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Final Fantasy XVI: Atmosphärisches Action-Spektakel für PS5 – PREVIEW

Vor etwas mehr als sechs Jahren beschritt Publisher Square Enix einen mutigen Pfad mit seiner vor allem unter westlichen Spieler*innen beliebten Final Fantasy-Reihe. Nicht jede Neuerung in „Final Fantasy XV“ kam bei allen gut an, etwa die im Vergleich mit RPGs wie The Witcher 3: Wild Hunt vergleichsweise wenig lebendige, mit reichlich generischem Kram gefüllte Open World.

Gerade die Abkehr vom Active-Time-Battle-System hin zu Echtzeitkämpfen direkt in der Welt aber zahlte sich aus. Mit dem Nachfolger Final Fantasy XVI, das am 22. Juni 2023 (wenigstens zunächst) exklusiv für PlayStation 5 erscheint, geht das Entwicklerteam von Producer Naoki Yoshida (u.a. Game Director des MMO-Ablegers „Final Fantasy XIV: A Realm Reborn“) den Actionpfad konsequent weiter und verspricht im High-Fantasy-Rollenspiel zudem zwar teils weitläufige Areale zur Erkundung, verzichtet jedoch auf eine klassische Open World.

Im allerersten Hands-on zu „Final Fantasy XVI“ konnten wir das Abenteuer mehrere Stunden für euch antesten. Ob uns Kampfsystem, Story oder die sehr spezielle Rolle vom Dämonenbestie Ifrit Lust auf Mehr machen und welche Fragen noch offen bleiben, erfahrt ihr im Folgenden.

Von Valisthea und Clive Rosfield 

Wie eigentlich immer, gibt es auch in „Final Fantasy XVI“ eine Reihe bekannter Versatzstücke, die Fans aus den Vorgängern bereits kennen – und seien es nur die reitbaren Chocobos.

Für das Verständnis der Story sollen die wiederkehrenden Elemente jedoch keine Rolle spielen, sodass auch Neueinsteiger*innen ihr mühelos folgen können. Im Zentrum der Geschichte steht Clive Rosfield, der Thronfolger des Königreichs Rosaria, eines von insgesamt sechs, teils extrem widerstrebenden Mächten der Spielwelt Valisthea.

© Square Enix

Mit viel Mühe war es gelungen, den Krieg der sechs Parteien um die Musterkristalle der Welt zu beenden. Doch der brüchige Frieden scheint nicht von Dauer zu sein und neue Konflikte brechen aus. Selbstverständlich könnt nur ihr Ordnung und Sicherheit auf den beiden Kontinenten von Valisthea wiederherstellen.

Hilfreich auf Clives Reise ist, dass er einer der sogenannten Dominants ist, einer von nur wenigen Menschen, die Esper beschwören können.

Eine Besonderheit dabei ist, dass diese Menschen die laut den Entwicklern bis zu 100 Meter großen Kreaturen nicht bloß herbeirufen, sondern selbst zu ihnen werden. Bei Clive ist das zum Beispiel die dämonische Feuerbestie Ifrit, worauf wir später noch zurückkommen werden.

Doch da ist noch mehr: Clive kann sogar die Kräfte verschiedener Esper übernehmen und vereinen. Details über den Storyverlauf kennen wir zwar noch nicht, klar scheint jedoch, dass ihr alle sechs Reiche besuchen werdet und (mit oder ohne Kampf) jene Kräfte von den anderen Dominants erwerben müsst. Wie hochwertig und mitreißend das erzählerisch umgesetzt wird, bleibt abzuwarten. Im Spiel soll es aber ganze elf Stunden Zwischensequenzen geben, wohl vollständig in Echtzeit berechnet also nicht in Form vorgerenderter Filmschnipsel wie in einigen der Vorgänger.

