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H1Z1: Wenn alles schief geht: Mit dem Release kam die Verzweiflung

Wenn man ein neues MMO auf den Markt bringt, sind die ersten Stunden ab Release eine wahre Achterbahnfahrt für die Entwickler. Geht alles gut? Funktionieren die Server? Wie reagieren die Spieler? Der H1Z1-Entwickler Jimmy Whisenhunt gab im Interview mit Kotaku UK einen kleinen Einblick in die Gefühlswelt des Teams, wenn plötzlich alles schief geht.

Da testest man wochenlang die Server eines Spiels, probiert alle möglichen Fehlerquellen aus, kommt zum Entschluss, dass die meisten Einstellungen optimal gewählt sind und kaum sind die Spieler online, geht alles drunter und drüber. Was für lange wartende Spieler schon sehr unschön ist, ist ein wahres Fiasko für das Entwicklerteam. Man hat viel Arbeitsaufwand und Enthusiasmus in das Projekt gesteckt und sieht den Erfolg innerhalb weniger Minuten zu Scherben zerfallen. Wie der Senior Game Designer Jimmy Whisenhunt unseren Kollegen von Kotaku UK erzählt, ist vor allem die Hilflosigkeit nur schwer zu ertragen. Als H1Z1 vor gut einem Monat in den Early Access übergegangen ist, musste das Team machtlos zuschauen, wie zahllose Streamer nicht in das Spiel kamen. Dank der Beliebtheit von Twitch bedeutete das automatisch, dass tausende Fans sehen konnten, wie unspielbar der Titel ist. Sofort setzte man alle Hebel in Bewegung und versuchte, zu retten, was irgendwie zu retten war – doch der Schaden war bereits gewaltig.

Chaos macht sich im Internet schnell breit. Die Entwickler wurden für das "ätzende Produkt" beschimpft und H1Z1 war für viele Spieler der ersten Stunde schnell ein weiteres, unfertiges Produkt, welches den Namen Early Access gar nicht verdient. Nicht wenige stellten sich die Frage, wie so etwas passieren kann. Wieso ist ein Release oft mit dermaßen vielen Fehlern oder Abstürzen verbunden? Laut Whisenhunt liegt das Problem einfach darin, dass man nicht die Menge der Spieler simulieren kann. Bei Daybreak Games (damals noch SOE) hatte man sich bewusst alle möglichen Entwickler geschnappt und mit mehr als 200 Leuten getestet, ob alles funktioniert. Wenn sich dann jedoch tausende Spieler auf die Server stürzen, passieren unvorhergesehene Dinge. Der Entwickler vergleicht den Release mit einem Virus, der in einem Labor untersucht wird und komplett analysiert werden kann – verlässt dieser allerdings die gewohnte Umgebung, können unerwartete Dinge passieren. Server froren ein, Zombies bewegten sich nicht und der Loot scheint bis heute noch nicht perfekt ausbalanciert.

Besonders verletzt fühlte sich das Entwicklerteam durch unfaire Anschuldigungen, die man ihnen an den Kopf warf. Wann immer sie versuchten, die erhitzten Gemüter zu beruhigen, wurden sie nur als Lügner betitelt. Die unendlichen Arbeitsstunden hinter einem solchen Projekt vergessen viele Fans im Eifer des Gefechts und hören gar nicht auf die offenen Worte, mit denen das Team die Situation irgendwie erklären wollte.

Mittlerweile hat sich die Gesamtsituation deutlich beruhigt. H1Z1 leidet noch immer unter vielen Bugs, doch läuft das Spiel insgesamt recht rund und bietet bereits im Early Access eine Menge Spaß. Den Entwicklern ist zu wünschen, dass sie nicht nochmal eine solche Berg- und Talfahrt erleben müssen.

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