Final Fantasy gehört unanfechtbar zu den größten Vorreitern der japanischen Rollenspiele und begeistert seine treuen Anhänger bereits seit 1987. Debüt im Genre der MMORPG feierte die Reihe im heimischen Japan mit Final Fantasy XI vor mehr als zehn Jahren und jetzt meldet man sich mit dem Ziel, an den damaligen Erfolg anzuknüpfen, zurück. Nachdem das Projekt Final Fantasy XIV erstmals 2010 veröffentlicht wurde, erfuhr es harsche Kritik vonseiten der Spieler und Presse, was unweigerlich zum vorzeitigen Ende im November letzten Jahres führte. Man versprach Verbesserungen. Nun versucht Square Enix sein Versprechen mit Final Fantasy XIV: A Realm Reborn einzulösen und präsentiert uns die überarbeitete Version des Ablegers auf dem PC und der PS3. Wir haben uns dem Titel angenommen und verraten euch in unserem Test, ob sich ein Ausflug in die magische Welt von Eorzea lohnt und man dem gewaltigen Erwartungsdruck der Fangemeinde standgehalten hat.
Story: Die Geschichte von Göttern, Kriegen und Helden
Willkommen in Eorzea. Ein Land behütet von Gottheiten, welche nur als die Zwölf bekannt wurden und es sich zur Aufgabe gemacht haben, die zähen Völker ihres Landes zu schützen und zu leiten. Jedoch wird das friedliche Leben schon bald durch Verrat, Korruption und Gier dominiert, während die wahre Gefahr dort draußen auf ihren Moment wartet. Die Bedrohung gipfelt 15 Jahre vor Eintritt ins Spielgeschehen, als eine unbekannte Armee, mittels technologisch weit fortgeschrittener Macht, den gesamten Norden ohne Probleme in Schutt und Asche hinterlässt. Seitdem lebt das gesamte Volk in Angst und Schrecken, was auch als Zeit der Stille bezeichnet wird. Geschürt wird diese Furcht weiterhin durch das Auftreten der Primae: Schreckliche Kreaturen, die durch die Landschaft streiten und alles attackieren, was sich ihnen in den Weg stellt. Die zuvor befeindeten Stadtstaaten erkennen die Gefahr an und bilden einen Gegenpol. Eine Gilde von Abenteurern entsteht, die sich dieser Aufgabe ebenfalls annehmen. Ihr werdet Teil dieser Gruppe und seht euch somit der allgegenwärtigen Gefahr der unbekannten Armee, unter der Leitung eines mysteriösen Mannes, konfrontiert. Allgemein präsentiert sich uns eine schöne Geschichte, die zwar noch einen kleinen Schuss Kreativität vertragen würde, jedoch auch ins Gesamtbild der Spielereihe passt. Schade hingegen ist, dass man im Spiel selbst kaum die Intensität der Folgen zu spüren bekommt. Ein Krieg, der weite Teile des Landes vernichtet hat? Bis auf ein paar Konfrontationen mit dem Bösen sieht man davon leider nichts. Natürlich kann man kein Horrorszenario aufziehen, aber ein bisschen Kriegsflair hätte sicherlich nicht geschadet.
Charaktererstellung: Breites Spektrum mit simpler Methodik
Die Erstellung eures Helden beschränkt sich auf typische Merkmale, die große Möglichkeiten der Individualisierung besitzen. Primär steht die Wahl eurer Rasse beziehungsweise des dazugehörigen Lebensstils im Vordergrund. Wer in der Vergangenheit bereits Final Fantasy XI gespielt hat und der damaligen Rassenvielfalt mächtig ist, wird hier freudig überrascht, da man in der Hinsicht bewusst Brücken geschlagen hat, um alten Hasen einen noch besseren Einstieg gewährleisten zukönnen. Der Entscheidung einer Rasse folgt anschließend noch eine Untergruppierung mit einigen einmaligen Eigenschaften und historischen Aspekten. Die menschenähnlichen Hyuran bilden den Großteil der Bevölkerung und zeichnen sich besonders durch ihre sozialen Kompetenzen aus, wobei dies insbesondere ein Merkmal der wiesländischen Hyuran ist. Die als Söldner lebenden Hochländer hingegen kommen nur noch vereinzelt in den Landen vor und zeichnen sich, im Vergleich zu ihren Artgenossen, durch einen massiveren Körperbau aus.
