Die Entwicklung von Dying Light dauerte um die zwei Jahre und setzte sich zu Anfang besonders aus trial and error zusammen. Während man sich wegen der Parkour-Elemente an Mirror's Edge orientierte, merkte man nach einer Weile, dass satte 50.000 interagierbare Objekte doch ein wenig zu viel des Guten waren. Nachdem das realisiert wurde, kreierte man etwas vollkommen Neues.
Der Techland-Produzent von Dying Light, Tymon Smektala, gab in einem kürzlichen Interview an, dass man sich vor dem Beginn der Entwicklung des Zombie-Slashers das Action-Abenteuer Mirror's Edge aus dem Hause DICE anschaute, um die Parkour-Fähigkeiten des Spielers perfekt implementieren zu können. So orientierte man sich zuvor an dem Titel, fügte dann jedoch mehr und mehr Interaktionen hinzu.
"Anfangs haben wir uns an Mirror's Edge orientiert, wo es nur ganz bestimmte Objekte gibt, mit denen du interagieren kannst. Dann haben wir natürlich mehr und mehr hinzugefügt. Wenn ich mich recht erinnere, gibt es in einem einzigen Mirror's Edge-Level ungefähr 100 Objekte, mit denen du interagieren kannst – in Dying Light hattest Du irgendwann mal mindestens 50.000 solcher Objekte."
Die Entwickler merkten jedoch nach einer Weile, dass diese hohe Anzahl kaum zu verwalten war. Als man die 50.000er-Marke erreicht hatte, wurde ein Gang zurückgeschaltet. "Als wir dann bei 50.000 interagierbaren Objekten ankamen, erkannten wir, wenn wir so weitermachen würden, dann könnten wir dem Spieler niemals die Freiheit bieten, die wir uns eigentlich vorstellten."
Als Folge entschied man dann, dass etwas vollkommen Neues hermusste. Die finale Fassung zeigt dem Spieler, mit welchen Objekten er interagieren kann. Er erkennt sofort, "mit welchem "Gebilde" er etwas anstellen kann," führt der Produzent weiter aus. Smektala gibt an, dass der Prototyp bereits nach zwei Wochen fertig war, es jedoch zwei weitere Jahre dauerte, bis man die Bewegungen und Interaktionen so weit perfektioniert hatte, dass man es jetzt als gut funktionierend empfindet.