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Final Fantasy 7 Rebirth gelingt ein meisterhafter Schachzug – TEST

Die Angst vor Final Fantasy VII Rebirth war groß. Größer, als es sich der eine oder andere womöglich eingestehen wollte. Und das ist auch vollkommen verständlich. Denn hierbei handelt es sich um DAS SPIEL aus der Kindheit, mit dem viele von uns heutige Zocker*innen aufgewachsen sind.

„Final Fantasy VII“ hat viele Kindheiten geprägt und es ist immer gefährlich, aus nostalgischen (und finanziellen) Gründen in das Vergangene einzugreifen.

Die Angst der „Final Fantasy“-Fans

Vor allem bei Videospielen ist das so eine Sache. Das Vergangene lässt sich nur schwer reproduzieren. Eine zeitgemäße Grafik reicht oft nicht bei der Übersättigung an Games, die wir heute auf dem weltweiten Gamingmarkt haben.

Und im Fall von FFVII ist das ein besonders schweres Unterfangen, da der Klassiker als eines der besten Spiele aller Zeiten gilt.

Viele Zockerfans, die ihre ersten Gaming-Gehversuche mit der PlayStation machten, bekamen direkt in den ersten, noch jungen Jahren ein richtiges RPG-Brett aus Japan serviert. „Final Fantasy VII” schallerte nach wie eine Backpfeife von Boxer Muhammad Ali.

„Final Fantasy VII“ war schon damals eine Augenweide. © Square Enix/PlayCentral-Bildmontage

Ausgezeichnete Charaktere. Eine dynamische Charakterkonstellation. Ein ausgeklügeltes Kampfsystem. Neuste 3D-Grafik. Und eine eigens kreierte Welt, die bis heute an Relevanz besitzt.

Das haben versierte Entwicklergrößen in der weltweiten Gamingbranche nur äußerst selten erreicht. Kein Wunder also, dass sich Square Enix dazu entschlossen hat, den Fans nach jahrelangem Flehen das zu geben, was sie wirklich wollen. Ein erneutes Eintauchen in die Welt von Cloud Strife, Tifa Lockhart und Co. – Final Fantasy VII erhält ein Remake.

Alles beginnt mit Final Fantasy VII Remake

Der große Masterplan stand: Das Entwicklerstudio möchte nicht nur ein Remake-Spiel veröffentlichen, sondern gleich drei vollwertige Teile.

Das Hauptspiel wird in drei für sich stehende Teile gesplittet. Es ist zu groß, als dass es in der heutigen, modernen Gaming-Welt in ein einziges Spiel passe. Aber könnte das funktionieren?

Es wurde spannend mit der Veröffentlichung von Teil 1: „Final Fantasy VII Remake“ wurde 2020 veröffentlicht und Square Enix konnte aufatmen, die Kritiken waren positiv.

„Final Fantasy VII Remake“ ist visuell eine echte Wucht. © Square Enix/PlayCentral-Bildmontage

Das Spiel kam gut an. Die neue Grafik und das neue Kampfsystem gefiel den Neueinsteigern. Und was ist mit den alteingesessenen Fans? Sie durften einmal mehr mit ihren liebsten Helden in die Schlacht ziehen. Alle waren glücklich. Aber bis zuletzt stellte sich die Frage: Wird das auch so bleiben?

Eine Vision wird Wirklichkeit

Während sich der erste Part „Final Fantasy VII Remake“ voll und ganz auf die ersten 10 bis 20 Prozent des Originals bezieht, in dem wir uns einzig und allein in einer geschlossenen, linearen Umgebung aufhalten, öffnet der zweite Part „Final Fantasy VII Rebirth“ nun endlich die Pforten zur offenen Welt.

Wir treten ein in die große, weite Welt von Gaia. Und ja, wir werden jetzt tatsächlich eingeladen, den gesamten Planeten zu erkunden, wie es bereits im Original passierte. Ist das zu glauben?

