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H1Z1: Der Direktvergleich mit DayZ und Co.

Die Kollegen von PCGamesN veröffentlichten gestern ein Interview mit SOEs Senior Designer Jimmy Whisenhunt, welcher die beiden Genre-Geschwister DayZ und H1Z1 in den direkten Vergleich setzt und die Unterschiede genauer betrachtet.

Ob nun DayZ, Rust, Infestation oder H1Z1: Für viele Spieler sind diese Titel einfach nur Zombie-Survival-Einheitsbrei. Senior Designer Jimmy Whisenhunt erläuterte kürzlich in einem Interview mit den Kollegen der Website PCGamesN.com wodurch sich SOEs MMOG vom überlaufenen Genre abhebt. Wir haben für euch zwar die Highlights herausgepickt und übersetzt, falls ihr euch jedoch die komplette Gesprächsrunde in englischer Sprache zu Gemüte führen wollt, folgt einfach nur diesem Link zum Originaldokument des Online-Magazins.

Das Spielprinzip

Laut Whisenhunt setzt das Vorbild DayZ eher verkrampft auf den Simulationsaspekt, wohingegen die Mannen von SOE ihren Schützling H1Z1 eher zu einem Sandbox-Titel erziehen wollen, der auch wirklich nur sinnvolle Bezüge zum echten Leben vorweist. Als Beispiele nennt der Senior Designer für H1Z1 folgende Situationen:
– Wasser aus Seen muss gekocht werden, bevor es gefahrenlos genießbar ist
– feuchte Klamotten müssen getrocknet werden, um Erkrankungen vorzubeugen
– Fahrzeuge lassen sich auf durchnässtem Untergrund schwerer steuern

Der Nahrungskreislauf

SOE möchte möglichst realistische Abläufe in den Kreislauf des Lebens und der Jagd bringen. So verputzen Tiere und Menschen beispielsweise eher frisches Fleisch als Aas, wohingegen ein Zombie keinen wirklich wählerischen Gaumen besitzt. Der Nahrungskreislauf wird deshalb in etwa folgendermaßen aussehen:
– Menschen jagen Tiere bzw. ernähren sich von Pflanzen und Beeren
– Tiere nutzen den Menschen als Nahrungsquelle oder auch andere Tiere
– Zombies jagen und fressen alles, was sich bewegt

Der Hang zum Realismus

Whisenhunt erläutert auch, dass SOE besonders realistische Züge bei der Interaktion von Spielern untereinander und beim Umgang mit der Umwelt einbringen möchte. So soll beispielsweise alles bebaut und gefällt werden können, was nicht niet- und nagelfest ist. Wer bereits SOEs EverQuest-Next-Nebenprodukt Landmark kennt, kann sich vorstellen, welches Prinzip der Entwickler damit anstrebt und wie realistisch geräuschvoll der Abbau von Materialien vonstattengehen wird. Der Senior Designer erläuterte im Interview, wie der natürliche Ablauf einer Gebietsbesetzung aussehen kann:
– das Fällen von Bäumen zur Holzgewinnung ist möglich
– dabei ist Vorsicht geboten, denn die Geräuschkulisse kann Gegner anlocken
– die gefällte Vegetation wächst anschließend nach
– aus gewonnenem Holz können Häuser und ganze Festungen errichtet werden
– bei Besetzung eines Gebiets auf Dauer wird dieses zum Brachland
– die geernteten Ressourcen regenerieren sich nach dem Verlassen des Gebiets

Am Ende des Interviews verriet Whisenhunt zwar immer noch nicht das Datum für den Startschuss zur Early-Access-Phase, spricht aber einen direkten und essenziellen Unterschied zwischen DayZ und H1Z1 an:
"Der Unterschied bei unserem Spielansatz ist einerseits die Größe und andererseits die Darstellung der Gefahr. Wir wollen, dass die Spieler gefährlich sind aber wir wollen gleichzeitig, dass es mehr Konsequenzen für das Töten andere Menschen gibt."

Redaktion PlayCentral

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