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Die elfenhaften Elezen konkurrieren mit den Hyuran und leben vorrangig als Nomaden. Als erstes Volk im Gelobten Land erheben sie Anspruch auf dieses, was ihren Sinn für Ehre und Stolz bis in die heutige Zeit nährt. Die Erlschatten lebten lange Zeit im Schutz der Wälder, bis die Bildung einer weitreichenden Regierung sie nach draußen trieb und sie Teil der Stadtstaaten wurden. Ihr ausgeprägter Sehsinn bemächtigt sie zum mächtigen Einsatz des Bogens, während die in Abgeschiedenheit lebenden Dunkelalben den waffenlosen Kampf präferieren. Die familienbewussten Lalafell bilden die niedliche Rasse im Eorzea-Universum. Ihr kleines, rundliches Aussehen definiert sie unverkennbar und gibt auch heute noch kleine Hinweise auf ihre landwirtschaftliche Vergangenheit. Für die Halmlinge ist dies auch heute noch ein wichtiger Aspekt ihres Lebens, während das Markenzeichen der Sandlinge ihre Architektur ist. Sie alle verbindet jedoch der kämpferische Fokus der Agilität und Gewandtheit.
Die katzenähnliche Rasse der Miqo'Te hingegen brilliert durch die instinktive Kraft der Jagd in Relation mit der starken Beinmuskulatur. Anders als bei den anderen Klassen unterscheidet man hier nur zwischen den Sonnentatzen und den nachtaktiven Mondstreuner, deren Name auf ihre präferierte Lebenszeit schließen lässt. Zuguterletzt bleiben die monströsen Roegadyn, die sich besonders dem Meer verbunden fühlen. Durch ihre körperliche Beschaffenheit scheinen sie in der Lage selbst ebenso exorbitanten Geschöpfen zu trotzen. Auf ihre wahre Natur schließt man auf den ersten Blick daher selten: Die Seewölfe verdienen sich ihren Unterhalt hauptsächlich als Fischersleute, während die Lohengarden die Hitze ihr eigen nennen und ihren mentalen Geist immer wieder auf die Probe stellen.
Wer sich wirklich die Zeit nimmt und die Inhalte der Erläuterungen studiert, hat wirklich die Chance einen Charakter nach eigenen Vorstellungen zu kreieren, denn die verschiedenen Hintergründe bieten einen Spielraum, sich in vielerlei Wege weiterzuentwickeln. Untermauert wird dies durch sekundäre Facetten, wie die Wahl der angebeteten Gottheit sowie des individuellen Glückstags. Neben der Klassenvielfalt komplettiert die Charaktererstellung den positiven Eindruck durch die zahlreichen Modifikationen, die an der Optik möglich sind. Neben Geschlecht legt ihr Dinge wie Größe, Körperbau, Gesicht, Augen, Haare, Tattoos und Stimme fest, deren Spektrum ebenfalls breit gefächert ist. Wir finden: Wer wirklich daran interessiert ist eine einzigartige Figur zu schaffen, der wird hier seinen Spaß finden und zufrieden sein.
Tutorial und Ersteindruck: Dürfen wir endlich anfangen?
Wer sich durch die Charaktererstellung geklickt hat, wird prompt in die großartige Welt von Eorzea entlassen. Abhängig davon, welche Entscheidungen ihr getroffen habt, werdet ihr in einem der folgenden Stadtstaaten starten: Die Waldstadt Gridania, Meeresmetropole Limsa Lominsa oder Wüstenstadt Ul'dah. Nach einer kurzen Einführung in die Geschichte der jetzigen Zeit kann das Abenteuer auch gleich beginnen. Gleich? Nun ja, für Menschen, die nicht derartig am Inhalt der Dialoge interessiert sind, offenbart sich die gesamte Anfangssequenz wohl mittlerweile als langatmige Welle des Wegdrückens. Bis man wirklich zum richtigen Spiel kommt, vergeht gut und gerne mal bis zu einer ganzen Stunde – zumindest wenn man alle Optionen wahrnehmen wollte und jegliche Texte studiert hat. Wer jedoch nun noch ein ausführliches Tutorial erwartet, wird leider enttäuscht. Neben einigen Infofenstern, die je nach Bedarf erscheinen, ist man ganz auf sich alleine gestellt. Zugegeben, die wichtigsten Dinge werden dem Spieler mittels Quests aufgezwungen, aber bei Dingen wie Schmied und Händler muss man schon Eigeninitiative zeigen. So kann es ruhig mal passieren, dass ihr mittlerweile Level 10 erreicht habt und plötzlich neue Infotexte erscheinen, weil ihr euch dazu entschieden habt, einen der vielen verwirrenden Symbole der Karte zu folgen. Die fünf Minuten Spielzeit hätte man sich auch noch nehmen können, um den Spieler nicht unvorbereitet auf die Welt loszulassen.