Aber einen Moment bitte: Ist es nicht ein waghalsiges Unterfangen, einen gesamten Planeten frei zugänglich zu machen? Und wie soll das am Ende aussehen?

Im Original: die große Weltkarte

Die „Final Fantasy“-Reihe setzte schon immer auf eine offene Spielwelt, die wir in den Hauptablegern der Reihe mal mehr und mal weniger frei erkunden können.

Bei „Final Fantasy VII“ war das 1997 nicht anders. In dem Moment, indem wir die große Mako-Stadt Midgar verlassen, eröffnet sich uns eine ganze Welt, die wir erkunden können. Wir wurden buchstäblich von dieser Offenheit erschlagen, aber in einem positiven Sinne.

Damals löste Squaresoft das Gamedesign mit einer allumfassenden Weltkarte, die das Spiel aus eine lineare Umgebung in eine offene Spielwelt herauszog. Diese Weltkarte war schon immer ein fester Bestandteil der Reihe, sie ist heute in der Gamingwelt einfach legendär.

Die Weltkarte war einfach genial. © Square Enix/PlayCentral-Bildmontage

Diese Weltkarte war in ihrem Kern allerdings nicht sonderlich groß. Es war viel mehr ein Reisen zwischen den Städten, in denen wir weitere, lineare Handlungsstränge serviert bekamen. Und unterwegs gab es hier und da etwas zu entdecken.

Und doch gibt es die Prämisse: „Final Fantasy VII“ birgt im Original eine gewaltige Weltkarte, die alle Kontinente miteinander verbindet. Der gesamte Planet ist also ein Teil des Spiels und komplett begehbar. Wir können zwischen den Orten reisen und sie besuchen. Genauso wie wir die Welt an sich erkunden können.

Aber wie in alles in der Welt möchte Square Enix so etwas in unserer heutigen Zeit umsetzen? Wie möchten sie dieses Gefühl der Freiheit reproduzieren? Und ist das überhaupt noch möglich, wo Videospiele doch so viel anspruchsvoller geworden sind?

Weltweit rangen die Fans bis zuletzt mit jenen Fragen und der Angst vor Enttäuschung. Bis jetzt.

Im Remake: die halboffenen Welten

Das einzigartige Gefühl, das das Original transportiert hat, bezieht sich auf ein gigantisches Abenteuer, von dem wir selbst ein Teil sind. Eine Reise, die ihresgleichen sucht. Das hat das Original mit der Weltkarte und anderen Elementen ganz gut hinbekommen. Es war klar, dass die Entwickler auf ein ähnliches Element auf gar keinen Fall verzichten könnten.

Was also tun, um das überwältigende Gefühl dieser wundervollen, langen Reise in eine moderne Spielumgebung zu transportieren?

Halboffene Welten: Die perfekte Lösung? © Square Enix/PlayCentral-Bildmontage

Square Enix ist ein meisterhafter Schachzug gelungen: Sie haben das geschafft, woran die meisten Studios bis heute gescheitert sind.

Sie haben eine gigantische Welt erschaffen, aus in sich greifenden, halboffenen Welten, die jede einzig und allein für sich funktioniert und bis zum letzten Winkel mit Geheimnissen zum Erkunden lockt. All das miteinander verbunden ergibt dann ein großes Ganzes, den Planeten Gaia als Spielwelt.

Während die großen Studios dieser Welt daran scheitern ihre lieblosen, offenen Welten mit Leben zu füllen, skaliert Square Enix alles im Detail eine Nummer kleiner und verpackt die mittelgroßen Umgebungen mit motivierenden Aufgaben. So entsteht ein einzigartiges Gefühl, dass wir als Spieler*innen „alles von der Welt sehen“ möchten.

Die halboffenen Welten wecken den Forschergeist in uns und somit ist die wichtigste Herausforderung, mit der sich das Studio von Anfang an konfrontiert sah, schon vor dem eigentlichen Spielbeginn für uns abgehakt. Square Enix hat mit dieser Vorgehensweise die ideale Entscheidung fürs Gamedesign getroffen. Der Grundstein für ein unvergessliches Abenteuer ist gelegt.