Interesse an Clive, der gerade erst einen persönlichen Schicksalsschlag hinnehmen musste, und einigen anderen NPCs sind in jedem Fall geweckt. Gleiches gilt für die offenbar kulturell sehr vielfältigen Reiche, die allein mit ihrer völlig unterschiedlichen Architektur große Anreize setzen, sie kennenzulernen.

Echtzeitkämpfe Marke DmC

Wie schon im Vorgänger setzten die Entwickler auch in „Final Fantasy XVI“ auf Echtzeitkämpfe. Dafür hat Square Enix extra Ryota Suzuki angeheuert, der zuvor unter anderem maßgeblich an der Umsetzung der Kampfsysteme in Capcoms Dragon’s Dogma und Devil May Cry 5 beteiligt war.

© Square Enix

Das Ergebnis ist deshalb, wenig verwunderlich, ziemlich schnell, effektgewaltig und ermöglicht eine Reihe spektakulärer Kombos. Damit wir uns nicht missverstehen: damit meinen wir nicht, dass „Final Fantasy XVI“ zu einem Komoprügler wie „DmC“ wird, es geht aber eindeutig ein bisschen in diese Richtung.

Grundlegend verteilt ihr mit Clive per Knopfdruck Schwerthiebe, feuert Magie auf eure Widersacher und weicht aus, um nicht selbst getroffen zu werden. Erwischt ihr dafür den perfekten Moment, öffnet sich ein kurzes Zeitfenster für einen Konterangriff, der eure Gegner*innen gänzlich ungeschützt trifft.

Besonders bildgewaltig und mächtig kommen eure Esper-Fähigkeiten daher. Nein, ihr verwandelt euch in der Festung, in der der erste Teil unserer Demo spielt, nicht in Ifrit und haut dann alles kurz und klein oder betätigt euch als mobiler Grill.

In den normalen Kämpfen zündet ihr aber verschiedene Esper-Skills, lasst einen klingenartigen Schwall vor euch hertanzen, lasst Titanenfäuste auf eure Gegner*innen einprasseln oder zündet einen mächtigen Flügelschwinger mit eurem Phoenix.

© Square Enix

In unserer Demo hat Clive bereits drei der Esper-Fähigkeiten erlangt, was zu diesem Zeitpunkt wenige Stunden nach Beginn der Hauptstory normalerweise noch nicht der Fall wäre. Zwischen allen drei können wir beliebig hin und her schalten, wobei wir im Skilltree maximal zwei Fähigkeiten pro Esper aktiv ausrüsten dürfen und jede davon über eine meist mittellange Cooldownzeit verfügt.

Spamen könnt ihr die Kräfte also nicht, wenngleich es abseits der Cooldownzeit offenbar keinerlei Grenze für den Einsatz der Esper-Skills gibt. Aktiv einsetzen könnt ihr ferner auch Clives Hundebegleiter (vielleicht eher ein Wolf) namens Torgal. Ein echtes Partysystem scheint es hingegen nicht zu geben. Es kämpfen zwar auch mal Mitstreiter wie Cid, ein anderer der Dominants, in Passagen an eurer Seite. Diese agieren aber komplett autonom. Auch ihre Ausrüstung werdet ihr, gemessen an der Demo, nicht beeinflussen können.

Während die Esper-Kräfte nur durch die begrenzte Vorauswahl und die Cooldownzeit begrenzt werden, gilt es für eine Art Rage-Modus erst einmal Energie im Kampf zu sammeln. Aktiviert ihr den „Wut-Modus“, haut ihr so ähnlich wie Kratos mehr oder minder immun gegen Schaden auf eure Kontrahent*innen ein. Normale Gegner*innen oder auch attackierende Hunde fordern noch nicht sonderlich, sondern lassen sich mit meist wenigen Treffern ausschalten.

