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Hearthstone: Arachnidenviertel normal und heroisch – Guide

Es geht endlich los. Die Jungs von Blizzard bescheren uns mit dem ersten Teil der Erweiterung / Abenteuerpaket: 'Der Fluch von Naxxramas' einen Kampf zwischen Mensch und Computer, oder sollten wir eher sagen Mensch gegen Spinne? Wer keine Spinnenphobie hat und gegen die fiesen Biester im Arachnidenviertel bestehen möchte, schaut sich unsere Tipps & Tricks gegen die drei gegnerischen NPCs an. Zu jedem Boss findet ihr am Ende übrigens noch einen Eintrag zu den heroischen Kämpfen, wer sich an den wirklich harten Biestern die Zähne ausbeißen will.

Anub'Rekhan:

Er wirkt am Anfang wie eine kleine abgespeckte Version von Jaraxxus: Seine Fähigkeit für 2 Mana eine kleine Spinne mit 3 Angriff und einem Lebenspunkt zu beschwören, kann auf Dauer tatsächlich Probleme machen, wenn man den aggressiven Stil des NPCs nicht schnell unterbindet. Daher gilt auf jeden Fall: Packt euch möglichst viele Diener mit wenig Manakosten ins Deck, um bereits früh viel Druck auszuüben, denn wenn Rekhan nicht in der Lage ist sich eine kleine Armee aufzubauen, wird er euch selten wirklich in Bedrängnis bringen können. Dafür sind die einzelnen Diener an sich betrachtet einfach zu schwach. Bei uns persönlich hat sich besonders die 'Argentumknappin' bewährt, die selbst im späteren Verlauf des Spiels im besten Fall in der Lage ist, zwei dieser fiesen Biester seiner Fertigkeit auszuschalten. Wer sich so oder so auf den Magier spezialisiert, wird sich umso mehr freuen: Kleine Diener mit dem Feuerball auszuschalten, ist ja eh eure Spezialität (beim Druiden übrigens auch!). Die größten Komplikationen können höchstens durch die Zauberkarte 'Heuschreckenschwarm' entstehen, welche sieben Mana kostet und all euren Diener drei Schadenspunkte zufügt. Aber auch hier gilt: Druck machen! Wenn Rekhan die Karte ausspielt, dann ist er meistens eh verhindert ein neues Monster zu spielen und dann solltet ihr bereitstehen und mit neuen Giganten antanzen. Diener mit Manakosten die höher als 5 sind, helfen euch letztlich den Boss unter Kontrolle zu halten. Aufgrund seiner Fähigkeit sieht Anub'Rekhan schwieriger aus, als er eigentlich ist, wenn man ihn von Anfang an kontrolliert. Kartentechnisch empfehlen wir also:

[x] Eine Mischung aus Dienern mit niedrigen und hohen Manakosten
[x] Karten wie 'Argentumknappin' oder andere Diener mit Gottesschild helfen euch eine Armee aufzubauen und Rekhan dauerhaft zu kontrollieren
[x] Aufgrund vieler Diener mit wenig Lebensenergie ist Rekhan anfällig gegenüber Flächenzauber. Nutzt diese, wenn ihr einen Priester, Zauberer, Hexenmeister oder Ähnliches spielt.

Heroischer Modus: Ein großer Unterschied macht sich bemerkbar: Die besondere Fertigkeit des Bosses erlaubt es diesem nun, einen Diener mit den Werten (4/4) zu beschwören. Neben dieser Veränderung bleibt die restliche Strategie von Rekhan aber größtenteils bestehen, womit ihr dementsprechend bei oben beschriebener Strategie bleiben könnt. Eventuell würde sich das Hinzufügen einiger stärkerer Diener anbieten, um den lästigen (4/4)-Spinnen entgegenzuwirken, bei uns hat es aber auch gereicht beim gleichen Deck beziehungsweise der gleichen Strategie zu bleiben.

