Im Jahr 2015 lockt der E-Sport so viele Zuschauer in die Hallen und vor die Streams, wie das noch nie der Fall war. Dennoch haben sogar große Entwicklerstudios Probleme damit, Fuß in der Szene zu fassen. Blizzard gelingt das mit Leichtigkeit. Woran liegt das?
Im Interview spricht die für Blizzard arbeitende E-Sport-Chefin Kim Phan über den wachsenden Markt der digitalen Wettkämpfe und darüber, dass sich niemand im Entwicklerstudio dafür rühmen würde, den E-Sport groß herausgebracht zu haben. Zwar entwickelt man Spiele, die bei der Community gut ankommen und daher viel gespielt werden, doch letztendlich ist der Enthusiasmus und die Treue der Fans das entscheidende Kriterium, wenn es darum geht, ob ein Titel im E-Sport erfolgreich ist oder nicht. Der Dank geht daher an alle Spieler, die selbst nach langen Jahren noch aktiv in der Szene unterwegs sind.
Dabei gibt es kein Wundermittel, wie man Communitys richtig pflegt. So sagt Phan, dass jede Fanbase unterschiedliche Bedürfnisse und Erwartungshaltungen besitzt – was bei StarCraft damals funktioniert hat, funktioniert bei Hearthstone nicht und würde auch bei Overwatch oder Heroes of the Storm falsch ankommen. Daher muss man stets den Bedürfnissen der Spieler nachgehen, beobachten und im besten Fall die richtigen Schlüsse ziehen.
Ein ebenfalls sehr wichtiger Aspekt, der den generellen Wachstum der Szene beflügelt, ist Twitch. Dank der Plattform nehmen Fans ihre Spiele ganz anders wahr, können eine innigere Beziehung aufbauen und verspüren dadurch mehr Motivation, selbst viel zu trainieren und besser zu werden.
Große Hoffnungen in das Medium des Fernsehers steckt man nicht wirklich. Die meisten, die hauptsächlich ein TV-Gerät nutzen, wissen kaum oder nichts über den E-Sport und sind daher die falsche Zielgruppe – bis diese Lücke geschlossen werden konnte, ist die Technik längst überholt, so Phan. Man will sich lieber auf Streams und Mobilgeräte konzentrieren, die die Zukunft darstellen. Events für die Community sind bei Blizzard zudem hoch im Kurs.