Immer wieder treffen wir aber auch auf anspruchsvollere Typen, deren Schildblock zunächst umgangen werden muss oder auch besonders starke Fieslinge, die anders als die meisten anderen auch Distanzangriffe ausführen oder den Boden etwa mit elektrischen Trittfallen eindecken. Die haben zudem deutlich mehr Trefferpunkte, weshalb es sich lohnt, gezielt ihre „Brecherleiste“ zu füllen. Dann nämlich sind sie für einige Sekunden benommen am Boden und ihr könnt auf das wehrlose Pack draufhauen. Das geht indes auch bei den Bossen wie Prinzessin Benedikta, die übrigens ebenfalls eine der sechs Dominants der Spielwelt ist. Gerade im mehrphasigen Duell mit ihr, kommen immer wieder auch Minigame-artige Einsätze zum Tragen. Das gilt sowohl für Momente, in denen ihr besonders schwere Treffer setzen könnt, aber auch über Mini-QTEs, bei denen ihr Benediktas Spezialattacken entkommt, bei denen auch mal ein großer Festungsturm in sich zusammenstürzt. Nachheilen allein hilft da nicht, da euer Vorrat an Tränken dafür, zur Stärkung der Abwehr und so weiter auf ein bestimmtes Maximum begrenzt ist.

© Square Enix

In unserer Demo beginnt der Bosskampf indes in der zuletzt erreichten Phase, wenn wir sterben. Den relativ langen Kampf müssen wir also im Falle eines Scheiterns nicht komplett wiederholen. Ob das im finalen Spiel ebenfalls so sein wird, wissen wir nicht. Dafür gibt es aber in jedem Fall ein wirklich toll umgesetztes Hilfssystem, das in „Final Fantasy XVI“ tatsächlich Teil der Spielmechanik ist.

Ein Item für jeden Spieler*innnen-Typ

Natürlich gibt es in „Final Fantasy XVI“ ein klassisches Charaktersystem, bei dem eure Stärke unter anderem von der angelegten Waffe, aber auch den primär bei Stufenaufstiegen erhöhten Werten für Angriffskraft, Verteidigung, Vitalität oder Wille abhängt. Zudem könnt ihr verschiedene Accessoires anlegen, die bestimmte Werte boosten. Bis hierhin nichts Außergewöhnliches für RPGs allgemein oder „Final Fantasy“ im Speziellen.

Besonders cool ist jedoch, dass es zwei spezielle Item-Slots gibt, die einzig für Hilfsobjekte gedacht sind – ihr müsst die selbstverständlich nicht ausrüsten!

Diese Items bewirken völlig unterschiedliche Dinge. Eines zum Beispiel hilft beim Ausweichen, indem bei einem feindlichen Angriff die Zeit kurz eingefroren und währenddessen der Dodge-Button eingeblendet wird. Ihr habt also einfach viel mehr Zeit, zu reagieren, zumal ihr so auch viel besser mitkriegt, ob gerade eine feindliche Attacke droht.

© Square Enix

Das System aktiviert sich aber nur dann, wenn es sich um Angriffe handelt, bei denen „einfaches“ Ausweichen auch wirklich reicht, um keinen Schaden zu erleiden. Das gilt offenbar aber für den Großteil davon. Bei anderen der Hilfsitems führt ihr beim simplen Drücken auf den Standard-Angriffsbutton bereits kleinere Kombos aus. Es gibt auch solche, mit denen Clive automatisch Heiltränke schlürft, wenn seine Trefferpunktleiste in einen gefährlichen Bereich sinkt.

Das klingt vielleicht zunächst wie etwas, das man genauso gut auch einfach in den Optionen alle Spieler*innen manuell einstellen lassen könnte. Stimmt, so allerdings werden die Hilfen zum Teil der Spielmechanik, was aus unserer Sicht eine wirklich charmante Lösung ist.

Hier entscheidet jeder wie bei jedem anderen Item, wie etwa einer die Angriffskraft verstärkende Brosche, auch, ob er oder sie es anlegen will oder nicht. Wir geben zu, das anfangs automatisch ausgerüstete Item, mit dem Mini-QTE beim Ausweichen, machte die Demo für uns viel zu leicht. Hätten wir es beim ersten Duell mit Benedikta noch angelegt gehabt, wären wir gewiss nicht in der letzten Phase einmal gestorben. Aber so viel, wie in „Final Fantasy XVI“ oft auf dem Bildschirm los ist, kann es anderen eben viel größere Schwierigkeiten bereiten, auf die Ausweichhilfe zu verzichten, während uns vielleicht andere Hilfsitems mehr bringen, ohne dass es zu leicht wird.

