auktionshaus an, womit jeder Spieler im Channel die Möglichkeit hat, dieses zu erwerben.
Wie schwer darf es sein?
Grundsätzlich werdet ihr euch in Dragon Nest außerhalb der Städte aufhalten, wenn ihr durch die Welt streift und Quests erledigt. Prinzipiell stellt man euch beim Betreten eines Dungeons vor die Wahl, welches Gebiet ihr bestreiten wollt, da stets durchschnittlich vier bis fünf vorhanden sind, die zum allgemeinen Motiv passen. Jedes Level untergliedert sich nochmals in drei Ebenen, die ihr aktiv in Angriff nehmen könnt. Dabei folgt man einem festgelegten Muster: Während euch in den ersten beiden Ebenen üblicherweise die normalen Gegner entgegenlaufen, trefft ihr in der dritten auf einen kleinen Boss. Je nachdem, wie erfolgreich ihr durch das Areal kommt, erhaltet ihr auch eine höhere Anzahl an zusätzlichen Erfahrungspunkten, was letztendlich noch durch eine Belohnung, in Form eines Items, abgerundet wird – wobei die Wertigkeit des Geschenks durch eine zufällige Wahl bestimmt wird. Uns gefiel die Möglichkeit, einen Schwierigkeitsgrad beim Beginn des Dungeons wählen zu können. Mit Empfehlungen basierend auf Charakterstufe oder Gruppengröße könnt ihr selbst entscheiden, wie fordernd euer Spielerlebnis sein soll, wobei natürlich gilt: Je schwieriger der Dungeon, desto mehr Erfahrungspunkte und Gegenleistungen gibt es am Ende. Dies ist insofern vorteilhaft, dass sowohl der Neuling als auch der Profizocker ein geeignetes Spielgefühl entwickelt und selbst entscheidet, wie schnell oder fordernd es vorangehen soll. Hinsichtlich dessen merkt man, dass sich die Entwickler mit einer simplen Gegebenheit wie dieser Gedanken über die Spielerschaft gemacht haben und das gefällt uns natürlich. Nähert ihr euch einem richtigen Monstrum, in Form eines mächtigen Endbosses, so spricht man von einem sogenannten Nest: Beeinflusste Landschaften, welche die absolute Kraft der Wesen betonen sollen und die nur mittels eines speziellen Items betreten werden können, die sich vom inhaltlichen Aufbau aber kaum von den Klassischen unterscheiden. Erwähnenswert ist weiterhin der Zusammenhang, welcher zwischen Gebiet und Quest existiert. Während euch Nebenaufgaben zurück in alte Abschnitte schicken, könnt ihr selbst entscheiden, ob ihr die tieferen Ebenen erkunden wollt oder doch lieber erst einmal weiterreist und neues Land erkundet, da die Hauptaufgaben primär nur das erste Level miteinbeziehen. Im Allgemeinen überzeugt die spielerische Freiheit, die einem passiv geboten wird und maßgeblich zum Spielerlebnis beiträgt.
Freundschaften mit virtuellen Figuren
Bereits relativ früh wird man mit dem Element der Freundschaft konfrontiert: Durch Dialoge mit bestimmten Figuren soll die Chance geboten werden, Sympathien aufzubauen. Nur für diesen Zweck haben die Entwickler eine exklusive Übersicht geschaffen, mit welcher man stets darüber informiert wird, wie es nun um das Verhältnis steht. Im Sinne der geförderten Konversationen erscheint die Idee nicht ganz sinnfrei, aber dennoch hat man ein komisches Gefühl, wenn man anfängt, virtuelle Freundschaften zu pflegen, auch wenn es sich hierbei nur um ein sekundäres Medium handelt. Umso seltsamer wird das Ganze, wenn man als männlicher Protagonist an einer knabenhaften Gestalt vorbeiläuft und diese ein rosa Herzchen über dem Kopf vorweist, obwohl dies nur ein Zeichen dafür ist, dass man die Freundschaft zu dieser Person verbessern kann. Vielleicht hätte man da ein wenig präventiv denken und ein etwas besser geeignetes Symbol wählen können. Durchweg erscheint dieses Element als nicht notwendig, wirkt jedoch ergänzend für diejenigen, die so oder so Freunde von Dialogen sind. Da dies nur freiwillig vorliegt, ist es letztlich auch in Ordnung. Gerade im Bezug auf das Thema Rollenspiel ist dieses Feature sehr nützlich.
