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Epic Games Store: GOG, Itch, Discord & Co: Der Kampf der Steam-Alternativen

Jeder weitere Schritt, um die Marktmacht von Valve zu brechen, ist richtig und wichtig. Denn nur so werden Entwickler und Spieler vom Plattformzwang befreit und profitieren letztlich von besseren Konditionen und besserem Service. Aber sind Exklusiv-Deals mit Publishern der einzige Weg? Und was ist eigentlich mit den ganzen Indie-Studios, die in der Flut an Veröffentlichungen kein Tageslicht sehen?

Der Kampf der Steam-Alternativen

Wäre das Alter eines Online-Shops für Videospiele ein Kriterium für seine Qualität, gäbe es nichts, was am Thron von Steam rütteln könnte. Seit über 15 Jahren vernetzt der Hybrid aus sozialem Netzwerk, Modding-Hub, Rezensionsaggregator und digitalem Krämerladen für Games Spieler aus aller Welt und bietet ihnen alles, was sie sich an Infrastruktur nur wünschen könnten. Das hat natürlich seinen Preis: Wer seine Spiele direkt bei Steam kauft oder einen Key für die Plattform erwirbt, bindet den Titel fest an seinen Account.

DRM, kurz für Digital Rights Management, ist Digitalaktivisten schon lange ein Dorn im Auge. Denn das vielgerühmte Kopierschutzargument ist in Zeiten von dezidiert darauf ausgerichteten Hacker-Gruppen wie Revolt nur noch eine Fußnote. Dass Steam dennoch nicht von dieser Praxis abrückt, ist marktwirtschaftlich nur logisch. Wer seine Kunden in ein geschlossenes System zwingt, hat mehr Kontrolle, generiert mehr Informationen für Verhaltensprofile und kann, im besten Fall, eine maßgeschneiderte Erfahrung für Spieler bereitstellen.

Aller Anfang ist CS

Als Valve den Online-Store im September 2003 ins Leben ruft, ist die Bindung an den Desktop-Client nur für Counterstrike 1.6 verpflichtend. Aber die Releases der herausragenden First-Party-Titel Half-Life 2 im Mai 2004 und Portal im Oktober 2007 dienen als ideales Lockmittel für Spieler und Entwickler gleichermaßen. Die Marktmacht Steams wächst durch Vertriebsdeals mit Publishern wie id Software, Eidos und Capcom bald so rasant, dass kein ernstzunehmender Entwickler mehr an der Plattform vorbeikommt – und das obwohl Valve 30 Prozent des Erlöses aus jedem verkauften Spiel einstreicht.

Für Entwickler kleiner bis mittelgroßer Spiele eine katastrophale Zahl, wenn man bedenkt, dass die restlichen 70 Prozent nicht auf Programmierer, Grafiker und Co. aufgeteilt werden, sondern je nach Vertragslage an anderen Stellen versickern. Auch die Reform des Verteilungsschlüssels im Dezember 2018 kommt ausschließlich großen Titeln zu Gute. Setzt ein Spiel mehr als 10 Millionen US-Dollar um, verringert sich der Anteil von Steam an den Einnahmen auf 25 Prozent, sind es mehr als 50 Millionen US-Dollar streicht der Online-Store immer noch 20 Prozent der Einkünfte ein.

Ein Teufelskreis entsteht: Spiele, die sich nicht gut verkaufen, werden vom Steam-Algorithmus weniger stark berücksichtigt und tauchen seltener in Empfehlungen auf. Das führt dazu, dass die Einkünfte der Entwickler geringer sind und die Finanzierung neuer Projekte schwieriger wird. Andererseits sind die Studios aber auch darauf angewiesen, via Steam zu veröffentlichen, denn der Publishing-Prozess ist bequem und Alternativen mit derartiger Sichtbarkeit gibt es lange Zeit keine.

A Challenger Approaches

Denn zu seiner Gründung im August 2008 positioniert sich der bis vor kurzem wichtigste Steam-Konkurrent unter dem Namen Good Old Games eher noch als archivarische Seite. Die polnische Firma kauft Lizenzen für alte DOS-Spiele auf und vermittelt sie zu überschaubaren Preisen und mit aufgepfropfter DOS-Box an nostalgieverliebte Spieler weiter. Der Vorteil: Bis dato lediglich auf physischen Datenträgern existierende Titel werden erstmals digital sammelbar und kommen, anders als bei Steam, völlig ohne Kopierschutz und DRM aus.

2012 überträgt das mittlerweile in GOG umbenannte Unternehmen diese Philosophie auch auf neue AAA- und Indie-Titel und rennt damit bei Spielern offene Türen ein. Für Entwickler sieht es aber nicht wirklich rosiger aus: Auch GOG arbeitet mit einem 70-30-Verteilungsschlüssel und bietet abgesehen von Titeln aus firmennahen Studios wie der Witcher-Serie von CD Projekt Red keine erhöhte Sichtbarkeit für kleinere oder mittelgroße Entwickler. Eine echte Alternative ist der kleine Bruder von Steam also nur für die Spieler, denen Account-Bindung und Kopierschutz ein Dorn im Auge ist. Die Produzenten der Spiele haben weiterhin das Nachsehen.

Diese Schieflage soll sich erst 2018 ändern. Im Abstand von vier Monaten tauchen gleich zwei Konkurrenten auf, die zwar auch als geschlossene Systeme fungieren, dafür aber mit anderen interessanten Verkaufsargumenten punkten. Im August vergangenen Jahres kündigt Discord, bis dato als qualitativ hochwertiges und schlankes Freeware-VoIP-Tool mit Gaming-Fokus bekannt, die Einführung eines eigenen Stores an, der die dort verkauften Spiele an die App koppelt.

So erhalten Spieler eine integrierte und vor allem beliebte Teamchat-Lösung ohne zusätzliche Programme ausführen zu müssen. Allein: Wirklich große Titel fehlen bislang im Line-up des Online-Shops. Dafür ist die Auswahl persönlich kuratiert, spezielle Titel sind im Rahmen von „First on Discord“ für 90 Tage exklusiv auf der Plattform verfügbar, und die Platzierung des Stores auf der Startseite von 200 Millionen Nutzerkonten sorgt für erhöhte Sichtbarkeit gerade für kleinere Entwickler. Diese profitieren zudem von einem 90-10-Schlüssel. Diese Verteilung macht Discord allerdings erst im Dezember 2018 öffentlich – und das nicht ohne Grund.

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