Wir finden das System jedenfalls gut, eben weil es ein viel besseres Angebot darstellt, als das, notfalls einfach auf einen „Easymode“ runterzuschalten. Mögen manche anders sehen, aber Spiele sollen Spaß machen, und das nicht nur den vermeintlichen Elite-Gamern!

Godzilla gegen Kong

Wir hatten es eingangs bereits angedeutet, dass Clive und die anderen Dominants nicht bloß ihre Esper beschwören beziehungsweise deren Fähigkeiten nutzen, sondern sich tatsächlich direkt in sie verwandeln können.

Während Letzteres in den normalen Levels nicht möglich ist, konnten wir auch einen der Abschnitte spielen, in denen wir in Clives gigantischer Ifrit-Form kämpfen.

© Square Enix

Genauer gesagt geht es gegen die vergleichbar große Titanin Garuda. Das klingt nicht nur nach einem Duell wie von Godzilla gegen King Kong, das fühlt sich im Spiel auch so an, wenn die beiden Giganten aufeinanderprallen.

Gut, ein wenig träge steuern sich die Riesen schon, aber Eindruck macht es dennoch, die winzig erscheinenden Bäume am Rande der an eine Waldlichtung erinnernden Arena zu sehen und wuchtig per Vorwärtsdash größere Distanzen zu überbrücken, um direkt zu einem mächtigen Nahkampfhieb überzugehen. Da das Geschehen zwischendrin immer wieder in interaktive Cutscenes mitsamt Mini-QTEs übergeht, kommen auch cineastische Over-the-Top-Momente nicht zu kurz.

Wie viele solcher Duelle, Garuda stellt ihr euch mit Clive in einer Phase zuvor übrigens in eurer menschlichen Form in den Weg, es im Spiel gibt, wissen wir nicht. Wir hoffen allerdings, dass „Ifrit vs. Garuda“ nur ein Vorgeschmack auf mehr davon ist.

Genauso wie in Bezug auf die Esper-Duelle bleiben ferner noch weitere Fragen offen. Von den „weitläufigen Gebieten“, die aber nichts mit klassischer Open World zu tun haben, haben wir noch nichts gesehen. Wie sehr sich deren Erkundung, gerade im Vergleich mit dem diesbezüglich schwächelnden Vorgänger, lohnt, bleibt ebenfalls abzuwarten.

Auch die Qualität der Story oder der Spielbalance lassen sich noch nicht einschätzen. Aber der Ersteindruck ist äußerst positiv. Die Kämpfe machen Spaß, sind angenehm dynamisch, vielfältig und bildgewaltig.

Die Grafik wirkt vielleicht insgesamt nicht herausragend, aber gerade aufgrund der vielen tollen Effekte und stimmungsvoll beleuchteten Einsatzgebieten absolut Next-Gen-würdig.

Wir hätten eine voll spielbare Version jedenfalls am liebsten gleich mit nach Hause genommen. Aber bis zum 22. Juni müssen wir nicht mehr lange warten, und die Entwickler versprechen hoch und heilig, dass selbiger gehalten wird. Glauben wir sofort, denn der gespielte Abschnitt wirkt schon sehr fertig, sogar deutsche Bildschirmtexte und (eine wirklich gute) deutsche Sprachausgabe waren bereits enthalten.

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Benjamin Braun

Wortkarger Lange-Texte-Schreiber. FC-Fan und Piranha-Bytes-Vergötterer. Heizt mit Spielekonsolen statt mit Gas. Könnte täglich Pizza futtern, hat aber nie mehr als fünf Tage am Stück geschafft.
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