Lineare Level feat. halboffene Welten

Hier baut Square Enix eine wichtige Brücke, um das Gefühl von damals zurückzuholen. Im Endeffekt sind diese halboffenen Welten recht ähnlich zu der Weltkarte von damals.

Das ist die erste Region, die Grasland-Region. © Square Enix/PlayCentral-Bildmontage

Auch im Original können wir zunächst nur einen Teil dieser Welt betreten. Das Spiel schickt uns Schritt für Schritt über die einzelnen Kontinente auf der großen Weltkarte. Und das ist auch gut so, um uns nicht zu überfordern und einen sauberen Spielfluss zu gewährleisten.

In „Final Fantasy VII Rebirth“ sind sie einen ähnlichen Weg gegangen, nur dass die Weltkarte durch aufeinanderfolgende Regionen unterteilt wurde, die wir nun Schritt für Schritt durchlaufen und erleben dürfen.

Mehrere Regionen ergeben dann einen Kontinenten und die Kontinenten ergeben den gesamten Planeten.

Im Kern können sie mit diesem meisterhaften Schachzug an ihrer grundlegenden Prämisse festhalten: die Spieler*innen auf eine unvergessliche Reise zu schicken, die die Erkundung des gesamten Planeten impliziert.

Da bekommt das Fantasy in „Final Fantasy“ eine ganz neue Bedeutung. © Square Enix/PlayCentral-Bildmontage

Und damit beweist das verantwortliche Entwicklerstudio, das sie den Kern des Originals verstanden haben. Wenn dem nicht so gewesen wäre, wäre „Final Fantasy VII Rebirth“ eine echte Enttäuschung gewesen. Das war jene Angst, die viele aus der „Final Fantasy“-Community im Herzen trugen.

Aus großer Erwartung kann eine große Enttäuschung hervorgehen. Nun können wir allerdings aufatmen und dürfen den zweiten Remake-Part mit all seinen Höhen und Tiefen genießen. Ist das nicht eine tolle Ausgangssituation?

Was ist neu im zweiten Remake-Part?

„Final Fantasy VII Rebirth“ setzt dabei auf einen Mix aus alten und neuen Inhalten. Vieles vom aktuellen Gameplay haben wir bereits in „Final Fantasy VII Remake“ und „Final Fantasy VII Remake: Intergrade“ zu Gesicht bekommen.

Es gibt actiongeladenen Kämpfe, die sich wahlweise in einem klassischen Taktik-Modus spielen lassen. Dazu kommen aufgehübschte Charaktermodelle unserer liebsten „Final Fantasy“-Figuren und viele Rollenspielelemente wie das Sammeln von Erfahrungspunkten und weitere Elemente aus dem ersten Part.

In puncto Figuren schafft es Square Enix einen erstklassigen Spielfluss zu erzeugen. Wir werden abwechselnd mit allen Hauptcharakteren „ins Rennen geschickt“ und das sorgt für ordentlich Abwechslung im Gameplay-Alltag von Part 2.

Worldbuilding der Extraklasse. © Square Enix/PlayCentral-Bildmontage

Und obendrein gibt es noch ganz neue Spielelemente, die sich hinreichend vom ersten Remake-Teil unterscheiden. Sie verleihen dem zweiten Teil noch mal den gewissen Feinschliff.

Ein neues Crafting-System!

Da wäre zum Beispiel die ganz neue Synthese. Welch positive Überraschung! Endlich verfügt Final Fantasy über ein vollwertiges Crafting-System, das ich in der Vergangenheit nur allzu gerne in dem einen oder anderen „Final Fantasy“-Teil gesehen hätte.

Damit dürfen wir unsere Ausrüstung nun selbst herstellen und upgraden. Es gibt ein eigenes Synthese-Erfahrungssystem. Und manchmal können wir Aufträge, die wir über die Schwarzen Bretter einer jeweiligen Stadt einsehen können, nur abschließen, wenn wir uns mit dem Crafting-System auseinandersetzen. Heißt, wir können sogar Schlüsselobjekte craften. Alles greift ganz wunderbar ineinander.