Großwitwe Faerlina

Anders als bei Anub'Rekhan werdet ihr bei Faerlina das Problem echt schnell zu spüren bekommen. Schnell ist nämlich das Stichwort bei ihr, denn nun dreht sie den Spieß um, den ihr (möglicherweise) bei Rekhan angewendet habt: Schon in den ersten Runden übt sie dermaßen Druck auf euch aus, dass ihr im schlimmsten Fall bereits in Runde 3 die Hälfte eurer Lebensenergie eingebüßt habt. Der Grund: Ihre spezielle Fertigkeit 'Feuerregen' verteilt entsprechend der Anzahl eurer Handkarten Schaden auf eurer Feldseite. Wer da in den ersten Runden Karten mit Manakosten > 6 auf der Hand hat, leidet entsprechend echt heftig, weil er sie einfach nicht los wird. Logische Konsequenz: Ihr müsst eure Handkarten so schnell wie möglich los werden. Eine erhöhte Anzahl von Dienern mit niedrigen Manakosten ist dabei der Schlüssel zum Sieg. Im besten Fall sind das noch welche, die Todesröcheln-Fertigkeit mitbringen. Bestes Beispiel ist der 'Erntegolem', der euch über eine lange Zeit hinweg begleiten wird und selbst mit Feuerregen nicht ganz leicht wegzubekommen ist. Wenn ihr eure Handkarten schnell los werdet, ist ihre Macht gebändigt und ihr könnt anfangen, ihr nach und nach die Karten aus der Hand zu spielen. Das heißt im Umkehrschluss natürlich nicht, dass ihr gar keine Giganten ins Deck packen sollt, aber neben 1-2 Dienern liegt die Angriffskraft der restlichen Geschöpfe prinzipiell unter 3. Auch hier können sich, wie bei Rekhan zuvor, viele Flächenzauber bezahlt machen, wenn sie es doch mal schaffen sollte, eine kleine Gegnerwand aufzubauen. Kartentechnisch empfehlen wir also:

[x] Verhältnismäßig viele Diener mit niedrigen Kosten (bestenfalls mit Todesröcheln wie der Erntegolem) – Ihr müsst eure Handkarten schnell los werden
[x] Hohe Lebensenergie sichert euch das Überleben beziehungsweise zwingt Faerlina ihr Mana öfters für die Fertigkeit zu verbrauchen. Wer den Hexenmeister spielt, sollte daher unbedingt Karten wie Leerwandler ins Deck packen, da diese wenig kosten und potenziell lange überleben.

Heroischer Modus: Lust auf noch mehr Druck? Wer sich der Witwe Faerlina im heroischen Modus stellt, sucht schon nach einer richtigen Herausforderung. Auch hier wieder ein Unterschied zum normalen Modus: Feuerregen kostet nur noch 1 Mana, während ihre 'Anbeter' ihr nun 3 Angriffspunkte verleihen, statt dem einen mickrigen von vorhin. Das macht die lästigen Anbeter natürlich zur idealen Zielscheibe von uns und wie kriegt man nervige Geschöpfe relativ schnell weg? Man benutzt entweder Zauber, wenn man sich in entsprechender Klasse bewegt oder nutzt eine erhöhte Anzahl an Dienern mit Ansturm. Letzteres hat sich bei uns bewährt und durch das relativ schnelle Ausspielen konnte uns die besondere Fertigkeit auch nicht mehr in Bedrängnis bringen.

Maexxna:

Willkommen beim ersten Endboss, welcher uns vom „Fluch von Naxxramas“ serviert wird. So wie es sich für den Arachnidenviertel gehört, erwartet uns hier die furchterregende Spinne Maexxna. Um es direkt auf den Punkt zu bringen: Ihre Fertigkeit ist zugleich ihre größte Schwäche. Ihre Fähigkeit 'Fangnetz' erlaubt es ihr nämlich für 3 Mana einen Diener eurer Seite wieder zurück auf die Hand zu befördern – eine Fertigkeit, die viel zu oft genutzt wird, wenn ihr genügend Diener auf eurer Seite habt. Noch besser ist es, wenn ihr euch massenweise Diener mit Kampfschrei ins Deck packt. Wir mussten ehrlich gesagt einige Male Schmunzeln, als Maexxna plötzlich anfing uns des Öfteren den 'Verteidiger von Argus' immer wieder in die Hand zu spielen, während wir andere Monster auf dem Feld hatten. Nun ja, gegen eine kostenlose Stärke um (1/1) + Spott sagen wir natürlich nicht nein, besonders wenn diese Aktion sie auch noch drei Mana kostet. Allgemein scheint die Spinne kaum gegen einen aggressiven Kampfstil ankommen zu können, auch wenn sie im Gegensatz zu ihren anderen Kollegen weitaus mächtigere Geschöpfe zu bieten hat. Im besten Fall lasst ihr es nicht dazu kommen, dass sie ihren Meeresriesen aufs Spielfeld bekommt, denn dann kann Fangnetz tatsächlich echt haarig werden. Ihr spielt Giganten hinterher und bekommt diese immer wieder auf die Hand – nervig! Kartentechnisch empfehlen wir also:

[x] Ihre Fähigkeit ist, aufgrund der Tatsache, dass sie ein NPC ist, ihre größte Schwäche. Quantität kann in diesem Sinne gerne Qualität übertreffen, da die Fertigkeit oft in unlogischen Mustern genutzt wird.
[x] Nutzt die Tatsache aus, indem ihr viele Diener mit Kampfschrei in euer Deck packt. Diener wie 'Verteidiger von Argus' machen sich umso mehr bezahlt, wenn sie euch erneut in die Hand gespielt werden
[x] Setzt ruhig auf Diener mit mehr Angriff statt Leben. Wenn ihr Maexxna richtig ausspielt, zerstört ihr jede Runde ihr neu gespieltes Monster (wobei des Öfteren eines eurer Monster dabei zerstört wird) und ersetzt es durch ein neues aus eurer Hand. Irgendwann habt ihr derartig viel auf dem Feld, dass sie nichts mehr machen kann (oder Fangnetz benutzt).

Heroischer Modus: Unfair. Das ist das einzige Wort, welches uns eingefallen ist, als wir uns Maexxna im heroischen Modus gestellt haben. Ihre zuvor größte Schwäche macht uns Spielern nun die größten Probleme. Jede Runde werden zwei beliebige Diener zurück auf unsere Hand geschickt und das für lau! Da ist man als Spieler in den ersten Runden prädestiniert, erst einmal gar nichts auf die Reihe zu bekommen. Die Zauberwörter hier heißen auf jeden Fall 'Kampfschrei' und 'Messerjongleur'. Packt euch so viele Diener mit Kampfschrei ins Deck wie nur möglich – je niedriger die Manakosten desto besser. Insbesondere bewährt haben sich bei uns 'Elfenbogenschützin', 'Eisenschnabeleule' und die 'Sprengfalle' des Jägers. Da die Fähigkeit von Maexxna unabhängig der momentanen Situation jedes Mal automatisch vom Computer ausgelöst wird, könnt ihr die Elfenbogenschützinen jede Runde neu beschwören und damit kontinuierlich Schaden erzeugen, ohne aktiv anzugreifen. Wenn ihr es parallel schafft mit der 'Eisenschnabeleule' nervige Todesröcheln-Effekte auszuschalten, habt ihr da schon mal gute Karten. Das Ganze kombiniert mit dem Messerjongleur gibt euch eine realistische Chance zu gewinnen, wenn ihr allein durch das Beschwören irgendwann 8-10 Schadenspunkte verteilt (wenngleich zufällig verteilt). Genervt von den nervigen Spinnen, die jedes Mal zwei Duplikate beschwören, wenn sie zerstört werden? Versucht das gesamte Spielfeld mit gegnerischen Spinnen zu füllen, dabei gleichzeitig 2x 'Messerjongleur' auf dem Feld zu haben und DANN 'Lasst die Hunde los' zu spielen. Maexxna verliert mit hoher Wahrscheinlichkeit einfach alles, was sich auf dem Spielfeld bewegt und der Rest wird tatsächlich mit den Hunden weggefegt (im besten Fall sogar in Kombination mit dem Waldwolf?!).

Für den Ritter oder andere verhältnismäßig starke Gegner, habt ihr dann 'Mal des Jägers' oder 'Tödlicher Schuss' in der Hinterhand. Zwar braucht man echt Glück, um zur richtigen Zeit die richtige Karte auf der Hand zu haben, aber wenn ihr euch vorher mit Ingenieurslehrling genügend Karten auf die Hand geholt habt, stehen die Chancen relativ gut.

Zugegeben, es mag nicht das allerbeste Deck sein, doch mit folgendem Aufbau und zwischen 10-20 Versuchen haben wir Maexxna dann irgendwann kleingekriegt und hoffen, dass es einigen von euch ebenfalls zum Sieg verhelfen wird:

2x 'Mal des Jägers'
2x 'Arkaner Schuss'
2x 'Fährtenlesen'
2x 'Elfenbogenschützin'
2x 'Steinhauereber'
2x 'Voodoodoktor'
2x 'Waldwolf'
2x 'Sprengfalle'
2x 'Blaukiemenkrieger'
2x 'Eisenschnabeleule'
1x 'Ingenieurslehrling'
2x 'Messerjongleur'
2x 'Murlocgezeitenjäger'
2x 'Lasst die Hunde los!'
1x 'Tödlicher Schuss'
1x 'Schütze von Eisenschmiede'
1x 'Mehrfachschuss'

Belohnungen, die ihr in diesem Viertel erhaltet (Unsere Meinung zu den Karten findet ihr hier):

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