In unserem persönlichen Interview mit dem Game Lead Designer von „Dying Light“ 2, Tymon Smektala, haben wir über das Thema Brutalität und Indizierung auf dem deutschen Videospielmarkt gesprochen.
Unsere beiden Redakteure Lucas Grunwitz und Cynthia Weißflog haben mit Lead Game Designer Tymon Smektala von Techland im Rahmen eines Interviews via Skype unter anderem über die Themen Brutälität in Dying Light 2 und Indizierung auf dem deutschen Videospielmarkt gesprochen. Das gesamte Interview haben wir euch noch einmal in Textform in die deutsche Sprache übersetzt.
PlayCentral: Vielleicht könntest du dich zur Einführung selbst vorstellen. Wer du bist, was du bei Techland machst und wir tauchen danach richtig ins Interview ein.
Tymon: Mein Name ist Tymon Smektala und ich bin der Lead Game Designer von „Dying Light 2“. Ich arbeite seit sechs Jahren für Techland und bin während der Produktion von „Dying Light“ eingestiegen, wo ich Teil des Designteams war. Ich bin nun zum Lead Game Designer für „Dying Light 2″ ernannt worden und habe davor am Erweiterungspaket für das Originalspiel und die anschließende Enhanced Edition [für Dying Light] mitgewirkt.
Als wir dann zu den ersten Schritten der Vorproduktion von „Dying Light 2″ übergingen, wurde ich gebeten, der Lead Game Designer des Spiels zu werden. Vor meinem Techland-Leben war ich Gamejournalist. Ich arbeitete bei der Zeitschrift „CDAction“ – der größten Zeitschrift Polens – und verbrachte dort etwa dreizehn Jahre.
PlayCentral: Du hast also schon an „Dying Light“ gearbeitet. Was war dein Anteil an der Entwicklung?
Tymon: Ich war Teil des Design-Teams. Ich habe langsam angefangen und nach und nach mehr Verantwortung und Aufgaben erhalten. Ich habe in einer Gruppe von Designern mit etwa vier bis fünf Leuten gearbeitet – ein wirklich kleines Team für ein Projekt wie „Dying Light“ dieser Größenordnung .
In „Dying Light“ war ich persönlich verantwortlich für das Spielerfortschrittssystem, also für das System, das alle Skins auf die Herausforderungen verteilt. Ich war auch für das Crafting verantwortlich, insbesondere für die Auswirkungen des Craftings, die Verteilung von Crafting Blueprints und einige kleinere Dinge wie Collectibles, Minispiele und Ähnliches.
PlayCentral: Du hattest also einen großen Anteil an der Entwicklung, vor allem im Designteil von „Dying Light“. Was war demnach deine persönliche erste Reaktion, als du hörtest, dass „Dying Light“ in Deutschland nicht verkauft werden darf? Gibt es eine besondere Erinnerung daran?
Tymon: Es war eine Enttäuschung, auch weil wir an der Vorbereitung und an der Diskussion mit der USK beteiligt waren. Wir haben versucht das Spiel durchzubringen. Wir haben mit den Vertretern des Boards diskutiert. Wir wollten verstehen, was die Anforderungen sind und wie man diese Anforderungen erfüllen kann.
Wir bekamen eine riesige Liste von Dingen, die wir ändern sollten oder die nicht gut waren. Also versuchten wir einige dieser Probleme zu lösen, ohne die Vision und die Atmosphäre des Spiels zu beeinträchtigen. Wir wussten, dass es wirklich riskant war und dass es vielleicht nicht funktionieren würde. Es war eine Menge Arbeit, es so umzusetzen. Also ja, es war schon enttäuschend, dass wir den deutschen Spielern „Dying Light“ nicht so nahe bringen konnten, wie wir es wollten.
PlayCentral: Aber kannst du die endgültige Entscheidung der USK verstehen? „Dying Light“ ist in der Tat ein sehr brutales Spiel.
Tymon: Ich kann es sicher verstehen. Die Regeln sind, um ehrlich zu sein, sehr einfach. Ich erkenne und respektiere absolut die Tatsache, dass es in verschiedenen Märkten unterschiedliche Regelungen geben kann – im Grunde genommen wie bei allem, was die Deutschen tun. Die Regeln sind sehr einfach, sehr direkt und sehr gut beschrieben.
Es liegt an uns Entwicklern, die Entscheidung zu treffen, ob wir diese Regeln anwenden oder damit experimentieren. Oder vielleicht sagen wir: „Das verändert die Natur des Spiels“. Also verstehe ich es absolut. So enttäuschend es war: Ich verstehe absolut, dass jedes Land und jeder Markt eigene Vorschriften hat.