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Selbes Prinzip bei den Kämpfen: Alle wichtigen Befehle für den Kampf werden zwar in einem schönen Fenster erläutert, aber etwas Vergleichbares wie einen Trainingskampf gibt es nicht. Klar, schwer sind die Feinde auf Stufe 1 nicht, aber den Sinn eines Tutorials verfehlt es. Trotz alldem verläuft der Einstieg relativ geschmeidig. Wenn man die ersten Quests hier und da erledigt hat, funktioniert das ganze Prinzip auch von alleine, und ehe man sich versieht, hat man die erste Stadt auch schon hinter sich gelassen, um die weite Welt zu erforschen. Neben der anfänglichen Schwäche einer Heranführung lädt Final Fantasy zu einer schönen Reise ein, die man mit den ersten, eigenen Schritten auch dankbar annehmen will.
Quests: Unterschiedliche Facetten mit gleicher Ausführung
Die Aufgaben in Final Fantasy XIV bleiben zwar nicht ganz in der Masse stecken, können jedoch auch nicht wirklich mit Kreativität brillieren. Neben klassischen Aufgaben wie dem Überbringen von wichtigen Dokumenten und Jagdaufträgen wird die Spielerfahrung durch geschichtsrelevante Abschnitte vorangetrieben, die sich hauptsächlich durch kleine Boss-Kämpfe auszeichnen. Nebenbei bekommt man dann noch hier und da noch die Herausforderungen Fallen aufzustellen oder Plakate an Wände zu kleben, wodurch man wenigstens ansatzweise den Eindruck erhält, nicht immer wieder das Gleiche zu verrichten. Das System funktioniert besonders am Anfang ganz gut, steuert aber nach einigen Stunden eine gewisse Monotonie an, der man sich nicht ganz entziehen kann. Als kleine Besonderheit kann man die Gildenbriefe benennen, die Abenteurern zu besonderen Aufträgen berechtigen. Diese Freibriefe können einem der acht Kategorien, basierend auf den Schutzheiligen Eozeras, zugeordnet werden wie Tapferkeit oder Zuverlässigkeit. Auch hier gilt: Eine nette Abwechslung für zwischendurch, aber auf Dauer ist es einfach nichts Bombastisches. Positiv ist aber der Fakt, dass man die Spieler mit dem Inhalt wohl nicht alleine lassen will und erste Events bereits angekündigt wurden. So darf man sich bereits in der frühen Phase auf Moonfire Faire freuen und mehr Content in der Richtung ist zu erwarten.
Charakterentwicklung und Kampfsystem: Einschränkung der flexiblen Fortschritts
So positiv die Erstellung des Charakters auch ausfiel: Die weitere Entwicklung des Helden stellt sich bereits früh als zweischneidiges Schwert heraus. Aufgrund der Tatsache, dass auf die Verwendung einer freien Talentwahl beziehungsweise spezieller Fertigkeiten verzichtet wurde, wird dem Spieler die strategische Freiheit geraubt. Ihr erlernt mit dem Erreichen weiterer Stufen festgelegte Angriffe und müsst euch daher kaum über taktische Kombinationsmöglichkeiten Gedanken machen. Einerseits positiv, weil der Einstieg für Neulinge deutlich einfacher ausfällt, aber für die professionelle, individuelle Kampfweise eher suboptimal. Gerettet wird dieser Punkt durch den dynamischen Wechsel sogenannter Disziplinen. Eure ausgewählte Ausrüstung bestimmt die aktuelle Disziplin, die separat hochgestuft wird und die Verfügbarkeit bestimmter Fähigkeiten ermöglicht. So könnt ihr den Gladiator mittels Schwerteinsatz stärken, während der waffenlose Kampf den Faustkämpfer in euch trainiert. Es gefällt, weil das System seinen Zweck mehr als nur erfüllt. Außerhalb von Kämpfen wechselt man einfach das Equipment und erhält dadurch neue Möglichkeiten, die man an individuelle Fälle anpassen kann. Erweitert wird das Ganze dadurch, dass ihr bestimmte Disziplinen sogar weiterentwickeln könnt. So kann beispielsweise der Gladiator unter Betrachtung bestimmter Voraussetzungen zum Paladin aufsteigen.
