PlayCentral: Macht es dich irgendwie stolz als Entwickler, dass es bereits mehrere gewalthaltige Spiele auf den deutschen Markt geschafft haben, eine unabhängige Institution aber bei euch sagte: „Dying Light ist zu gewalttätig für den deutschen Markt“. Ist es etwas, dass du mit dem Spiel erreichen willst?
Tymon: Ich meine, stolz darauf zu sein, ist wohl nicht der richtige Ausdruck. Wir wollten ein Spiel machen, das eine Vision hat, das bei den Spielern dieses Gefühl erzeugt, um das eigene Überleben kämpfen zu müssen und sich an einem geschlossenen Ort befinden, an dem sie auf sich gestellt sind. Es gibt überall Bedrohungen – sehr brutale Bedrohungen – und sie müssen sich ihnen stellen. Und wir haben es geschafft – oder ich hoffe, wir haben es geschafft – diese Vision oder Fantasie im ersten Spiel umzusetzen. Aber es hat uns absolut nicht stolz gemacht.
Ich glaube nicht, dass wir mit „Dying Light“ etwas Besonderes machen. Es ist nur ein Spiel über das Überleben in einer postapokalyptischen Welt. Wir liefern diese Vision und wir verstehen, dass diese Vision, diese Art von Geschichte in Deutschland reglementiert wird. Aber wir sind auf keinen Fall stolz, es macht keinen Sinn, Spiele brutal zu machen, weil wir wollen, dass sie brutal sind. Die Brutalität von „Dying Light“ wird für einen bestimmten Zweck genutzt. Es wurde verwendet, um die Fantasie zu beschreiben, die ich eingangs beschrieben habe.
PlayCentral: Ich habe diese Frage nur gestellt, da, wenn ich mich an die Präsentation zu „Dying Light 2″ auf der diesjährigen gamescom zurückerinnere, die stärksten Reaktionen oder Emotionen des Publikums oft in den Szenen hervorgerufen wurden, in denen etwas Gewalttätiges passiert ist. Der Charakter benutzte sein Schwert und schneidet den Kopf des Feindes ab und da war plötzlich dieser „Wow“-Effekt bei den Zuschauern und es schien, als wäre das etwas, was ihr erreichen wolltet. Ist das etwas, was du so spezifisch bei den Spielern kreieren willst?
Tymon: In gewisser Weise. Die Idee ist nicht, nach billigen Nervenkitzeln zu suchen. „Dying Light 2″ hat eine Welt, die sehr klar und präzise definiert ist. Und wir haben viel Zeit damit verbracht, an verschiedenen Ideen zu arbeiten. Wir kamen auf die Idee des modernen Mittelalters. Wir kamen auf die Idee einer Umgebung, in der die Zivilisation, wie wir sie kennen, verschwunden ist und wir „zurückkehren“ müssen. Man muss sich auf die Technologie und die Denkweise des Mittelalters beschränken. Auf mittelalterliche, soziale Interaktionen. Natürlich geschieht all das in einer modernen Szenografie.
Wie wir in der Welt sind, im Rahmen von „Dying Light 2″, den Menschen, die in dieser Welt leben – sie gingen im Grunde genommen zurück ins Mittelalter, das ursprünglich sehr brutal war. Wie der Name schon sagt, eine sehr dunkle Zeit für die Menschheit [bezogen auf den englischen Begriff für das Mittelalter: „Dark Age“]. Und wir wollten vermitteln, dass die Zeit und das Setting, die in „Dying Light 2″ präsentiert werden, ebenfalls eine sehr dunkle Zeit für die Menschheit ist und es liegt an den Spielern zu entscheiden, was mit diesem Setting geschehen soll. Wie sie diese Welt verändern wollen. Willst du das es so bleibt, wie es ist, oder willst du zusätzliche Mühe investieren, um sie zu ändern. Aber wir wollten eine Welt präsentieren, die sehr dunkel, sehr uranfänglich ist und mit all dem kommt eben auch die Brutalität. Also war es, um es noch einmal zu betonen, nicht nur die Suche nach billigem Nervenkitzel. Es war etwas, das eine gewisse Atmosphäre in dieser Art von Umgebung schaffen sollte.