Das Synthese-System zeigt sogar, wie die Items aussehen. © Square Enix/PlayCentral-Bildmontage

Waffenfertigkeiten neuartig verbaut!

Und eine meiner Meinung nach äußerst sinnvolle Neuerung betrifft zum Beispiel die Waffenfertigkeiten.

Jede Waffe verfügt nun über ausgewählte Waffenfertigkeiten, die wir ähnlich wie Materia im Ausrüstungsreiter auswählen können. Das alte Waffensystem wurde somit überarbeitet und schmiegt sich wunderbar einfach ins Ausrüstungssystem ein.

Sinnvolle Updates: Der Teufel steckt im Detail. © Square Enix/PlayCentral-Bildmontage

Das Stichwort heißt: Synchron!

Doch die größte Neuerung fürs Gameplay sind wohl die in „Final Fantasy VII Remake: Intergrade“ vorgestellten Synchron-Aktionen und Fertigkeiten.

Damit lassen sich nun ganz spezifische Komboaktionen ausführen, bei denen zwei Charaktere miteinander interagieren.

Diese können wir zunächst über eine Art Gruppen-Synchron-Sphärobrett freischalten und sie dann im Kampf ausführen, wenn die Charaktere Synchronpunkte gesammelt haben. Zunächst einmal gilt es aber Gruppen-XP zu sammeln, was wir über den erfolgreichen Abschluss von Nebenmissionen und Tätigkeiten gewährleisten.

Insgesamt sind die neuen Synchron-Aktionen und Fertigkeiten schon eine ziemlich coole Ergänzung fürs Kampfsystem. Es bleibt jedoch die Frage offen, ob sich nicht der eine oder andere Spieler ab einem gewissen Punkt überfordert fühlt, wenn das Gameplay im Kampf zu viele verschiedenen Features mit sich bringt, die wir in Echtzeit berücksichtigen müssen?

Aber da es sich um ein sehr, sehr langes Spielererlebnis handelt (plus, minus 80 Stunden), haben wir immerhin ausreichend Zeit, die neuen Mechaniken zu verinnerlichen.

Die Erforschung des Planeten: Weltberichte

Und um noch einmal die Brücke zu den Regionen zu schlagen. Hier gibt es jetzt neuartige Feldforschungen, die wir mit unserem alten Kumpel Chadley durchführen können. Chadley steht uns wieder mit seinem Kampfsimulator zur Seite. Doch dieses Mal helfen wir ihm sogar noch etwas mehr als im ersten Remake-Part.

Die Aufteilung der Weltberichte. © Square Enix/PlayCentral-Bildmontage

Er hat für jede Region unzählige Weltberichte vorbereitet. Mal müssen Türme aktivieren, mal auf die Suche nach speziellen Feinden gehen und ein anderes Mal gehen wir dem Kern des Planeten selbst auf den Grund.

Hierbei handelt es sich zumeist um 20 bis 30 Aufgaben in der hiesigen Region. Und das ist eine ganze Menge. Aber dieses neue Spielelement hält, was es verspricht.

Die Geheimnisse der Welt Gaia. © Square Enix/PlayCentral-Bildmontage

All diese Aufgaben bringen uns die wundervolle Welt von Gaia näher. Wir erfahren wirklich viel über die lebendige Welt. Und da wir somit einen besonderen Anreiz haben, diese Aufgaben abzuschließen, ist das keinesfalls zu viel des Guten.

Aber auch nicht zu wenig. Sie haben hier die goldene Mitte getroffen und das ist ein Teil des meisterhaften Schachzugs, die halboffenen Welten in den Regionen glaubwürdig zu „verkaufen“.

Altbewährtes in bester Form

Neben den ganzen Neuerungen gibt es obendrein das Altbewährte, womit sie schon im ersten Remake-Part glänzen konnten.