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Weiterhin könnt ihr Gebrauch von den sogenannten Cross-Class Skills machen. Dabei werdet ihr befähigt Fertigkeiten zu verwenden, die eigentlich nicht zum typischen Repertoire eurer Hauptklasse gehören. Dafür müsst ihr eine andere trainieren beziehungsweise ausbilden, um Zugang zu den begehrten Kräften zu erhalten. Allgemein gilt: Alle fünf Level erhaltet ihr ein Slot für eine fremde Technik. Dies ist aber sicherlich kein Freifahrtschein für die Erschaffung des perfekten Kriegers. Manche Fähigkeiten können nicht übertragen werden sowie andere sich kaum eignen, weil die Effizienz leidet. Somit bildet es eine weitere Alternative zur fehlenden Freiheit in der Strategie. Insofern gleichen diese Punkte die mangelnde Variabilität in der eigentlichen Charakterentwicklung aus. Abgerundet wird das Bild durch verteilbare Attributpunkte, die ihr ab Level 10 erhaltet. Aufwertbar sind Stärke, Geschick, Konstitution, Intelligenz, Willenskraft, sowie Frömmigkeit. Für den einzelnen Charakter sind jedoch nur drei Punkte von Relevanz, da sich die erste Hälfte für Nahkämpfer/Krieger eignet und der Rest nur für Magier wichtig ist. Auch hier bleibt der Eindruck zurück, dass es alles ein bisschen mau ist.
Mit hapernder Dynamik fällt leider das Kampfsystem in Final Fantasy XIV auf. Wie auch beim Fortschritt fehlt hier einfach die Tiefe im Konzept. Besonders in der ersten Spielhälfte reduziert sich der Kampf auf den Einsatz von zwei bis drei Fertigkeiten. Im Grunde sitzt man also oft da und haut auf ein paar Tasten herum, in der Hoffnung, dass diese wieder einsetzbar sind und man etwas stärkeren Schaden erzeugen kann. Auch hier hätte man sich etwas mehr Mühe mit der taktischen Vielfalt geben können, die höchstens dann aufkommt, wenn man sich gemeinsam gegen einen mächtigeren Boss verbündet – Schade eigentlich.
Crafting: Es gibt nichts umsonst
Das Crafting in Final Fantasy entpuppt sich als relativ komplexes, aber funktionierendes System. Positiv fällt zu Beginn die Beschaffung einzelner Ressourcen auf. Anders als bei der Konkurrenz werden benötigte Sachen nicht einfach in der Natur gefunden, sondern müssen aktiv abgebaut werden. So findet ihr euch schnell bei einem Erzvorkommen oder einem simplen Baum wieder. So simpel es auch klingt: Es macht Laune ein bisschen Zeit zu investieren und bewusst auf einen bestimmten Gegenstand hinzuarbeiten und wer denkt, dass das Fällen eines Baumes einzig auf das Schlagen beschränkt ist, der täuscht sich aber gewaltig. Auch hier erwarten euch exklusive Hilfsmittel, um die Materialen noch schneller, noch besser, noch effizienter abzubauen. Es ist schon fast eine kleine Wissenschaft für sich, ohne den Spieler wirklich damit zu überladen. Habt ihr alle relevanten Materialien beisammen, könnt ihr sogleich zur Werkbank laufen, um an die Arbeit zu gehen. Unter anderem erwarten euch allerlei technische Gimmicks und Hintergründe, um effizient arbeiten zu können, wobei sich alles Wichtige um die Punkte Haltbarkeit, Zustand und Qualität dreht. Euer Ziel ist es den Zustand sowie die Qualität so weit wie möglich nach oben zu treiben, ohne dass die Haltbarkeit den Wert null erhält. Klingt anfangs einfacher als es ist, aber wer sich einmal dransetzt, wird schnell den Überblick über alle Merkmale bekommen. Wir finden: Hier hat das MMO echt einen guten Treffer gelandet. Man erfindet zwar nichts wirklich neu, aber das Zusammenspiel von Besorgung und Komplexität des Craftings schafft kaum Langeweile und erfüllt auch im kämpferischen Bereich ihren Zweck. Allein das Crafting wird euch jedoch nicht reichen, wenn ihr erfolgreich sein wollt. Besuche bei Schmieden beispielsweise bleiben nicht aus, wenn ihr die Haltbarkeit eurer Gegenstände aufrechterhalten wollt.
