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Ghost Recon: Breakpoint: Mehr Mikrotransaktionen als Spiel -TEST

Nur zwei Jahre nach seinem direkten Vorgänger kehrt Ubisofts Open-World-Shooter-Reihe mit „Ghost Recon: Breakpoint“ auf den Bildschirm zurück. In unserem Test klären wir, ob diese kurze Entwicklungszeit für ein frisches Spielerlebnis gereicht hat oder ob uns der Publisher einfach nur ein „Ghost Recon: Wildlands“ im neuen Setting auftischt.

Mit Ghost Recon: Breakpoint macht Ubisoft genau da weiter, wo der Vorgänger aufgehört hat. Dabei bedient sich der Open-World-Titel den Stärken, die bereits Ghost Recon: Wildlands ausgezeichnet haben.

Allerdings verfrachten die Entwickler von Ubisoft Paris das Geschehen auf die fiktiven Pazifikinsel Auroa, die sich nicht nur optisch stark vom Bolivien des vorangegangenen Ablegers unterscheidet. Für spielerische Abwechslung sollen zudem brandneue Survival-Elemente, ein frei wählbares Klassensystem und aus Loot-Shootern bekannte Mechaniken sorgen. Aber sind das alles auch Garanten für mehr Spielspaß? Wir haben uns ins Paradies begeben.

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Bitte kommen, Nomad

Zu Beginn von „Ghost Recon: Breakpoint“ verschlägt es euch auf die fiktive Tropeninsel Auroa, auf der der mysteriöse Mega-Konzern Skell Technology mit seinen zwielichtigen Machenschaften die US-Regierung auf sich aufmerksam gemacht hat.

An der Spitze unseres riesigen Teams der Ghost-Spezialeinheit machen wir uns in der Haut von Nomad, den Fans des Vorgängers bereits kennen dürften, auf den Weg zur Insel, als unser Hubschrauber unsanft zur Landung gezwungen wird.

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Wenig später finden wir uns am brennenden Heli-Wrack wieder. Schwer verletzt, desorientiert und auf uns alleine gestellt. Unsere ersten Schritte führen uns auf der Suche nach unserem Team zu den Trümmern der anderen Hubschrauber, als plötzlich die örtliche Miliz über ein Funkgerät Kontakt mit uns aufnimmt.

So dauert es auch nicht lange, bis uns die Entwickler den Oberbösewicht präsentieren, namentlich Lt. Colonel Cole D. Walker, der bereits mit dem DLC Operation Oracle für den Vorgänger eingeführt wurde und der von Hollywood-Star Jon Bernthal („The Walking Dead“, „Marvel’s The Punisher“) gemimt wird.

Walker ist ein abtrünniger Ex-Ghost und ehemaliger Kamerad aus unserer Militärzeit, der sich mit den Wolves mal eben seine eigene paramilitärische Gruppierung hochgezogen hat, um auf Auroa für Angst und Schrecken zu sorgen.

Verschenktes Story-Potential

Über die konkreten Motive von Walker lässt uns „Ghost Recon: Breakpoint“ lange im Unklaren, während die Handlung in atmosphärischen Rückblenden über unsere gemeinsame Vergangenheit berichtet. In Kombination mit Dialogen, in denen wir Einfluss auf die Gespräche nehmen können und den überall auf dem Eiland versteckten Hinweisen auf mögliche Zusammenhänge, spinnt der Titel so eine spannende Geschichte um Freundschaft, Verrat und Gier.

Die geht zwar qualitativ nur selten über die gängigen Standards des Tom Clancy-Universums oder klassischer Militär-und Kriegsfilme hinaus, hat uns aber deutlich besser gefallen als das Drogenkartell-Setting des Vorgängers.

Allerdings leidet „Ghost Recon: Breakpoint“, wie die meisten neueren Spiele des Publishers unter den Problemen der Ubisoft-Formel. Das bedeutet, dass die Geschichte stark in den Hintergrund tritt. Mal ehrlich: Wenn ihr euch an „Far Cry: New Dawn“ oder „The Division 2“ zurückerinnert, denkt ihr mit Sicherheit nicht an die Geschichte oder?

Ähnlich verhält es sich auch diesmal, denn die eigentlich durchaus spannende Handlung tritt im Verlauf des Abenteuers so stark in den Hintergrund, dass es euch irgendwann einfach egal ist, warum ihr eine feindliche Basis ausheben oder ein bestimmtes Gebiet auskundschaften sollt.

Da ist auch ein identitätsloser Protagonist wie Nomad nicht wirklich hilfreich. Zu Beginn des Spiels schustern wir uns die wahlweise weibliche oder männliche Hauptfigur mithilfe eines simplen Editors zusammen. Den Rest des Spiels folgen wir den zwar ordentlich vertonten Dialogen, die allerdings einen vielschichtigen Charakter vermissen lassen.

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Philipp Briel

Liebt Games und Serien auf allen Plattformen. Klemmt sich bevorzugt hinter das Lenkrad virtueller Rennwagen oder erholt sich an den Gewässern offener Spielwelten. Fühlt sich im Auenland aber genauso heimisch, wie in Battle-Royale-Shootern oder der nordischen Mythologie.
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