Die originale Handlung erfährt ein Update. Wir sehen die grundlegende Story aus dem Original und es kommen viele sinnvolle Ergänzungen wie neue Geschichten und Handlungsstränge zu den Haupt- und Nebenfiguren hinzu.

Es gibt erstklassige Cutscenes in „Final Fantasy VII Rebirth“. © Square Enix/PlayCentral-Bildmontage

Die Charaktere sind zum Greifen nahe und gefühlvoll in Szene gesetzt. Sie besitzen mehr Charaktertiefe als je zuvor. So ist es ein Leichtes, eine Bindung zu den Figuren aufzubauen und mit ihnen mitzufühlen, wenn sie ihre Abenteuer als Freundesgruppe bestreiten.

Und die Schauplätze sind viel lebendiger und glaubwürdiger, als sie es hätten sein müssen. Schon Midgar in Part 1 ließ uns mit erstaunten Gesichtern zurück. In Part 2 sind die Städte im Schnitt kleiner geraten. Aber wenn wir uns mal vor Augen führen, wie gewaltig groß alle Regionen zusammen eigentlich sind, ist es kaum zu glauben, dass die Entwickler diese fiktive Welt in solch einer Größenordnung überhaupt erst umsetzen konnten.

Mir fehlen die Worte im neuen Gold Saucer! © Square Enix/PlayCentral-Bildmontage

Als Spieler*in fühlen wir uns nicht selten überwältig von den Schauplätzen und dem damit verbundenen, visuellen Augenschmaus. Zum Beispiel ist der Vergnügungspark Gold Saucer ein sehr gutes Beispiel für eine traumhafte, visuelle Inszenierung.

Das Spiel hat so viele tolle Facetten, über die man ein ganzes Buch verfassen könnte. Aber kommen wir zu meinem heutigen Fazit.

Fazit zu Final Fantasy 7 Rebirth

PlayCentral.de empfiehlt Final Fantasy 7 Rebirth bedingungslos und meint: „Awesome!“

Wir durchlaufen in „Final Fantasy VII Rebirth“ eine unvergessliche Reise, die es in der Gamingwelt schon lange nicht mehr gegeben hat.

Wir tauchen ein in ein magische Abenteuer unter Freunden, die versuchen den Planeten vor dem sicheren Untergang zu bewahren. Eine Geschichte, die rund 25 Jahre später nach dem Erscheinen des Originals mehr Relevanz denn je besitzt.

Das unterhaltsame Spielerlebnis liegt in der unfassbar großen Liebe zum Original begründet, die in der Neuinterpretation deutlich spürbar ist. Square Enix hat keine Kosten und Mühen gescheut, uns das beste „Final Fantasy“-Erlebnis aller Zeiten zu servieren.

„Final Fantasy VII Rebirth“ ist die Blaupause für das perfekte Rollenspiel der postmodernen Gaminglandschaft der 2020er-Jahre, das für mich sogar „The Witcher 3: Wild Hunt“ vom RPG-Thron stößt.

Es ist dem Entwicklerstudio gelungen, das klassische Spielgefühl aus „Final Fantasy VII“ einzufangen und bestmöglich neu zu verpacken.

Das Spiel schickt uns auf eine überwältigende Reise in der unfassbar großen Welt von Gaia, die nur so voller Leben und sehenswerten Details strotzt. Und gleichzeitig fühlt sich kein einziger Teil dieser Welt in irgendeiner Weise belanglos an.

„Final Fantasy VII Rebirth“ ist ein echter Game-of-the-Year-Contender. Für die Fans der „Final Fantasy“-Reihe ist es schon jetzt das Spiel des Jahres.

Ben Brüninghaus

Hauptberuflicher Jedi-Meister, nebenbeschäftigt bei PlayCentral.de. Popkultur-Fetischist: Star Trek, Star Wars, alles mit „Star“, verspeist Spiele-OSTs zum Frühstück, Großmeister der Bärenschule. Inquisitor. Mag das Ende von Mass Effect.
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