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Dungeons und Instanzen: Die dunklen Ecken von Eorzea
Es gibt viele Wege, wie man die Charakterstufe des Helden anheben kann. Entweder man nimmt an den dynamischen F.A.T.E.-Ereignissen teil, erfüllt Quests oder rennt einfach mal quer durch einen Dungeon. Innovativ erscheint die Idee, dass man zwei verschiedene Typen ins Spiel eingebaut hat. Einmal Dungeons, die besonders Neulingen das schnellere Erreichen höherer Stufen ermöglichen, sowie die klassischen Raiddungeons, die den Spieler bis an seine Grenzen bringen sollen. Entsprechend kann man selber klar bestimmen, welchen Typ man präferiert. Die Dungeons selbst sind ganz klassisch aufgebaut: Enge Gänge mit Feinden und meist ein Boss, der einen am Ende zu Fall bringen will, sowie die anschließende Belohnung, für die es sich zu kämpfen lohnt. Positiv fiel uns die schöne Gestaltung der Höhlen beziehungsweise der gesamten Karte auf. Man droht nicht mit dem Gedanken zu spielen, dass alles komplett gleich aussieht, daher macht es auch Spaß ständig neue Instanzen zu erkunden.
F.A.T.E-Events
Positiv aufgefallen sind uns die dynamischen F.A.T.E-Ereignisse, die wahllos eure Karte schmücken und alle Spieler in der Umgebung zum fröhlichen Metzeln einladen. Das Prinzip ist dabei ganz simpel: Es taucht eine wahllose Gruppe an Monstern in der Umgebung auf, die in einem bestimmten Zeitraum von der Community beseitigt werden muss, wenngleich es keinerlei negative Folgen hat, wenn das Ziel mal doch nicht erreicht werden sollte. Es ist eine ganz nette Abwechslung, wenn man gerade auf dem Weg zu einer Quest ist und eine solche Benachrichtigung auf eurem Schirm auftaucht. Ganz belanglos kann man sich dahin begeben, ein paar Minuten investieren und wird danach noch meist mit einer ordentlichen Menge an Erfahrungspunkten belohnt.
PvP: Die ersten Pläne stehen in den Startlöchern
Das PvP-Konzept spielt momentan nur eine untergeordnete Rolle in Final Fantasy. Aus dem einfachen Grund, dass es zum Release des Titels noch nicht implementiert ist, daher kann man sich nur auf Aussagen der Entwickler berufen, die der Spielerschaft momentan zwei Modi versprochen haben: In Wolves' Den sollen Helden in etwas ruhigerem Ton aufeinandertreffen, daher wird der Fokus nicht auf reinem Abschlachten der Gegner liegen. In Frontlines hingegen soll die Möglichkeit geboten werden große Schlachten auf einer monströsen Karte auszutragen. Das alles soll politisch zwischen den drei Stadtstaaten ausgetragen werden und man verspricht uns in diesem Zusammenhang epische Kämpfe. Das Prinzip ist so simpel, wie es klingt: Wer in diese Zone eintritt, kann so lange schlachten, wie es ihm seine Gesundheit erlaubt. Im Gegenzug bedeutet dies auch: Wer sich innerhalb des markierten Bereichs befindet, muss damit rechnen, der Klinge eines Gegners zum Opfer zu fallen. Belohnt werden sollen die Sieger mit Punkten, die sie für Verstärkungen, Verbesserungen und neue Fertigkeiten ausgeben können. Im ersten Moment klingen die Pläne des japanischen Entwicklers ganz vielversprechend – Ob das ganze System auch so toll funktioniert, wie es uns versprochen wird, bleibt jedoch abzuwarten. Ganz am Rande sei noch die Zuschauerfunktion erwähnt, die es erlauben soll auch als Außenstehender großartige Schlachten mit ansehen zu dürfen.
