Inhaltsverzeichnis
Komplexer als gedacht
Um dem Kampfsystem noch eine weitere taktische Ebene zu spendieren, setzt ihr zudem zahlreiche Talismane ein, die anvisierte Gegner eine zeitlang bewegungsunfähig machen, Explosionen mit Flächenschaden auslösen und dergleichen mehr.
Besonders cool: Haben Widersacher eine gewisse Menge Schaden erlitten, kommt ihr innerer Kern zum Vorschein, den ihr dann mit einer Art pulsierendem Energiedraht in Stücke reißen dürft. Das dazugehörige Manöver mutet wie eine Art Finishing Move an und kann auch bei einer Vielzahl von Gegnern gleichzeitig angewendet werden.
Ebenfalls prima, zumindest in der Theorie: Egal ob man nun eine Teru teru bozu-Puppe vom Himmel holt, leuchtende Gegnerkerne zerfetzt, einen magischen Bogen spannt oder Besucher hinterrücks meuchelt – sämtliche Manöver sollen regen Gebrauch von den adaptiven Triggern sowie dem haptischen Feedback des DualSense-Controllers machen.
Abseits der schweißtreibenden Kämpfe machen vor allem die Erkundung von Downtown Tokio, Dialoge mit Nichtspieler-Charakteren, das kontinuierliche Verbessern der Heldenfähigkeiten im Tausch gegen Talentpunkt und kleinere Puzzle einen wichtigen Teil der Spielerfahrung aus.
All das wiederum geschieht in einer Open World, die sich – indem man infizierte Bereiche von Gegnern säubert und verwunschene Tore öffnet – nach und nach vergrößert und Zugriff auf weitere Stadtteile gewährt.
Besonders hervorheben möchten wir in diesem Zusammenhang zudem einen Spielabschnitt aus der Präsentation, in dem der Held sich von einem Moment auf den anderen in einer Art Raum-Zeit-Verzerrung wiederfindet.
Diese sogenannten Utena Spaces spielen dem Verstand des Helden einen ziemlichen Streich und führen unter anderem dazu, dass sich Räume um 90 oder gar 180 Grad drehen, Wände ihr Aussehen in Echtzeit verändern oder sich urplötzlich bizarre Objekte in der Umgebung manifestieren. Speziell diese Szenen sind grafisch famos gemacht, voller Überraschungen und zählen schon jetzt zu den Highlights von „Ghostwire: Toyko“.
Erster Technik-Check
Und wie schlägt sich das von der Unreal Engine 4 angetriebene „Ghostwire: Tokyo“ technisch? Nicht so überragend wie bisher gezeigtes PS5-Material von Frist-Party-Krachern wie Horizon: Forbidden West, aber doch sehr gut. Vor allem die Lichtspiegelungen auf den verregneten Straßen Tokios, diverse Partikel- und Nebeleffekte sowie die Animationen der verschiedenen Geisterwesen hat Tango Gameworks richtig gut hinbekommen.
Schön auch, dass erfolgreiche Angriffe an gegnerischen Körpern sichtbare Spuren hinterlassen, Zwischensequenzen und Spielgrafik stets nahtlos und ohne jedwede Ladezeiten ineinander über gingen und ihr wahlweise auch zur japanischen Tonspur samt Untertiteln wechseln dürft.
Wer dagegen die deutsche Synchro bevorzugt, kann sich jetzt schon auf langjährige Profisprecher wie etwa Tommy Morgenstern (Stimme von Son Goku aus „Dragon Ball“) oder Sven Gerhardt freuen (Stimme von Agent Fox Molder ab Staffel 10 von „Akte X“).
Ausblick: Bizarres Mystery-Abenteuer mit Hit-Potenzial
Auf den ersten Blick hat „Ghostwire: Tokyo“ alles, was ein packendes Action-Abenteuer braucht: Die Story macht neugierig, die Figuren sind interessant geschrieben, das Kampfsystem sieht vielschichtig und abwechslungsreich aus, die Gegner-Vielfalt überzeugt, die Präsentation trifft den Nagel auf den Kopf, die Dimensions-Passagen sehen ziemlich durchgeknallt aus und auch an spannenden Erkundungs- und Puzzle-Abschnitten scheint es nicht zu mangeln.
Corona-bedingt präsentierte Publisher Bethesda das Spiel allerdings nur virtuell. Wir können euch also weder verlässlich sagen, wie gut der Schwierigkeitsgrad austariert wurde, wie immersiv sich die vielversprechende Dual-Sense-Steuerung anfühlt und ob all das auch nach mehreren Spielstunden noch Laune macht.
Auch belastbare Aussagen über die Qualität des 3D-Sounds, die Weitläufigkeit der Spielwelt, die Intensität von Bosskämpfen sowie die Komplexität des Upgrade-System lassen sich zu diesem Zeitpunkt nur schwierig treffen.
Auf Basis des Gezeigten lässt sich jedoch in jedem Fall festhalten, dass das Team rund um Spieldirektor Kenji Kimura hier einen außergewöhnlichen Titel in der Pipeline hat, der nicht zuletzt durch sein sehr gut umgesetztes Großstadt-Setting einen bleibenden Eindruck hinterlassen könnte.
Hinzu kommt: Durch die First-Person-Pespektive sowie den starken Fokus auf den Einsatz von Handgesten ist „Ghostwire: Tokyo“ fast schon prädestiniert für eine VR-Umsetzung auf PS VR2 sowie modernen PC-VR-Brillen – auch wenn diese bisher nicht bestätigt wurde. Wir jedenfalls sind mehr als gespannt auf die Testfassung, die bereits in wenigen Wochen aufschlagen sollte.