Mehr Japan braucht die Welt: Erstmals gab es auf der diesjährigen E3 Gameplay zu Ghost of Tsushima zu sehen, dem neuesten Spiel der Infamous-Entwickler. Wir konnten hinter die Kulissen blicken und erfuhren dabei zahlreiche interessante Details.
Die PlayStation 4 kann sich vor lauter Exklusivtiteln kaum noch retten. Mittlerweile scheint es so, als würde Sony nahezu jeden Monat einen Kracher für die Konsole veröffentlichen, ohne den Spielern auch nur eine einzige Atempause zu ermöglichen. Trotz der hohen Dichte an Spielen profitieren die Entwickler von langen Entwicklungszyklen, kreativer Freiheit und der Möglichkeit, nicht nur an bestehenden Franchises zu arbeiten, sondern auch neue Marken zu kreieren.
Auch Sucker Punch Productions verspürte das Verlangen, sich stark von der Reihe abzuheben, für die man fast neun Jahre lang verantwortlich war: Infamous. Stattdessen wendet man sich nun einer völlig anderen Epoche zu, die nicht nur mit den bisherigen Gewohnheiten eines Fantasy-Settings bricht, sondern obendrein eine Herausforderung für das Studio darstellt. Die Rede ist von Ghost of Tsushima – erstmals auf der Paris Games Week in 2017 gezeigt, folgte auf der diesjährigen E3 erstmals konkretes Gameplay-Material. Auch wenn wir nicht selbst an den Controller durften, bekamen wir einen intimen Einblick hinter die Kulissen des Studios, der Entwicklung und des Aufwands, der für die Realisierung einer neuen Marke betrieben wurden muss.
Ein möglichst authentisches Japan
Ghost of Tsushima spielt zu Beginn der Mongoleninvasionen in Japan, die 1274 startete und 1281 schon wieder endete. Dabei wird vor allem der Herbst beleuchtet – dem Anfang der ersten Invasion. Der „letzte verbliebene Samurai“ Jin Sakai nimmt den Kampf gegen die mongolischen Einheiten auf, um die Unabhängigkeit Japans zu sichern, und muss trotz dieser immensen Herausforderung obendrein noch eine Kampftechnik erlernen: Den „Weg des Geistes“. Die gesamte Geschichte basiert zwar auf historischen Ereignissen, ist aber ansonsten von Grund auf eigens für das Spiel geschrieben worden. Die Spielwelt passt sich dem an: Eine Open World, die frei erkundet werden kann und weniger auf lineare Erzählung setzt.
Wenn man vom Westen aus in das Territorium des mittelalterlichen Japans eindringen möchte, benötigt man vor allem eines: Hilfe. Sucker Punch bekam deshalb nicht nur von Sony Japan Studio, sondern zusätzlich von vor Ort angesiedelten Anwohnern, Experten und Historikern Unterstützung. Angestellte der Entwickler besuchten verschiedene Gebiete, machten Notizen, Fotos, Videos, Soundaufnahmen und sammelten so Material, das zu Hause verwertet werden kann.