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Technik: Optimale Atmosphäre
Wer früher schon einmal die Welt von Final Fantasy XIV besucht hat, wird sich in der zweiten MMO-Version der Spielereihe gleich heimisch fühlen. Die Welt ist sehr schön gestaltet, die feindlichen Geschöpfe sehen super aus und der Soundtrack versetzt den hiesigen Fan gleich ein paar Jahre zurück in die Vergangenheit. Die Grafik ist vielleicht nicht auf dem allerneusten Stande, aber das muss sie in diesem Fall auch nicht, weil es für das Schaffen der klassischen Atmosphäre mehr als ausreicht. Bedenkt man aber, dass es sich hierbei um ein MMO handelt, ist sie dennoch grandios. Die musikalische Untermalung reicht von mystischen Liedern in der Wüste, bis hin zu geladenen Stücken bei Kämpfen, ohne eine akute Schmerzgrenze zu überschreiten. Man merkt die Mühe in der Arbeit und man kann zweifellos sagen, dass ihnen der alte Stil mit gewissen Neuerungen echt gelungen ist. Technisch betrachtet macht Final Fantasy auch fast alles richtig. Es kommt selten vor, dass man an einer unsichtbaren Wand hängen kann. Ja da neigt man als alter Spaßvogel sogar die Sprungfunktion zu verwenden, um ungewollte Wege an Wänden oder Klippen nehmen zu wollen, aber das Ganze funktioniert in einem gewollten Maße, ohne in einem Bug oder Glitch zu enden. Während unserer Testphase fielen uns einzig die überladenen Server auf, die besonders zum Release hin richtig überrannt wurden und der Masse an Spielern kaum standhalten konnten. Gehandelt wurde schnell, sodass eine Besserung in der Hinsicht bereits jetzt zu spüren ist.
Wie sieht es auf der Konsole aus?
Square Enix schickt sich an, Final Fantasy XIV gleichzeitig auch auf Sonys PlayStation 3 zu veröffentlichen, was glücklicherweise auch geklappt hat. Das Besondere daran: Das Ganze klappt sogar so gut, dass PC- und Konsolen-Spieler zusammenzocken können. Dabei steuert sich die PS3-Version ähnlich der Controller-Steuerung auf dem PC. Mit dem linken Stick bewegt ihr euren Charakter, mit dem rechten euer Sichtfeld. Mit den vier Action-Buttons wählt ihre eure Fertigkeiten aus, mit den Schultertasten eure Aktionsleisten und so weiter. Kurz gefasst: Die Steuerung auf der Konsole klappt wunderbar! Einzig das Fehlen einer Tastatur (sollte man diese nicht für die PS3 haben) macht das Chatten zu einer Qual. Auch die recht kleine Skalierung des Interfaces ist für Leute mit Sehschwäche nur auf kurze Distanz zu empfehlen. Entweder entscheidet man sich die Texte auszulassen oder eben einen Schritt näher an den Fernseher zu gehen. Gemütliches Zocken von der Couch ist zwar möglich, aber eben nur, wenn man auf diverse Sachen verzichten kann – Questtexte zum Beispiel. Eine entsprechende Änderung im Menü wäre wünschenswert.
Generell empfehlen wir die PS3-Version nur eingefleischten Konsoleros oder als Alternative, wenn eurem Rechenknecht die Leistung fehlt. Wer ein intensives MMO-Erlebnis ansteuert, sollte zur PC-Umsetzung greifen. Auch darum, weil die PS3-Version durch ihre reduzierte Hardware grafisch nicht ganz mit dem PC mithalten kann (720p-Auflösung). Für einen Grund zur Freude sorgte die Ankündigung einer Umsetzung für die PS4. Wer das Spiel bereits auf der PlayStation 3 besitzt, muss es sich nicht mal neu kaufen und auch keinen neuen Charakter anfangen.
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