PvP: Der nette Zeitvertreib
Habt ihr Level 10 erreicht, werdet ihr offiziell zum Kolosseum eingeladen: Eine spezielle Funktion, welche das PvP-System verwaltet. Zu Beginn sei gesagt, dass die gesamte Sektion komplett außerhalb der richtigen Welt stattfindet und somit ein Einfluss auf das eigentliche Spielgeschehen ausgeschlossen ist, womit man beim Ableben keinerlei negative Folgen zu befürchten hat. Beim Betreten erhaltet ihr Zugang zu einer Liste mit allen verfügbaren Spielsitzungen, wobei ihr nach Kriterien wie Charakterlevel sortieren könnt. Nachdem ihr eine Sitzung ausgesucht oder erstellt habt, geht der freie Spaß auch schon los. In diesem Sinne genießt man es auch für kurze Zeit vom Alltag der Quests zu flüchten und die eigenen Fertigkeiten gegen andere Mitspieler anzuwenden, ohne Konsequenzen fürchten zu müssen. Natürlich mag nicht jeder dieses isolierte Kampfsystem begrüßen, aber PvE und PvP müssen ja nicht immer in direkter Beziehung zueinanderstehen stehen und genau dies beweist Dragon Nest. Präferiert werden im Kolosseum teambasierte Spielmodi, bei denen sich mehrere Helden zusammenschließen, um möglichst viele Kontrahenten der gegnerischen Gruppe zu Fall zu bringen. Auffällig ist dabei, dass man die Werte aller Mitspieler drastisch angehoben hat, damit das Vergnügen länger anhält – ein kleines, aber wichtiges Detail. Des Weiteren existiert eine gesonderte Rangliste, welche die Erfolge der einzelnen Spieler protokolliert. Für jeden Sieg erhält man Erfahrungspunkte, welche auf das PvP-System beschränkt sind und über den Rang der jeweiligen Figur entscheiden.
Technik: Dynamisch und originell
Anfangs fällt positiv auf, dass die ganze Spielmechanik komplett flüssig läuft. Sowohl die Zwischensequenzen als auch das Kampfsystem funktionieren einwandfrei und weißen nahezu gar keine Hänger oder ähnliches vor. Während unserer Testphase stand ein Server mit mehreren Channels zur Verfügung. Trotz der Tatsache, dass dieser sich selbst als “überfüllt” betitelte, traten keinerlei technische Komplikationen auf, womit Verlässlichkeit zumindest momentan gesichert scheint. Auch Bugs oder ähnliche Probleme haben wir auf Anhieb nicht finden können. Sekundär fällt uns besonders das originelle Design positiv auf. Die Gestalt der Monster sowie Level ist einfach schön anzusehen, auch wenn die Grafik mit Anime-Look bereits veraltet wirkt. Letztlich geht man bei einem Optikfokus wie diesem auch nicht mit der Erwartungshaltung rein, dass massenweise epische Elemente überwiegen und man in bester Crysis-Manier von der Grafik-Power geplättet wird. Der Sound wirkt nett, ist im Vergleich zu den anderen Faktoren aber eher mittelmäßig bis in Ordnung. Komplettiert wird der Gesamteindruck durch den negativen Effekt, dass die gesamte Anime-Präsentation düstere Atmosphäre verhindert, die in manchen Dungeons jedoch gesucht wird. Während einzelne Elemente in Gebieten, wie Wäldern, wunderbar ineinandergreifen, wirken sie in tiefen Katakomben eher trist und unpassend, aber dies sei nur ein kleines Manko für ein gelungenes Konzept.