Die Entwickler von DriveClub möchten dem "Rage Quitting" ein Ende setzen. Der Game Director erklärt, dass es wichtig ist, immer neue Herausforderungen während eines Rennens einzubauen, damit der Hauptgedanke nicht darauf basiert, Erster zu werden.
Mit DriveClub will der Entwickler Evolution Studios das Problem des sogenannten "Rage Quittings" angehen. Dies bedeutet nämlich nichts anderes, als das man als Spieler so frustriert darüber ist, verloren zu haben, dass man die Runde abbricht. So hat man bei dem PlayStation 4-exklusiven Racer immer neue Herausforderungen während einer Runde zwischengeschaltet, sodass man nicht die ganze Zeit dem Gedanken nachhängt, auf Biegen und Brechen Erster zu werden.
„Mir gefällt die Idee, dass man nicht Erster werden muss”, so der Game Director Paul Rustchynsky im Interview mit dem PlayStation-Blog. „Ich möchte, dass jeder den Nervenkitzel eines Rennens genießen kann.”
Er führt weiter aus, dass Rennen ab einem bestimmten Punkt regelrecht zur Bedrohung werden, wenn es nur noch darum geht, den ersten Platz zu belegen. Es führt zu Demotivation, wenn man sich auf der Zielgeraden befindet und kurz vor dem Ende noch einen Fehler macht. Immer neue Ziele wirken sich demnach auch positiv auf die Stimmung innerhalb des Teams aus. So gibt man seinen Freunden und Mitspielern einen Rekord vor, den es zu knacken gilt, und bleibt dem jeweiligen Rennen weiterhin erhalten und bricht es nicht mittendrin ab.
„In vielen Rennspielen herrscht diese Alles-oder-Nichts-Mentalität. Man liegt in Führung, doch plötzlich kommt es zu einem Crash und alles ist verloren. Die tolle fahrerische Leistung, die man davor gezeigt hat, zählt gar nichts mehr. […] Bei DRIVECLUB ist bei den Online-Rennen nach einem Fehler nicht das komplette Spiel gelaufen. Es ist nicht alles verloren und es gibt zusätzliche dynamische Konfrontationen, die man weiterspielen kann”, so der Game Director.
Dieses System ist allerdings nicht neu. So hat man bereits bei MotorStorm RC – ebenfalls aus dem Hause Evolution Studios – ein ähnliches Ziel verfolgt, nämlich die Wettkampf-Grundidee. Das Game basierte ebenso auf kleineren Herausforderungen, die man mit Freunden teilen konnte und die dadurch automatisch als Ansporn dienten.