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Ein Abenteuer in Gotham City ohne Batman, das mag in Filmen wie Joker funktionieren, in einem Videospiel mutet diese Vorstellung aber eher befremdlich an. Denn kein anderer aktiver Superheld in der an New York angelehnten Metropole kann den dunklen Rächer der Nacht allein adäquat ersetzen.
Mit gleich vier spielbaren Superhelden wie in Gotham Knights könnte es allerdings klappen. Weshalb das mit Batgirl, Nightwing, Robin und Red Hood durchaus in weiten Teilen gelingt, aber auch mit ein paar herben Macken zu kämpfen hat, haben wir auf der PS5 für euch herausgefunden.
Zu viert gegen den Rat der Eulen
Selbst, wenn ihr euch bislang nur oberflächlich mit „Gotham Knights“ beschäftigt haben solltet, verraten wir euch nichts Neues damit, dass Batman tot ist und seine Schüler Batgirl, Nightwing, Robin und Red Hood dessen Erbe antreten.
Ihr müsst also ohne euren Ziehvater die Kriminalität in Gotham bekämpfen, wobei ihr es nicht bloß mit gewöhnlichen Schlägern auf der Straße zu tun bekommt. Ihr führt auch Batmans letzte große Nachforschung fort, die im Zusammenhang mit dem „Rat der Eulen“ steht.
Wer genau hinter dieser mächtigen Geheimorganisation steckt, die bislang nur gerüchteweise existierte, und welche Ziele der Rat verfolgt, verraten wir euch selbstverständlich nicht. Ihr müsst den Maskenträger in jedem Fall das Handwerk legen und dabei unter anderem die Hilfe von Oswald Cobblepot, dem besser als Pinguin bekannten Superschurken, sowie der Tochter von Batmans dämonischem Widersacher Ra’s al Ghuls in Anspruch nehmen.
Mit welchem der vier spielbaren Helden ihr dabei Vorlieb nehmt, bleibt euch überlassen. Jeder Held spielt sich etwas anders und bringt unterschiedliche freischaltbare Spezialfähigkeiten mit. Red Hood nutzt für seine Specials unter anderem seine Kanonen. Er kann nach der Bewältigung verschiedener Herausforderungen, was ihr wie etwa im Fall des Tötens einer gewissen Anzahl an bestimmten Feindtypen, größtenteils automatisch nebenher erledigt, aber weitere freischalten.
Bei ihm zählt dazu unter anderem eine Art Haftmine, die ihr an Gegnern anbringt und dann nach dem Wurf des Gegners unter Beschuss zur Detonation bringt. Inmitten einer Feindgruppe ist das logischerweise am effektivsten. Trotz der Unterschiede bei diesen Special-Skills und charakterspezifischen sonstigen Fähigkeiten-Upgrades, spielt sich „Gotham Knights“ am Ende aber mit jedem Held und jeder Heldin ziemlich ähnlich.
Die Abschnitte, in denen sowohl eine frontale Attacke als auch ein heimliches Ausschalten der Widersacher im Schleichmodus möglich sind, die entfernt an die verpflichtenden Stealth-Passagen aus der „Batman: Arkham“-Reihe erinnern, können also mit jedem Charakter genauso effektiv bewältigt werden. Ja selbst die Fortbewegung durch die Stadt unterscheidet sich trotz Nightwings später freischaltbarem Gleitschirm oder dem ebenfalls nicht direkt verfügbaren Phantom-Leap von Red Hood, vor allem äußerlich.
Bei der Nutzung des, ebenfalls sehr an Rocksteadys Batman-Spiele erinnernden Greifhaken, oder dem für alle quasi identischen Einsatz des Batcycles, sind die Unterschiede noch geringer.
Dennoch ist es ein klarer Vorzug, beliebig oft zwischen Nightwing und Co. hin und her wechseln, auf Wunsch aber genauso gut praktisch die gesamte Story in der Rolle eures favorisierten Charakters absolvieren zu können. Immerhin hat wohl jeder von uns einen bestimmten Bezug zu den vier Helden und möchte einer bestimmten Figur den Vorzug geben – bei uns war das etwa Red Hood.
Besagte Wechsel finden indes ausnahmslos im Glockenturm statt, der euren Helden als Basis dient, wobei jedes Verlassen des Turms einer neuen Einsatznacht entspricht, deren Länge ihr selbst bestimmt.
Gemeinsam außerhalb des Glockenturms sind normalerweise jedenfalls maximal zwei daraus gleichzeitig aktiv. Und das auch nur, wenn ihr „Gotham Knights“ im (optionalen) Online-Koop mit einer Freundin oder einem Freund angeht.
Sorgen über den Fortschritt der anderen müsst ihr euch dabei keinen machen. Steigt ihr mit Held X eine Stufe auf, leveln auch die drei übrigen mit. Ein gewisses Grinding ist in dem als Open World angelegtem Gotham City aber dennoch unumgänglich…
Gestaffelter Storyfortschritt
In den ersten paar Stunden von „Gotham Knights“, das übrigens mit einer ziemlich langen, nicht-interaktiven Cutscene beginnt, könnt ihr noch relativ stringent den Hauptmissionen folgen, ohne euch Gedanken über die Stärke eurer Helden machen zu müssen. Das ändert sich allerdings relativ schnell.
Das Spiel hindert euch zwar nicht daran, den nächsten Abschnitt der Hauptquest anzugehen, aber wer nicht freiwillig Nebenaufgaben erfüllt oder sonst irgendwie XP für Stufenaufstiege gesammelte hat, liegt schon nach wenigen Spielstunden mitunter deutlich unter der empfohlenen Stufe.
Ja, wer, wo es möglich ist, heimlich agiert, hat dann trotzdem kein Problem, da lautlose Kills auch höherstufige (normale!) Feinde sofort töten. „Gotham Knights“ ist da also nicht so dämliche wie ein „Assassin’s Creed Origins“, in dem ihr höherstufigen Gegnern beim Heimlichangriff nur einem Teil ihrer Trefferpunkte beraubt.
Aber deutlich schwieriger wird es halt trotzdem, was es den meisten Spieler*innen unmöglich machen dürfte, ohne Aufleveln mithalten zu können. Gut, abhängig auch vom gewählten Schwierigkeitsgrad. Denn auf der von uns gespielten „normalen“ Stufe kann man noch viel mit eigenem Skill korrigieren und der eine höhere sowie die gleich zwei niedrigeren Stufen sollten es mehr oder weniger jedem Typ von Spieler möglich machen, ohne, oder zumindest mit sehr wenig Grinding durchzukommen.
Das ändert allerdings nichts daran, dass man am Ende nur ohne das Erledigen von viel Nebenkram durchkommen kann, wenn man das Schwierigkeitsniveau unter den eigenen Skill-Level reduziert. Wir sind deshalb der Zwangsverpflichtung zum Aufleveln nachgekommen, statt die Schwierigkeit zu reduzieren. Dabei hatten wir durchaus unseren Spaß, genau damit aber kollidiert „Gotham Knights“ mit seiner Art der Open World.